Путешествия скитальца по миру ретро-игр в поисках hidden gems. Глава 3: The Lion King: Simba’s Mighty Adventure

Paradox Development не нужно путать со Шведской компанией, запомнились в истории как создатели 3D файтингов. Их перу принадлежит хороший файтинг для SPS X-Men: Mutant Academy. Коммерчески успешный, но не особо оценённый Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home. Нашумевший в своей время и отменённый Thrill Kill и даже спин-офф легендарной серии Mortal Kombat: Shaolin Monks

И как же судьба связала разработчиков файтингов с мышиным домом? Если говорить грубо, то благодаря Activision, которая в те времена была издателем игр Paradox-ов.

Путешествия скитальца по миру ретро-игр в поисках hidden gems. Глава 3: The Lion King: Simba’s Mighty Adventure

А если говорить подробнее, мы перейдем на сторону теории и догадок. Так как, разработчики никогда не рассказывали о игре.

Но давайте все же окунемся в историю конца девяностых. Год 99-ый. Sony успешно продолжают свою экспансию, раскидываясь деньгами и продавая Sps себе в убыток. Родители счастливы и покупают ее, своим детям, всего за 200 долларов. В те времена Sega Saturn тоже стоила 200 долларов, но только, потому что, скинула половину своей цены - во имя конкуренции. Да только ее жизненный цикл уже подходил к концу. Первые приставки новой сеги под названием Dreamcast только начинали появляться на прилавках Европы, и разработчики зная о предыдущем поражение, а так же не знакомые с ее архитектурой, не проявляли желания разрабатывать на нее игры, прибавьте к тому же проблемы с поставками, даже в Японии, которые не способствовали развеиванию скепсиса. Все остальные конкуренты были уже мертвы: Atari, Panasonic и т. д. и т. п.

Игры выпускать возможно было только на двух платформах. Одна из которых, естественно, Sps и вторая это всем известная консоль для бояр. Казалось бы, ПК-рынок был очень перспективным и желанным для разработчиков, для примера, многим компаниям для создания второй части своей игры хватало продаж в районе 20-50 тыс. копии. Разброс большой, но и аппетиты были разные. Продажи Soldiers of fortune в 100 тыс. копий, полностью устраивали Бобби Котика. Но где-то вышел квест, про Титаник, от никому неизвестной команды и срубил кассу продавшись в 900 тыс. копий. Казалось бы, делай хорошие игры публикуйся и получай тонну деняк, но не все так просто. Обычный анализ топ продаж того времени игр на ПК, давал понять одну печальную истину. На персональных компьютерах властвуют стратегий, симуляторы, адвенчуры и рпг. Другим там места не было. И остальным жанрам оставалось только, либо довольствоваться малым среди мясорубки четырех титанов, либо разрабатывать свою игру для Sony. Конечно, была еще Nintedo со своим game boy color, но в те времена они держались руками за голову и кричали "Что происходит?". Со временем они очухаются и попытаюсь сдвинуть с трона сони, но это уже другая история.

И вот казалось бы, публикуйте свою игру на сони и хватит, мы тут о игре пришли почитать, а нас историей душат. Но и тут все было не так просто, времена были темными и жестокими.

В те времена мышиный домик не был медиа гигантом, как сейчас. Тем более в игровой индустрий. Но их начатая в девяностые стратегия по освоению игровой индустрий приносила свой плоды. Компания нанимала для разработки студию и давала им своих художников. Благодаря такой коллаборации вышли всем известные хиты, как Disney’s Aladdin и The Lion King и в эпоху 2D игры они значительно отличались, в лучшую сторону, от своих конкурентов. Но в эпоху 3D эта фишка, по понятным причинам, стала бесполезна. И вроде бы, гните свою линию, делайте в 2D, но вернемся к сони.

Disney's Aladdin - 1994 год
Disney's Aladdin - 1994 год

На рассвете своей консольной карьеры Сони сделали ставку на трехмерное измерение, видя то, что у игроков есть интерес к нему. Представители сонечки ездили по игровым студиям и показывали возможности консоли, переманивая тех на сторону зла. А те кто продолжил разрабатывать игры в 2D и пытался выпустить игру на консоли, получал не приятный сюрприз в виде письма, в котором сообщалось, что Сони не будет издавать на своей приставке вашу игру, так как она в 2D и не является конкурентоспособной. Такие дела. Только, что я описал, вам одну из основных причин смерти 2D игр в те года, простите!

