Эволюция Steam: Часть I

На сегодняшний день Steam — это не просто магазин игр. Это целая экосистема, которая в одном месте собрала: простых игроков, авторов рецензий и руководств, художников, разработчиков игр и модов, любителей скриншотов и трейда. Но вы же понимаете, что всё это появилось не сразу. Так что сегодня я предлагаю вам прогуляться по истории Steam.

Это первая часть цикла статей об эволюции Steam. Она охватывает период с 1996 (когда Стима ещё не было) по 2013 (когда мы наконец добрались до его современного вида).

Давайте будем честны друг с другом, я знаю зачем вы пришли — пикчи. И их у меня много (но меньше, чем хотелось бы). Так что начнём с самого главного, а уж потом какой-то там нудный текст.

Таймлайн изменения клиента Steam.

Эволюция Steam: Часть I
  • Он неофициальный. Так как разработчики не вели нумерацию версий (публично) и в целом осталось мало новостей о крупных редизайнах.
  • Нововведения описаны для периода действия, а не года выхода каждой версии.
  • Источники всех скриншотов вы найдете под статьей.

Навигация

До появления Steam

Давайте начнём с предпосылок создания. Как вы скорее всего знаете, создателями площадки является компания Valve. Но Steam появился не с релизом их первой игры. Началось всё ещё в прошлом веке, в месте, которое объединило самые разные жанры видеоигр — Sierra Entertainment.

Этой компании можно посвятить отдельную статью (и вроде как на DTF есть перевод), но сейчас нам важно знать то, что она выступила попечителем Valve, являясь таким большим братом, который отвечал за права, издательство и распространение продуктов.

Игры поддерживали многопользовательский режим с помощью World Opponent Network, разработки Sierra. На этой же технологии работали Homeworld, The Realm Online, Star Trek: Armada, Arcanum. Valve тоже внесла свой вклад в библиотеку WON, подарив такие игры как Half-Life, Team Fortress и Counter-Strike.

Эволюция Steam: Часть I

Несмотря на большой успех продуктов, это не спасло Sierra от падения. Если быть кратким, то в феврале 1996 к владельцам Sierra приходит CUC International с чемоданами денег и заявляет о желании скупить крупнейшие компании индустрии. После покупки Sierra, в 98 обнаруживаются махинации в отчётных документах, большой скандал, сокращения, закрытия и студии понимали, что от этих ребят пора валить.

И тут то Valve пришли к тому, что им нужна какая-то площадка для распространения и обновления их игр. Ещё, в идеале, нужна была анти-чит система и защита от пиратов.

Сперва Valve обратилась к корпорациям, способным потянуть подобный проект: Yahoo, Microsoft, Real Networks. Но ответа они так и не получили. И всё свелось к тому, что пора действовать самим.

Начало

Параллельно с разработкой Half-Life 2 компания уже готовила почву для будущих игр. На конференции GDC (Game Developers Conference) 22 марта 2002 года Valve наконец представила Steam. Для демонстрации возможностей использовалась игра Impossible Creatures. Relic Entertainment специально сделали версию для Steam, видимо Valve было важно показать то, что сторонние разработчики без проблем могут адаптировать их игры под новую площадку. Но, что забавно, первая игра сторонней студии поступит в продажу только в 2005.

Эволюция Steam: Часть I

Начиналось всё аккуратно, Valve не имела тогда излишних мощностей, поэтому закрытое тестирование велось для бета-тестеров Counter-Strike 1.4 и поддерживало 75 тысяч пользователей. Со временем бета версия клиента пополнилась новыми играми Valve, а количество игроков выросло до 300 тысяч. Вот так выглядела бета Steam:

Достал это добро из архива, лаунчер можно скачать и сейчас, но к серверам он не подключится. В целом в архиве очень много вкусных штук, так что если интересно, можете поковыряться, думаю там ещё на пару статей материалов хватит.

Параллельно с этим Sierra всё ещё владела правами на распространение игр Valve. Но компании не понравилось то, что Sierra стала распространять копии игр по интернет-кафе. Это, как вы понимаете, дела юридические, и кашу заварили вновь: им подали встречный иск, о том что Steam является конкурентом и судится из злых намерений. Но результата это не дало — контракт был разорван. И Valve пошли искать себе нового издателя. Например заглянули в Microsoft, но всем им мешало существование Steam.

