Yaroslav Kravtsov

+309
с 2016
24 подписчика
26 подписок

Куратор и искусствовед - это разные профессии. Искусствовед изучает искусство, а куратор же занимается организацией выставки, в том числе отбором работ. Репутация куратора зависит от того какие он выставляет работы. Будет выставлять что-то блеклое - про него все забудут. Будет находить и выставлять шедевры - такого куратора будут любить и приглашать делать выставки.

2

Разработчик постарался -> куратор об этом узнал -> принес игру в музей -> об игре узнали другие люди -> разработчику слава, почет, продвижение игры. Ведь когда делаешь игру, которая не вертится вокруг монетизации, то сложно сообщить миру о ней, ведь за плечами не стоит паблишер с мешком денег на маркетинг. Вот мы помогаем чем можем. Геймерам ничем не мешаем, игры у них не отнимаем.

1

Простите, очень любопытно, откуда сделан вывод про бюрократию?

Вы теоретизируете, а я годами работаю с аудиторией, далекой от гейминга и вообще компьютеров. Использование геймпада показало себя лучшим решением. Тем более, что управление в выставочных билдах оптимизируется так, чтобы не использовать невидимые для игрока кнопки (курки, нажатие на стик). А свободные кнопки выступают дублерами уже занятых. Поэтому игрок просто берет контролер, тыкает в случайные кнопки под пальцами, видит результат и понимает как играть. Без подсказок и туториалов.

Дать людям геймпад с 13-ю кнопками/стиками или дать людям клавиатуру с 100+ кнопками? Хм. Сложный выбор.

У меня нет цели что-то вам доказать. Я лишь сообщаю о том, что есть возможность поддержать развитие авторских видеоигр и их продвижение в арт-пространствах, а пользоваться ей или нет - это вам решать.

Нам, геймерам с многолетним опытом, сложно увидеть игры так, как их видят люди, ранее в игры не игравшие. Их вводит в панику одна лишь концепция, что передвижение и вращение головой - это два разных стика. Что такое и где находится RB - снова паника. А уж нажать на L3 - это за гранью. Им в симуляторе ходьбы уже достаточно интерактивности. Впрочем, интерактивность - это инструмент. Интересней то, что этот инструмент дает - погружение. До сих пор помню как две девушки, каждая отвечая за свою половину контроллера, проходили на выставке 35мм. Для них эта история по эмоциям вполне сравнима с тем, что вы испытали в Море. И теперь у них есть шанс заинтересоваться играми и когда-нибудь получить от Мора свою историю.

5

За всех не скажу. Меня позвали курировать выставку, потому что доверяли моей экспертизе в этом вопросе. А доверие - это то, что зарабатывается поступками, а не словами. Я 4 года раскачиваю арт-сообщество, чтобы оно заинтересовалось видео играми.

3

Всё так, в игры лучше играть в комфортной обстановке дома длинными вечерами, а не по пять минут посреди шумной выставки. Игра на выставке нужна для того, чтобы о ней узнали и обратили на неё внимание. И я потом получал вот такие сообщения в личку:

2

Какие игры отбирать и показывать - это решают кураторы. Я вот для выставки в МАММ отобрал Pathologic 2, 35mm и ШХД:Зима, например.

2

Занимательный факт: в материале слово Fallout используется ровно 100 раз

14

Конечно, невозможно всё точно заранее просчитать, но надо же с чего-то начинать. Поэтому тут путь такой, что сначала делаешь план и под него бюджет, а дальше по ходу разработки меняешь план, чтобы продолжать укладываться в бюджет. Или идешь за дополнительными инвестициями, если такое возможно.

2

Поддержу слова Артемия, что домножать надо не весь бюджет, а те графы, в которых нет уверенности в точности оценки. При этом, как видно в статье, издатели не любят такие множители. Так что их надо прятать :о) Это же элемент торгов, когда понимаешь, что балбес и точно где-то накосячил, но виду не подаешь и говоришь, что профессионал и всё посчитал точно, урезать смету негде :о)

Впрочем, всё зависит от условий. Если считаешь смету, чтобы взять деньги у паблишера/инвестора, то эти деньги потом отдавать с процентом. Чем больше раздуешь смету, тем больший процент уйдет не тебе, а паблишеру. Тут ведь общая идея в том, чтобы заработать на выпуске игры, а не на процессе её разработки. Поэтому смета должна быть достаточно большая, чтобы не облажаться и довести игру до запуска, но при этом не много больше этого. Особенно, не накручивать зарплаты руководителей :о))

5

В посте это есть, но мне хотелось бы немного формализовать описание процесса.

1. Расписываем весь проект по пунктам. Какие менюшки, сколько уровней, игровые механики, список катсцен, система автотестов, сборка демобилда. Чем больше всего вспомните, тем лучше. Собственно, на то это и препродакшн, чтобы продумать всю игру. И тут же кроется почему бюджет домножают - все равно какие-то пункты забудут.

