Экс-сотрудник Playground о затянувшейся разработке Fable: «Им не хватало людей со знанием геймплея игр в открытом мире»

Дизайнер убеждён, что у перезапуска RPG-франшизы огромный потенциал, но сам решил уйти из студии к бывшим коллегам из Ninja Theory.

Экс-сотрудник Playground о затянувшейся разработке Fable: «Им не хватало людей со знанием геймплея игр в открытом мире»

Хуан Фернандес, дизайнер боёв, участвовавший в создании первой Hellblade и её сиквела, дал интервью испанскому изданию Vandal, где рассказал о своём опыте работы в Playground Games.

В студии, известной по серии Forza Horizon, он в течение трёх лет трудился над Fable, которую представили в 2020-м. Однако разработчик покинул компанию вскоре после начала пандемии Covid-19 и анонса игры, посчитав, что ему слишком дискомфортно заниматься проектом AAA-класса удалённо.

В беседе с журналистами Фернандес подчеркнул, что его расставание с Playground было полюбовным и он желает компании только успехов. Однако дизайнер упомянул, что отсутствие серьёзного опыта создания больших экшен-RPG в компании ощутимо замедлило и затруднило работу над Fable.

Playground — это очень организованная компания, которой движет производственный процесс, они всегда были сосредоточены на одной серии игр. Каждые пару лет они выпускали Forza Horizon невероятного качества, которая получала больше 90 баллов на Metacritic. Последние годы они доминировали на рынке гоночных игр. Там работают очень умные люди, которые прекрасно понимают, что делают.

Им захотелось выйти на новую для себя территорию и они решили оттолкнуться от того, что у них хорошо получалось — гоночных игр с открытым миром. Но им не хватало людей со знанием геймплея игр в открытом мире. Со знанием того, каким должно быть управление персонажем и какие там должны быть действия. А ведь всё это очень сильно отличается от того, что обычно бывает в гоночной игре.

На чисто техническом уровне вам нужно сделать системы анимаций, скриптов, квестов, причём требования к ним будут очень сильно отличаться в зависимости от того, едете ли вы по этому миру на автомобиле со скоростью 300 км/ч или идёте пешком, любуясь деревенскими пейзажами.

Хуан Фернандес, дизайнер боёв

Дизайнер обратил внимание и на то, что компании всегда удавалось справляться с поставленными задачами в короткие сроки, несмотря на относительно небольшую по сравнению с крупнейшими AAA-студиями команду. По словам Фернандеса, «делать больше меньшими средствами» — хороший принцип, но его тяжело придерживаться во время работы над чем-то настолько сложным, как RPG в открытом мире.

Амбициозность — это хорошо, но стоит оставаться реалистами. Мне показалось, что процесс слишком сильно затянулся, и я начал сомневаться, что у меня хватит творческого запала продолжать работу над одним и тем же проектом дольше нескольких лет.

Хуан Фернандес, дизайнер боёв

По словам Фернандеса, ему удалось заложить все необходимые основы для качественной боевой системы, и он ничуть не жалеет о времени, которое провёл в Playground.

Это были замечательные три года, и я считаю, что Fable — это очень и очень интересная франшиза. У игры невероятный потенциал, и над ней трудится отличная команда.

Вообще, это лучшая часть того, чем занималась Playground в последние годы: к ней присоединилось множество талантливых людей, настоящих профессионалов. Я желаю им всем удачи и очень хочу поиграть в эту игру.

Хуан Фернандес, дизайнер боёв
Дебютный тизер Fable

В настоящее время дизайнер занимается Senua's Saga: Hellblade II в Ninja Theory — он покинул эту студию ещё после выхода первой игры о Сенуа, однако решил вернуться после отпуска и трёх лет работы над Fable.

Фернандес очень доволен, что сотрудники компании могут трудиться в офисе, а не удалённо, и считает, что благодаря сиквелу Hellblade команда способна взять новую высоту. Самым большим недостатком первой части он считает однообразных противников и баланс сражений, но уверен, что в Senua's Saga подобных недочётов удастся избежать.

Команда у нас уже больше, чем во времена первой Hellblade, но мне кажется, что нам удаётся достичь заоблачного уровня качества по сравнению с другими коллективами того же размера.

Мне нравится уникальный подход компании к Hellblade II. Думаю, игра произведёт на аудиторию не меньшее впечатление, чем первая часть, но уже по другим причинам. Само собой, многие штуки из оригинальной Hellblade уже не будут иметь такого же эффекта, но здесь будет целая куча совсем других вещей.

Хуан Фернандес, дизайнер боёв

И Hellblade II, и Fable в настоящее время находятся в разработке для ПК и Xbox Series X|S, но пока что у игр нет приблизительных дат релиза.

Первая демонстрация геймплея Hellblade II
10K10K открытий
11 репост
87 комментариев

Дизайнер убеждён, что у перезапуска RPG-франшизы огромный потенциалИ прикинув этот огромный потенциал к носу он решил смотаться пока не началось.

Ответить

Он живой человек и это работа. Заниматься условно одним и тем же 6-7 лет может быть утомительно.

Ответить

Смотался в соседнюю комнату :D

Ответить

В комментариях, я смотрю, парад из людей, которые не прочитали саму статью.

Ответить

Нет, просто веры в слова разработчиков уже совсем нет. Тем более он выкатил стандарт для свалившего из студии человека - есть проблемы, так как проект амбициозный (ААААААА игра ведь), но команда очень талантливая и со всем справится и без него.

Ответить

Прочитали. Но что ему писать? "Не могу с этими рукожопами работать, у них даже прототип открытого мира РПГ не получается заставить кое-как работать. Свои задачи я сделал, а когда меня им на усиление отправили, я понял что дело дрянь и свалил"?
Или наоборот, "Результаты моей работы над боевой системой им не нравились/выкидывались/постоянно требования менялись"?
Не-не-не, все гладенько и четенько было. "Просто я понял что надо двигаться дальше".

Ответить

нахуй читать корпоративный буллшит?

Ответить