Меня беспокоило не то, что Steam превзойдет нас по продажам, а то, что я создаю проблему для розничных продавцов: «Эй, почему вы продаете это мне по этой цене, а они продают это там по этой цене?»

Эд Фрис. Вице-президент Microsoft

Вместо этого Эд заключил сделку с Epic Games, а Valve остались предоставлены сами себе: один на один со своей опасной инновацией.

По мере того как разрабатывались и поддерживались игры Valve, а на фоне где-то готовился Half-Life 2, сообщество волновало появление Steam.

Эволюция Steam: Часть I

Во-первых, это было что-то новое. А опыт явно говорит нам о том, что люди далеко не всегда радостно встречают крупные перемены. Раньше игры распространялись дисками, а подключение было по WON (описывал выше), а с анонсом релизной версии Steam пошли разговоры о прекращении поддержки WON. Не удивляйтесь, но даже после выхода Steam многие сделали пиратскую сборку WON и продолжали играть по старинке.

Во-вторых, не до конца была понятна модель распространения: одиночные копии нужно было покупать один раз, а вот дополнения и модификации распространялись только по подписке. Не ясна была и судьба дисковых изданий.

Ну и третье, опасения о пропускных возможностях. Valve должны были обеспечивать бесперебойный доступ к своим серверам, даже для однопользовательских игр (антипиратская защита все дела). Параллельно с этим раздавая всем игрокам купленную версию игры. Ещё во время бета тестирования на 75 тысяч желающих поиграть в CS 1.4 было столько, что канал на 500Мбит/с не вывозил всех желающих.

Эта проблема пугает нас до смерти. Каждый раз, когда мы думаем, что понимаем спрос сообщества, мы обнаруживаем, что катастрофически его недооценили.

Гейб Ньюэлл. Директор Valve.

А волноваться было о чём, ведь в 2000 Valve совместно с CISCO решили разработать свой протокол для видеоигр Valve (чтобы прыгающий пинг не так сильно влиял на игру) — Poweplay. Слышали когда-нибудь о таком, может быть читали? Нет, ну вот и сейчас с трудом что-то можно найти, потому что проект не прожил и года.

Steam 1.0

Мы наконец добрались до знаменательной даты: 12 сентября 2003 года стала доступна для скачивания первая версия Steam. Выглядела она так:

Эволюция Steam: Часть I

Со времени тестов Valve увеличили канал до 750Мбит/с, но наплыв был такой силы, что вместо демонстрации новшества игроки получили очереди и проблемы с подключением.

Чтобы хоть как-то решить проблему Valve выложили на Fileplanet версию Steam, включающую часть контента, а комьюнити принялось раздавать клиент через торрент. Так что теперь революционная идея Steam стояла под вопросом надобности игроку.

С другой стороны, в 2003 году всего за 4 дня было создано около полумиллиона аккаунтов и создатели делали все, чтобы исправить появившиеся проблемы. Ситуацию на релизе можно прекрасно понять: одновременно кто-то качал клиент, кто-то уже игру, а кто-то подключался к серверам.

К 2004 году сервис стало более менее стабилен и настало время для следующего шага: отключение поддержки WON. По сути Valve принудительно пересаживали всех на последнюю версию CS 1.6, заставляя подключаться к серверам только через свой лаунчер.

Эволюция Steam: Часть I

Конечно это вызвало недовольства у игроков. Но компании нужно было убирать конкуренцию, наращивать объёмы и отвязываться от чужих старых технологий. Ведь на дворе 2004 и следующую часть Half-Life вот-вот нужно будет выпускать.

Выход Half-Life 2

Вторая часть полураспада была знаменательной игрой для Steam, потому что этим релизом Valve тестировали новый способ распространения продуктов: теперь и цифровые, и розничные копии необходимо было регистрировать через Steam. Кстати, у HL 2 была предзагрузка, что слегка помогло на релизе.

Эволюция Steam: Часть I

Были ли очереди? Оооо да...

GameSpot пытался начать предварительную загрузку ресурсов Half-Life 2 прошлой ночью, но постоянно сталкивался со следующим сообщением: «Серверы Steam в настоящее время слишком заняты, чтобы обрабатывать дополнительные предварительные загрузки Half-Life 2. Повторите попытку через несколько часов». Этим утром, примерно в 8:30 утра по тихоокеанскому времени, попытки наконец увенчались успехом.