2. По каждому пункту расписываем сколько дней какого специалиста надо. Например, этот интерфейс дизайнер мокапит полдня, художник рисует за день и программист обвязывает за 2 дня.

3. Добавляем время на плейтесты, багофиксы, участие в выставках, отпуска, буфер на случай переделок и т.п.

4. Смотрим сколько месяцев выходит на каждого сотрудника (с учетом выходных), умножаем на зарплату сотрудника и вот у нас есть оценка фонда оплаты труда.

5. Также выписываем всё, что нужно аутсорсить и уточняем цены у потенциальных подрядчиков.

Чуть более продвинутый подход, когда считаете не зарплаты каждого, а оперируете понятием burn rate per employee. Типа сколько денег студия тратит за месяц поделенное на количество сотрудников. Тут может быть и аренда офиса, и услуги бухгалтера, и налоги, и печенки на кофепоинте, и хайринг, и много чего ещё. При этом в каждом регионе есть свои стандарты burn rate. Издатели и инвесторы в курсе где сколько и поэтому поймут и примут вашу смету, если вы её посчитаете через количество сотрудников * месяцы * burn rate на сотрудника. Но всё равно вы обосновываете количество месяцев скопом фичей, а не чуйкой.

15

Я участвовал в судействе многих конкурсов и могу сказать, что описанная здесь система - это лучшее, что я видел. Автоматизировать такое количество игр, судей, раздачу билдов, несколько туров голосования, модерацию - это гораздо сложней, чем кажется. К тому же, для разработчиков это отличный шанс показать себя экспертам индустрии. Больше нигде нельзя напроситься на то, чтобы твою игру отсмотрело столько людей. Если игра имеет потенциал, то большой шанс уже на этом этапе получить внимание издателей.

9

Хех. Не знаю зачем автор вспомнил Skyforge и переписал мои слова. Это далеко не единственный проект, на котором я работал. Рекомендую читать тред в оригинале - там больше инфы и он дополняется.  Очень рад за читателей, показывающих свою техническую грамотность и неравнодушие к теме оптимизации.

Только на ДТФ можно выставить собственное невежество претензией к другим людям 😂 
Если серьезно, то я прям задумался: а откуда рядовой читатель ДТФ может узнать имена российских деятелей геймдева? Это внутри геймдева все друг друга знаю, а снаружи видно только игры.

Cloudpunk удивительная игра. Казалось бы минимум механик: лети к точке, слушай диалоги, собирай хлам на локациях. А вот бац - 17 часов наиграл и хочу ещё.

1

Потеря работы помогает перестать заниматься тем, что не твоё и от этого страдать. Те, кого я увольнял, писали мне потом благодарности. И свои увольнения я считаю лучшими карьерными решениями. Потому что так бывает, что на текущем месте весь полезный опыт собрал и чтобы развиваться дальше нужно увольняться. Также рекомендую не задерживаться на той работе, которая не позволяет накопить подушку, чтобы как минимум полгода не думать про голод и оплату жилья.

Типа такого?

Умный бот и машинное обучение в PvP-файтинге Shadow Fight Arena
https://www.youtube.com/watch?v=iFPiCIdbrnw

Рендеринг нового «Мора» (Pathologic 2)
https://www.youtube.com/watch?v=y8pYrlyuIXM

Системы Ambiance в World of Tanks
https://www.youtube.com/watch?v=Ic4iT1Ogewk

Hustle Castle: работа над ошибками
https://www.youtube.com/watch?v=E_R5Pvkw2mU

SubUV frame blending с использованием векторов движения
https://www.youtube.com/watch?v=OUqLWEqSljo

2

Просили? Получите! Дал развернутый коммент в том посте.

В добавок. Напомнило про платформер, который мои студенты делали два года назад. Вот эти две механики для их игры я запилил за пару часов, с подробными комментариями.

Вы попросили фидбека в посте про итоги третьей недели постов. Вот я пришел дать фидбек по этому посту и в целом по игре. Рекомендую сесть и пристегнуться.

Ключевой абзац. Описание игры. Вы пишите:
 Renovation - это 2.5D platform-adventure. Игра о городских тайнах, нашей памяти и о том, как мы воспринимаем окружающее пространство.

Из этого понятно только, что игра платформер и действие происходит в городе. Все остальные слова слишком абстрактны и ни разу не помогают мне понять о чем игра.

Цитата Христиана Вольца отличная. Хотя рядом стоит дата 1962, в то время как Христиан прожил до 1754 года. Нестыковочка. Наверное, речь идет о дате стопятьсотого переиздания.

"Это обычный-большой-европейский-город" - вот от этого словосочетания у меня пригорело. Ну, как можно делать игру про города и при этом так наплевательски относиться к тому городскому разнообразию, что есть в Европе.