Конечно, нельзя говорить, что в этом виновата только Сони, многие разработчики просто пытались заскочить на волну трендов и самим игрокам хотелось видеть игры в 3D.

Возвращаемся к Диснею, у которого не было мощи гнуть свою линию, у которого не было тайтлов способных прогнуть железный характер Sony, как например, это сделал street fighter, да и тот тоже после переедет в 3D.

Путешествия скитальца по миру ретро-игр в поисках hidden gems. Глава 3: The Lion King: Simba’s Mighty Adventure

В общем, в 99 уже все прекрасно понимали, что 3D уже массивно вытесняет и без того задушенное 2D, но это не все проблемы, которые ждали Disney. Ведь за два года до этого началась намечаться очередная проблема…

97-ом году Кармак выпускает нашумевший Quake 2 и на вопросы фанатов, когда стоит ждать порт на sony playstation отвечает «Никогда. Эта консоль не сможет потянуть эту игру» Да, в действительности он соврал, игроки таки дождутся порта, но сделает его другая студия под названием Hammerhead и на другом движке. Но его слова станут началом отказа разработчиков, чей уровень владения 3D выше среднего, от разработки игр на консоль. И это логичное на самом деле решение, так как, выпускай игры на консоль, они бы ничем не выделялись среди конкурентов.

Нужно понимать, что все что написано выше это краткая история, в которой опущено много деталей, сглажена куча углов. И все подведено под один стандарт. Так как полное и подробное описание каждого пункта представленного выше. Займет не то, что очень много времени, а достойно своего отдельного лонга.

Так что, Диснею не оставалось ничего другого, как заказать разработку Activision, которая в те времена любила издавать игры по лицензиям. А отдать разработку разработчикам, что не только что-то умели в 3D, но и разрабатывали игры для консоли, выглядит не таким уж и дурацким решением. А то, что они разрабатывали до этого файтинги… Да, кому какая разница?

Путешествия скитальца по миру ретро-игр в поисках hidden gems. Глава 3: The Lion King: Simba’s Mighty Adventure

В действительности, парадоксы разрабатывали версию для ps1, пока в это же время, другая команда разрабатывала версию для Game boy color. Но на деле вышли две разных игры, общим в которых был главный герой и название.

Все гифки взяты с сайта https://www.speedrun.com/the_lion_king_simbas_mighty_adventure/guide/ucvwk
Для 97-го года эта графика была нормальной. Стоп....
Для 97-го года эта графика была нормальной. Стоп....

Зайдя в игру нас встречает вот такое меню. Ничего не обычного, кроме непонятных Рафиков. Опытным путем легко выясняется, что это обычные мини-игры в кол-ве 4 штук, которые открываются с помощью тыкв, зарабатываемых во время прохождения. Сами же рафики не представляют никакого интереса, они выполнены коряво и используют всеми знакомый геймплей, что в купе с техническими недоработками управления, вызывает отторжение.

Пятнашки! Закосячить их, это надо уметь. К счастью разработчики не умели, поэтому это единственная мини-игра которая не раздражает. 
Пятнашки! Закосячить их, это надо уметь. К счастью разработчики не умели, поэтому это единственная мини-игра которая не раздражает. 
То же классическая байда, но тут мы уже используем элементы управления персонажем. Скучно, да и борьба с управлением не вызывает желания повторять данный экспириенс. 
То же классическая байда, но тут мы уже используем элементы управления персонажем. Скучно, да и борьба с управлением не вызывает желания повторять данный экспириенс. 
Худшая мини-игра, нам посредством управления стрелочками нужно отбиваться от гиен. Перемещаться нельзя, ведь стрелочки отвечают за направление удара. Враги медленные и потому у меня отросла борода, пока первый из них добрался до радиуса удара. 
Худшая мини-игра, нам посредством управления стрелочками нужно отбиваться от гиен. Перемещаться нельзя, ведь стрелочки отвечают за направление удара. Враги медленные и потому у меня отросла борода, пока первый из них добрался до радиуса удара. 
Тимон и Пумба трясут дерево из которого вываливаются жучки, а мы должны их лапкой ловить. Если привыкнуть к управлению, то играть в принципе можно. Только зачем? 
Тимон и Пумба трясут дерево из которого вываливаются жучки, а мы должны их лапкой ловить. Если привыкнуть к управлению, то играть в принципе можно. Только зачем? 