На ажиотаж прилетели и журналисты из BBC, которые отметили проблемы не только с загрузкой, но и с банальной регистрацией аккаунтов.

Долго откладывавшийся запуск компьютерной игры Half-Life 2 был омрачен проблемами с системой регистрации.
Долго откладывавшийся запуск компьютерной игры Half-Life 2 был омрачен проблемами с системой регистрации.

Компания вновь всё уладила в течение нескольких дней, но это был уже второй проблемный старт. А у игроков появлялось все больше вопросов в необходимости Steam. Вы только представьте: на дворе 2004, у вас ограниченный интернет, вы покупаете заветную коробочку с диском, чтобы не тратя драгоценный трафик просто сесть, установить и поиграть. А по итогу получаете очереди, часы ожидания и разочарование.

270 kb/s, олды на месте? 
270 kb/s, олды на месте? 

Кстати, вместе с Half-Life 2 распространялась и Counter Strike: Source, но к ней было не так много внимания, его забрала HL, ставшая знаменательным событием в индустрии игростроя и дистрибуции.

Несмотря на то, что львиная доля наших продаж по-прежнему приходится на розничную продажу, цифровые устройства для нас намного выгоднее и мы оцениваем нашу разработку как чрезвычайно успешную.

Даг Ломбарди. Директор по маркетингу Steam.

Steam 2.0 | Первый сторонний продукт

Несмотря на некоторые проблемы, разработчики видели весь потенциал Steam: он хорошо работал как анти-пиратская защита, анти-чит система уже давала свои результаты, а новый способ распространения игр, пусть и казался не самым простым, в перспективе избавлял игрока от ненадежных дисков. Чтобы двигаться дальше, Steam решил открыть свою платформу и для других разработчиков.

12 октября 2005 года в Steam появляется Rag Doll Kung Fu, а за ней в декабре выходит Darwinia. Также 8 декабря 2005 Valve подписывает контракт с издателем Strategy First на выпуск будущих новинок в Steam. И это было только начало.

Эволюция Steam: Часть I

Плюсы цифровой продажи видны не только для игроков, но и для разработчиков.

Суть в том, что вы зарабатываете намного больше денег на прямых продажах. Если игра продается за 50 долларов, вы, вероятно, будете зарабатывать на 8–10 долларов больше за коробку, если бы вы продавали ее через ритейлера. Это то, чему трудно сопротивляться.

Скотт Миллер. Основатель 3D Realms.

Так что вместе со Steam рос и рынок цифровой дистрибьюции. Крупные компании, которые 5 лет назад отворачивались от предложений Valve, теперь стремились повторить их успех. Конкуренты плодились и Steam должен был развиваться, чтобы не испариться среди других.

В 2005 Steam обновил интерфейс клиента, добавив характерные для Source, оттенки серого.

Эволюция Steam: Часть I

Обновление сайта догнало клиент только в 2006. На тот момент магазин насчитывал уже сотню игр.

Эволюция Steam: Часть I

С 24 декабря 2006 по 1 января 2007 состоялась первая рас-про-да-жа! Со скидками в целых 20%. Правда только для игр от Strategy First и Empire Interactive.

Эволюция Steam: Часть I

Вернемся в 2007

2007 выдался богатым годом на события. Я бы даже назвал его определяющим для Steam, ведь именно в 2007 был заложен тот функционал, без которого невозможно представить площадку.

К 2007 контракты с Valve подписали такие крупные издатели как id Software, Eidos Interactive, Sega, Capcom. Магазин расширился до 150 игр, а количество аккаунтов достигло 13 миллионов. Откопал вам немного статистики с веб-архива:

Статистика за октябрь 2007 года.
Статистика за октябрь 2007 года.

Расширение ассортимента — важный шаг, но если бы разработчики остановились только на этом, то Steam через пару лет бы просто стал в один ряд с другими цифровыми дистрибьюторами, а может быть даже был бы кем-то вытеснен.

И то, что меня по-настоящему радует в VALVE — смелость перед экспериментами. В сентябре 2007 появляется Steam Community, без которого сегодня сложно представить площадку.