 Тут новые дома растут на костях старых зданий

Вы точно апеллируете к европейской урбанистике? Это больше похоже на фавелы и прочие трущобы, где строят абы как поверх того, что есть. Впрочем, возможно это была метафора реновации, что новые дома строят на месте старых. Но ведь старые дома не хоронят. Скорее наоборот - весь оставшийся мусор вывозят, чтобы не мешал созданию нового фундамента.


Но кто это замечает? Замечаете ли это вы в своем городе? Или однообразие будних дней притупляет ощущение реальности? Сеттинг игры рождается, когда мы доводим этот вопрос до крайности.

Какой из этих трех вопросов доводится до крайности? Я не понял, а это вроде как ключевой момент игры.

 В своей основе это довольно классический платформер а-ля Limbo

 с одной стороны, большое количество взаимодействий между персонажами и повторное посещение локаций, с другой - исследование новых частей города включает себя элементы стэлса, паркура, физических и пространственных головоломок

Видимо я в какое-то другое Limbo играл и не видел там всего этого, кроме разве физических головоломок.

Честно говоря, не понимаю, какой смысл говорить о механиках, когда не обозначена история. Задача механик работать на раскрытие истории и персонажей. Сами по себе они не нужны.

Далее идет описание классических граблей инди-разработчика. Геймплея нет, ни одного цельного уровня нет, а разработчик ломает голову над опциональной фичей (зеркалами).

 Вторая проблема - это нехватка кадров. Прямо сейчас мы ищем себе в команду аниматора.

Мой совет. Пока у вас пре-продакшн, вам не нужны прям финальные анимации. Нужны условные анимации, отображающие изменение состояния персонажей. А делать хоть какие-то анимации можно посадить гейм-дизайнера. Взял юнити, взял PSD с персонажем от художника, взял вот этот тутор (https://www.youtube.com/watch?v=eXIuizGzY2A), сделал скелет персонажа и давай фигачить анимации.

Вот кто вам нужен, так это левел-дизайнер. Чтобы хоть кто-то в команде собирал город, о котором столько разговоров.

 Хотя в дискорде фестиваля мы уже делились коротким видео. Можете поискать в треде по Unity

Нашел это видео. Пока делать выводы рано. Вам бы на этой механике собрать из примитивов уровень хотя бы на 5 минут геймплея. Тогда из плейтестов станет понятней куда двигаться дальше.


Подытоживая. Пока я вижу ситуацию, которую видел уже много раз. Есть человек с яркой идеей в голове, но вынуть эту идею и положить на бумагу не получается. Отсюда описание игры намеками, абстракциями, общими словами. За мной такие грехи тоже есть. Типа давайте делать игру от прототипа и пока не надоест.

Лучший способ выйти из этой ловушки - написать синопсис. Тогда будет понятно что и в каких объемах нужно игре.

Для тех, кто не знаком с Николаем, следует уточнить, что речь идет не об очередном разработчике очередных игр. У Дыбовского все игры авторские, сложные, не для бездумного потребления. Они никогда не будут блокбастерами, типа Call of Duty. Однако, ему удается не только делать такие игры, но и сохранять свою студию на плаву с 2002 года, уже 18 лет. Вдумайтесь только в это число. Как много подобных российских студий-долгожителей вы знаете? Была раньше эпоха авторских игр. Но Вангеры и Sublustrum остались в ней, а Николай смог выжить и спасти студию. Это легендарный человек для игровой индустрии. Когда-то все ждали с нетерпением его ежегодное выступление на КРИ (конференции разработчиков игр). Очень рад, что он возвращается к публичным выступлениям и у него накопилось что сказать. Потому что вы нигде больше не найдете такого взгляда на игры.

13

К сожалению, пока YouTube не дает нам встраивать видео. Ждем когда канал подрастет.

С такими играми особенно хочется услышать автора, его размышления и понаблюдать за творческим процессом создания. Надеюсь на дальнейшие апдейты!

Я бы сломал комп и проклял бы автора, если бы перед самым концом игры у меня бы закончилась тысячная жизнь и мне надо было бы перепроходить всё заново.

1

Господа, в далеком 2014 году вы бесконечно правы про сюжет в ММО, а я не прав и ушел тогда с проекта, понимая, что делаю в своей жизни что-то не то. Но сейчас эти разговоры - старческие воспоминания о былой юности в LotRO или там The Rift. Сессионки вытеснили жанр. Тот жe Fortnite - одна карта, один класс персонажей, ноль сюжетных квестов, тысячи часов геймплея. А представьте себе что такое сделать сюжет длительностью хотя бы 100 часов. Именно поэтому таких примеров штучное количество, а в рамках жанра в целом сюжет нужен только в начале, пока игрок осваивается в игре, чтобы водить его за ручку. 

4