Башня магов и эльфинаж прямо топ, когда возвращаешься туда после соответствующих предысторий. Когда игрок знает, как оно смотрелось в мирное время, впечатление усиливается
Так они первого уровня только по игромеху. Нам регулярно упоминается, что вообще-то наши сопартийцы огого, но из-за личинки ослабли и постепенно восстанавливаются.
Драгон эйдж. Про добро и зло. Мило. Ты из тех, кто считает серых стражей героями в белом, спасающими мир, да?
Это как разговаривать со стенкой. Без рубки мобов плевать всем было бы на билдостроение и прочее, она в приоритете, все остальное: основной сюжет, смена локаций, классы и шмот, нужно чтобы разнообразить этот процесс.
Экшнрпг не делает "упор на прокачку и билды" а убирает медленную пошаговую боевку и миллионы уравнений и цифр, которыми грешит классикрпг. Делается это ради динамики и прочих сопутствующих вещей. Но точно не заменяет полностью другие ролевые элементы.
Хак энд слэш. Гринд входит в этот жанр и является его неотъемлемой частью во-первых.
И в-главных, какое слово во фразе "содержит ЭЕЛЕМЕНТЫ рпг" плохо пропечатывается? Элементами как раз и являются разные классы и вариативность их прокачки, но это не делает ни саму дьяблу, ни прочие диаблоиды рпг. Даже с приставкой "экшн", потому что это вообще про другое
Экшен это не про исключение ролевого элемента из повествования, а про динамичность. Изначально рпг были пошаговыми. Экшн рпг (которые начали равиваться задолго до дьяблы) перешли к сражениям в реальном времени.
Основа дьяблы - рубка монстров. Элементы рпг - выбор класса и его прокачки.
Всю жизнь считала дьяблу частью Hack and Slash жанра с элементами рпг. ЭЛЕМЕНТЫ рпг не делают игру ролевой, а жанров у одной игры может быть более двух, просто некоторые будут основой, а другие чисто дополнять, чтоб игрок не заскучал.
Конечно если собеседник не in middle of calibration))
Вы про Дискавери или Странные новые миры? Потому что у первого и без того дофига проблем было...
Меня будто телепортировало в 2017 под комментарии к Андромеде) по факту согласна, как новый тайтл добротный середняк - зведз с неба не хватает, но в целом весло, своего игрока найдет. Глупо было лепить к этому плашку ДА и вызывать волны хейта.
Ну, 90 - это если уметь играть. А если Башня магов - "непроходимая безвыходная локация с ваншотами", то на перезагрузках "душных боев" можно и полную тысячу набить)
Ух, как описал, аж переиграть захотелось.
Некоторым людям достаточно более приглушенной палитры, чтоб окрестить проект "мрачным" и "взрослым". По факту те же яйца, вид сбоку.
Чтоб понять ненависть к этому парню, его надо романсить. В остальном норм персонаж, если кому и скучноват, то это вкусовщина. Личный квест у него интересный, но это все вторая часть. А третья уже совсем другая песня...
Охренеть, и как же мы с отцом прошли игру в 2003м без интернета. Мы, наверное, гении.
А может дело в том, что в игру надо играть, а не только билдостроением заниматься
Проблема Ризена в том, что он по своей сути стагнировавшая Готика, плюсы которой не получили должного развития, а минусы так и остались на своих местах с каждым прошедшим годом выпячиваясь все больше. Игра не существовала в вакууме и рассматривать ее ценность вне контекста времени, кмк, ошибочно.
В мире где написаны "двенадцать королевств" и снят "здесь и там" выбирать лучший исекай между САО и безработным ну такое себе. Понимаю, что тайтлы старые, но все же...
А теперь сходи в колду и пожалуйся, что наличие патронов мешает получать удовольствие от стрельбы, потому что они заканчиваются
Серьезно, в чем прикол, ныть что в crpg по dnd есть механика из днд? Никто не скрывал это от вас. Не нравится, значит, не твое. Найди РПГ по вкусу, таких не мало
Победа зависит от тактики как раз. От использования дополнительных предметов. От расположения союзников для получения преимущества. От подбора заклинаний.
Кубик в данном случае - имитация случайности, которая в других типах игр выражается в увороте не в ту сторону, продолбаном блоке и т.д. Да, он, порой, безжалостная сука. Но, повторюсь, он часть базовой механики во всех играх такого типа.
Понимаю, что игрокам, не росшим на бг1-2 и невервинтере сложно смириться с механикой, повлиять на которую они могут лишь косвенно, но какой смысл ругать игру за то, что она ровно то, чем была заявлена?
При 95% на попадание оставшиеся 5% на живой игре мастер объяснил бы тем, что твоему персонажу неудачно подвернулся камень под ногу и, оступившись, он нанес удар вскользь, не пробив броню противника. Или солнечный луч, отразившись от вражеского оружия на мгновение ослепил персонажа. Да, когда с кубами не везёт - это грустно. Но это часть днд механа, которую игра реализует, как может.
Штука на любителя, но странно ставить это в минус игре, сделанной для этих самых любителей.
Это тот, который умеет разделять и понимает, что единственное ТРУ днд - это днд в хорошей компании. А компьютерная игра, даже основанная на днд, это уже другой вид экспириенса
Жир взрывается, если метнуть банку в огонь, и делает землю скользкой, если просто под ноги врагу. Водой можно тушить пламя или намочить врагов и долбануть шоковым зарядом с преимуществом.
Прикол кубов в том, что при хорошем броске можно пройти проверку даже с минусом в навыке. Или запороть, если у тебя +7, но на кубе единица. Так что пробовать нужно всегда, если это укладывается в отыгрыш
Дайсы безжалостны
Давай, придумай мне биографию, чтоб почувствовать себя на коне.
Чтоб игра была экшнРПГ в ней должна быть ролевая механика и отыгрыш. В фоллычетесть и то и другое, поэтому фоллыч экшнрпг. В дьябле нет ролевого отыгрыша вне рамок билдостроения, поэтому дьябла содержит элементы рпг, которые, да, являются важной частью игрового опыта, но не делают игру полноценной рпг, хоть тресни