Алексей Кочанов

+135
с 2018
7 подписчиков
27 подписок

Никита, хорошая статья. Прямо показал вещи, о которых я ранее не задумывался. Спасибо

1

Век живи век учись))) саунд дизайнера у нас нет) но скоро будем искать

До саунда нам ещё далекова-то. Однако в команде есть один, которые делает музыку к проекту не на постоянной основе. Мы делаем проект в 2D. Оттого и не упоминаем моделлеров.

Я абсолютно согласен с вами, но есть и исключения в виде Undertale :) хотя правда не знаю, много ли она заработала и да это редкий случай.

Моя управленческая и креативная мотивация направлена на разработку проекта с людьми, которые присоединились и разделяют интересы. Сейчас в занимаюсь тем, что подпитываю интерес к проекту иногда освещая новости о нём и о том как проходит работа в статьях подобной этой. Также в мою деятельность входит постановке ТЗ, разработка игровых механик ну и поддержка мотивации команды. Мотивация и время - в инди-команде ценный ресурс. Мне кажется из одной статьи вам сложно адекватно судить на сколько я одержим своей идеей. Предлагаю посетить мой блог, там всё увидите

1

Я мог бы с вами согласится) но разве игры это только про визуал?) Геймплейно они имеют отличия и определённо, свою аудиторию Batte for Wesnoth нашла.

И ещё куча геймдизайн документации, которую в одном сообщение не перечислить. Все экраны, логика боя, управления замком, управление глобальной картой. Можно потыкать тут прототип интерфейса игры: https://www.figma.com/proto/h0lUNNb4NQcV2mJFPUZjoy/Google-Material-Design?node-id=5%3A11&scaling=min-zoom

Можно и так сказать))) игра в целом хорошая) советую заценить если нравятся пошаговые стратегии

До этой проблемы мы ещё не добрались. Пока только думаю над решением. У нас есть "старожил проекта", который будет стараться выдерживать стиль игры. Художники "текут" это верно. Для начала мы делаем MPV с минимальными затратами на арт и игровые механики. А дальше поиск издателя и инвесторов. Потом, либо будем делать усреднённый стиль который доступен всем художникам проекта. Либо будем решать вопрос финансово, если такая возможность представится.

1

Согласен. И всё же, если геймдизайнер системно разложил ТЗ для разработчика в художественном стиле, всё равно выйдет не очень. В статье, я сделал акцент, на то с чем столкнулся в ходе работы. На самом деле, каким геймдизайнер должен быть, понимание у всех своё. И сложно это упихнуть только в одной предложение. Я отразил одну из черт, которая ИМХО помогает в работе.

Можно подумать над этим. По факту мы никого не заставляем работать. Так как проект не коммерческий и делаем всё на энтузиазме, то хочешь делать, не хочешь не делай. Но просим предупреждать остальных членов команды, чтобы не ждать зря. Бывают ситуации, когда двое разработчиков спорят о техническом решении, тогда мы подключаем третьего в качестве реффери.

Да, согласен, над стилистикой написания следует поработать. В следующих статьях уберу лишние местоимения :)

А так, собрал команду (и продолжаю собирать). Описал концепцию идеи и расширяю её более детально в рамках диз-доков. Плюс построил работу в рамках, которой еженедельно собираемся для оценки реализации, обсуждения идей, и постановки задач на следующую неделю. Немного похоже на Scrum из семейства гибких методологий разработки.

1

Думал написать отдельную статью на ваши вопросы) но заметил, что описание боя и так растянулось на 3. Поэтому отвечу здесь :).

  - Касательно последствий поражения, проигравший теряет своего героя, на наём и возврат, которого потребуется потратить ресурсы и время. Вместе с погибшим героем пропадёт вся его армия и заклинания плюс, если на герое были предметы, то один случайный из них достанется противнику. В общем лучше героев при схватке с игроком оппонентом не терять.