Так же в эти мини-игры можно сыграть после успешного прохождения уровня. Я сделал вывод — оно того не стоит.

Три гиены это первые боссы в игре.

Здесь должен начаться рассказ про сюжет, но этого не будет. Потому что, в игру забыли его добавить. Хоть это и не совсем так, вспомните игры по российским шедеврам, где был уровень никак не связанный с фильмом, но его пытались натянуть, как сову на глобус, с помощью короткого фрагмента из киноленты. Так вот, походу, наши творцы научились этому приему благодаря этой игре. Единственно, отличие от отечественно игропрома в том, что парадоксы решили запихнуть вставки из двух частей мультфильма, когда наши смогли бы запихнуть столько материала в целых три игры.

Переходим сразу к геймплею. И первым, что бросается в глаза — это божественные враги в виде божиих коровок. И в этот момент я постигаю суть фразы — «Что позволено Юпитеру, то не позволено быку». В 2D мир ощущается менее приземлённым, как мультик где божья коровка не вызывает недоумения. Нет какой-то нелепой фрустраций. Хотя, наверное, будет и прав тот кто, скажет, что и в 2D коровке делать нечего. Но вот когда ты смотришь на нее в 3D, она удивляет. Господи, да что: крохотное, ничтожное, безобидное создание может сделать нашему львенку? Ну, раз разработчики решили, то будем убивать.

Ууу, я самый злобный враг которого вы когда либо видели! 
Ууу, я самый злобный враг которого вы когда либо видели! 

Львенок имеет два удара, которые не совершенствуются на протяжение всей игры, и если на сеговской версий выросший лев мог бить когтями, то тут от такой возможности было решено отказаться — в замен не давая ничего. Два приема: рык и прыжок. Первый полностью бесполезен, он не работает в буквальном смысле этого слова. персонаж рычит на противника, появляются волны, но врагу все равно, зачастую они проходили сквозь него. Конечно, иногда удача освещала меня, мой стул, геймпад и враг падал замертво. Жаль, только, что все мои попытки понять алгоритмы и систему рыка были тщетны.

С прыжком дела обстоят получше, но тут в ход вступает тяжелая артиллерия в виде, кривого управления. Хотя, вернее будет сказать, что эта проблема была у большинства игр выходившись в то время на плойке. Но поиграв в ту же Зену на приставке, я понимаю, что если, разработчики хотели бы сделать хорошее управление, они бы сделали. Проблема этой игры не в том, что нужно управлять крестовиной, на сколько в том, что персонаж тормознутый и не сразу начинает выполнять команду. При чем, многие уровни будут построены так, что не возможно определить точку координат твоего персонажа и вражеского. Из-за чего, часто будут встречаться моменты когда львенок летит на врага, но ты не можешь понять, приземлится он на него, или перелетит, не долетит, а то и вообще окажется, что летел ты не на врага.

На таких уровнях игра начинает работать.

В общем, после того, как мы разберемся с божье коровкой, мы должны добежать до конца уровня. Цель всех уровней это добежать до конца. И если вы думаете, что все так просто, то нет, если не набрать за уровень сто очков, которые даются за подбор фишек со слепком львиной лапы, то вас вернут на начало уровня.

Тут вроде и так все понятно, в разъяснение не нуждается.
Тут вроде и так все понятно, в разъяснение не нуждается.

