Разногласия с отделом QA, Covid-19 и слишком много врагов — Capcom рассказала о трудностях разработки RE Village

Разногласия с отделом QA, Covid-19 и слишком много врагов — Capcom рассказала о трудностях разработки RE Village

О деталях производства Resident Evil Village японские разработчики рассказали в новом ролике, опубликованном на официальном YouTube-канале. Выбрали из него главное.

  • Геймдиректор Моримаса Сато описал ключевой концепт Village как «борьба за выживание» (struggle to survive) — по его словам, именно этой философии придерживалась команда с самого начала.
  • Разработка Village на какое-то время полностью остановилась из-за пандемии Covid-19 в 2020 году и самоизоляции сотрудников. Сато признал, что около месяца просто сидел дома и переживал насчёт проекта. После возвращения в офисы студии предстояло много работы, в том числе решение основных проблем.
  • Во время производства разработчики обсуждали, как сильно они должны пугать игроков, насколько агрессивными и ужасающими должны быть противники.
  • Участники плейтеста отмечали, что враги в Village слишком злые и что их было очень много, а патронов, наоборот, недостаточно. Менеджер отдела тестирования Сютаро Кобаяси признал, что это вредило боевой системе, и она в основном только разочаровывала. Похожее говорили и руководители других отделов.
Кадр из предрелизного билда
Кадр из предрелизного билда
  • На заключительных этапах производства разработчики и тестировщики совместно обсудили ключевые проблемы Village, которые предстояло решить. Несмотря на некоторые разногласия, основная команда прислушалась к критике QA — в конечном счёте разработчикам удалось дойти до первоначального концепта с «борьбой за выживание».
  • Студия уменьшила количество врагов и сделала больший акцент на внезапности их атак, чтобы игрок постоянно находился в напряжении. Вместе с этим Capcom сфокусировалась на улучшении ритма Village.
  • Разработчикам удалось внести большое количество правок на основе отзывов от тестировщиков за короткий промежуток времени. В итоге руководители разных отделов и сотрудники остались довольны финальным результатом.
Ролик о разработке RE Village

Resident Evil Village вышла 7 мая на консолях и ПК. Игру положительно встретили критики и игроки, а её отгрузки за четыре дня достигли три миллиона копий. Ремейку Resident Evil 2 для достижения этой же отметки понадобилась неделя.

160
112 комментария

ожидание:
Студия уменьшила количество врагов и сделала больший акцент на внезапности их атак, чтобы игрок постоянно находился был в напряжении.

реальность:
злобная музыка играет - враги рядом. музыки нет - врагов нет.

118
Ответить

Видишь лежащую пачку патронов - значит скоро кто то нападет) Иногда кажется что если их не брать то и боя не будет...

76
Ответить

На самом деле они принципиально не отошли от своей формулы. Сначала мы собираем полные карманы припасов, но потом за углом нам подкидывают ситуацию, когда высаживаешь всё в ноль и начинаем собирать по новой) 

60
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Я так в евил визин играл) 

Ответить

Самая большая проблема врагов в резике, кмк, это то, что они дизайнятся под хуевое управление испокон веков, поэтому выглядят опасно, но действуют как какая-то хуйня аморфная.
Ну типа монстр такой быстро-быстро к тебе подбегает а потом секунд 30 еблом торгует рычит скалися, а подходит ооочень меееедленно, как будто атаковать тебя как бы и не хочет.
Пиздишься с ОГРОМНЫМ БЛЯТЬ ДРАКОНОМ, а он так неохотно за тобой ходит, иногда делает кусь, а ты от него ладошками защищаешься.

48
Ответить

Пиздишься с ОГРОМНЫМ БЛЯТЬ ДРАКОНОМ, а он так неохотно за тобой ходит, иногда делает кусьНу иди подерись с настоящим драконом. Расскажешь , с какой скоростью он делает кусь

6
Ответить