   - По поводу символов атаки и здоровья, я с вами полностью согласен. Это купленный мною пак спрайтов для прототипа. Вскоре мы заменим их на более подходящие.

   - Про муллиган написано во второй статье: https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2 Вероятно я ошибся в том, что нельзя муллиганить. В общем карты выбирать в начальную руку можно. И игрок осознано выбирает именно определённые, а не заменяет не понравившиеся пришедшие случайно на другие случайные. То что мы видим на кране - это не вся колода, а только часть, что мы выбрали в руку перед фазой расстановки.

1

Буду ждать) под ответы на ваши вопросы, создам отдельную статью :) 

1

Есть ролик собранный на коленках и текстовое описание игровых механик. Сейчас мы пока "встряли" на реализации карточного боя и недавно приступили к системе развития и управления замком. Герои ходят по глобальной карте, часть боя уже есть.

Более подробно я описывал в предыдущих статьях.

Про бой:
https://dtf.ru/s/festival/126529-magic-word-sword-9-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya

https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2

https://dtf.ru/s/festival/128150-magic-word-sword-14-otvety-na-voprosy

Про дипломатию:
https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/131044-magic-word-sword-18-odno-iz-usp-nashego-proekta-klass-intrigan

Про управление контентом на игровой карте:
https://dtf.ru/s/festival/132845-magic-word-sword-19-vtoraya-usp-nashego-proekta-sistema-prorochestv

Ролик:
https://www.youtube.com/watch?v=OJzEfoF_Ovo&feature=emb_logo

1

Исследование и развитие замка похожи на геройские.

Плюс можно будет влиять на контент на игровой карте и побеждать с помощью дипломатии. 

Классический бой заменили на карточный.

Ну по сравнению с харстоуном, у нас будет чуть больше вариативности из-за наличия земель в бое.

До фаерии по геймплею недотягиваем, потому как битва будет стенка на стенку. Создавать земли не нужно будет, только менять их свойства.

Мы стремимся сделать героев меча с карточным боем. Скорее мы ближе к Демиургам.

Ярослав, в самом деле про геймдев я напутал.

Спасибо за совет! Подумаем как им воспользоваться. Ситуация, которая с вами произошла очень печальная. Жаль, что так вышло.

У нас на проекте работают 4 разработчика, которые пилят его в свободное время. Поэтому ситуация при которой разработчик теряет энтузиазм у нас несколько ниже. Периодический они отваливаются по разным причинам, но я сразу нахожу новых на замену.

Художников сейчас трое и все разных уровней, поэтому стилистику будем стараться делать среднюю к ним.

Хочу также заметить, что у нас будет не просто ККИ, а пошаговая стратегия с карточным боем. Мы решили поэкспериментировать в этом жанре. Я пока тот кому больше всех нужно довести этот проект) и учитывая сколько людей собрал и сколько работы проделали, поворачивать назад уже поздно)

Если будет желание присоединится, пишите :) судя по арту, очень умело все делаете. С нашими художниками уже есть договорённость, что они имеют право выставлять свои работы в портфолио :)

Если бы это была коммерческая разработка проекта, то вместо подсайта Инди, мы бы публиковались в gamedev :)

Спасибо за фидбек. Я как раз для этого и закинул сюда арты. Все их будем дорабатывать, используя взгляд со стороны.

2

Привет))) да оно мне понравилось) да и город у вас хороший

2

Учту на будущее)) на самом деле если вспомнить варкрафт, то кажется там нет как таковой фракции Альянса, если глянуть на английскую версию, то указана раса Human. От этого и отталкивался. Но вы правы. Логичнее все же называть это фракциями. В дальнейшем так и буду именовать :). Я уже получил много фидбека у том числе и негатива) возможно названия в ходе разработки ещё поменяем.

1

Спасибо за совет. Я подумаю над ним. Но вроде сейчас с командой у меня ок. Но от усиления не откажемся :)

Спасибо за совет. Я подумаю над ним. Но вроде сейчас с командой у меня ок.