К чему это условие в игре, не понятно, оно никогда не меняется. Да к тому же, на каждом уровне всегда лежит фишек на 500 очков, и для того, что бы завалить это условие, нужно целенаправленно их не собирать. Радует приятный бонус в виде одной жизни даваемый за каждую сотню. И как я понял, при сборе определенного количества открывается возможность сыграть в мини-игру, но это не точно. Помимо фишек на каждом уровне лежат тыквы, благодаря которым можно открывать мини-игры. Об этом я упоминал ранее. А еще есть карточки с буквами, сбор которых образует слово «SIMBA». Последнее открывает видео-ролик показанный перед началом уровня.

Да играл с русской озвучкой, английская просто ужасна, а русская ужасна до такой степени, что даже хорошо!
Да играл с русской озвучкой, английская просто ужасна, а русская ужасна до такой степени, что даже хорошо!

И в этом весь геймплей, проходим уровень, смотрим ролик. Повторяем. Иногда уровни сменяются, но не просто локацией, а видом камеры! Два раза нам дадут по убегать от бешено мчавшихся животных, в такие моменты камера приобретает вид сверху, но не совсем сверху, короче смотрите скриншот.

Взгляните на его лицо, господи, как же это кошмарно. 
Взгляните на его лицо, господи, как же это кошмарно. 

Но есть проблема, казалось бы, такие уровни должны быть динамичны и подгонять игрока, но на деле, вы просто будете собирать фишки, обходя немногочисленных животных, лениво бегущих вниз.

Самыми же лучшими уровнями в игре, я считаю, те в которых камера расположена с боку и отсылает нас к 2D играм. Там особенно потрясающие задники, в которых видна рука профессионалов Disney. Пробегать по этим уровням приятно и даже в какой-то степени весело. Жаль, что таких уровней всего три. А все остальные поддаются простому правилу — увидели один, видели все.

Если вы сейчас хотите праведным гневом разразиться из-за того, что я умолчал об кувырках. То простите, извините, я о них забыл. Ну, потому что, он бесполезен по большей степени, я даже не знал, что им можно доджить урон от камней, но причина проста — это единственный уровень в котором на голову льва, что-то падает. Конечно, есть возможность, атаковать благодаря ему, но урон наносится ничтожный, а кривое управление может сыграть злую шутку и вы застрянете во вражеском персонаже на несколько секунд. А любое прикосновение к врагу наносит урон. Нужно отметить, что врезаться в этой игре во что-то черевато тратой лишних минут, например, бегу я от антилоп, и врезаюсь в скальную породу, из-за чего, Симба падает на попу. Поразмыслив о своей бездарности, львенок пытается встать, но не тут то было, он снова ударяется о тоже самое. И так раз пять, пока анимация не сжалится и не отбросит его чуть дальше после столкновения.

Еще забыл сказать, о том, что лёва может цепляться за уступы, но на последней гифке показано, как это классно работает.

Ну и все. О игре больше писать, то и нечего, она проходится за час, не вызывает никаких сложностей и трудностей. В игре будет три босса, но вкупе с плохим управлением и кривой системой боя, и без того унылые враги превращаются просто в ужасных. Нет, они не сложные, а просто скучные и затянутые.

Можно ли игру назвать хорошей или хотя бы проходной? Ни в коем случае. Можно ли назвать ее ужасной? Безусловно. Я полностью согласен с оценкой критиков на Metacritice, которые оценили ее на 30 баллов.

И для меня удивительно видеть на том же сайте оценку в 70 баллов от простых игроков. Хотя я могу понять, что они ставили ее по детским воспоминаниям, когда они играли в нее, то сравнивать было не с чем и игра казалась, чем-то хорошим, светлым, приятным.

На дне истории эта игра была заслуженно, так пусть же она там лежит и воняет во веки веков.

4747
40 комментариев

#говнохм..

6
Ответить
4
Ответить

Самокритичность - залог успеха!

3
Ответить

Мало кто знает, но Paradox Development, ныне всеми любимая компания выпускающая качественные стратегии, начинала свою карьеру, как разработчик 3D файтингов. tСдается мне это не те парадоксы.
https://www.mobygames.com/company/midway-studios-los-angeles-inc

3
Ответить

Нет, они самые:)

Ответить

Недо-краш-бандикут, короче )

1
Ответить

шляпа короче=)

1
Ответить