Нововведение включало:

  • Steam ID. Профиль с аватаром, bio, списком избранного и т.д., с доступом не только через сайт, но и через клиент Steam.
  • Друзья. Добавление друзей в личный список, который показывает кто из них находится онлайн и доступен для разговора или игры. С его помощью вы можете легко пообщаться с друзьями, сыграть матч или присоединиться к группе.
  • Группы. Создание и подключение к открытым или закрытым группам, объединяющим игроков по интересам, например фанатов одной игры, карты или мода или же просто группу для вашего клана. Страница с данными группы проинформирует вас о этой группе, покажет запланированные события, новости и анонсы, прошедшие события. Внутри группы есть свой чат, планировщик ивентов и сборщик статистики.
  • Статистика. Возможность узнать различную игровую статистику, такую, например, как: самые любимые игры, карты, среднее время игры

К слову, часть функционала, такого как чат или профили, существовали ещё на релизе (и являлись приятной особенностью Steam), но это обновление собрало весь этот контент в одном месте — оверлее, позволяя игрокам проводить все эти манипуляции, не закрывая игру.

В ноябре были добавлены первые достижения, любезно позаимствованные у Xbox. Первыми играми с системой достижений были игры VALVE, которые появились вместе с выходом коллекции Orange Box.

Эволюция Steam: Часть I

Под закрытие 2007 Steam порадовал всех игроков полноценной распродажей со скидками 10-50% на ВСЁ. С тех самых пор количество распродаж только росло, они стали неотъемлемым событием платформы, которого с нетерпением ждут игроки, чтобы ещё сильнее расширить свой бэклог.

Эволюция Steam: Часть I

200∞

Steam с каждым годом расширял свои владения. И вот те, к кому VALVE обращались за помощью вначале пути, приходят сами и приносят свои игры. В 2008 библиотека пополнилась играми EA, Ubisoft, THQ, Activision, Rockstart и другие-другие-другие. Конечно, они поставляли не все игры, но самое интересное — ценовые предложения. В основном они ориентировались на Северную Америку, что вызывало много вопросов у потребителей из других стран.

Также можете заметить, как медленно, но верно перерабатывается интерфейс. Какие-то панели убираются, цвета меняются, функции добавляются. Поиск игр стал ещё лучше: были добавлены ценовые, жанровые фильтры. К каждой игре теперь прилагался трейлер, скриншоты, оценка на Metacritic.

Эволюция Steam: Часть I

На фоне всего рынка вентиль пустил слишком тяжёлый пар, сопротивляться которому было почти невозможно. Но этого было мало! Как пополнить свою библиотеку ещё большим количеством игр? Ну, конечно же, облегчить порог вхождения для разработчиков.

Когда Steam только начинал раскручиваться вокруг ходили разговоры о «смерти издателей», но процесс начала продажи своей игры в Steam всё ещё пугал количеством бюрократических вопросов. В 2008 выпускается Steamworks — SDK, упрощающее интеграцию игры с площадкой Steam. И первая такая игра вышла уже в феврале 2008, Audiosurf — первая инди, изданная в Steam. Всё, лёд тронулся, господа присяжные заседатели.

Эволюция Steam: Часть I

Сентябрь 2008 встретил не только дождями, но и появлением Steam Cloud — технологии облачного хранения ваших файлов: сохранений, конфигураций, статистики. Плюсом ко всему, была добавлена официальная поддержка модификаций (которые устанавливались как игры).

Как итог к концу года: одновременно более миллиона активных игроков и более тысячи игр в продаже.

Эволюция Steam: Часть I

2009 | Summer has come and passed

Новая технология Steamworks стабильно развивалась, пополняясь новым функционалом. В новом году была добавлена новая система анти-пиратской защиты и... downloadable content (DLC).

Эволюция Steam: Часть I

Первыми играми с дополнениями стали The Maw и Far Cry 2. И понеслось... Согласитесь, продавать дополнения таким образом намного выгоднее и для игроков, и для разработчиков. Но кто знал, что всего через пару лет разработчики просекут всё удобство быстрого получения контента за деньги и начнут продавать всё.

Люди купят всё что угодно. Это не значит, что этим нужно пользоваться. Но они купят всё что угодно, и это звучит ужасно.

Тодд Говард, комментируя продажу лошадиной брони в TES IV

За этот год добавили возможность покупать игры через сайт, который готовился к следующему крупному редизайну.

2010 | R for Redesign

Редизайн — это всегда знаменательный и болезненный процесс. Организм взрослого человека быстро привыкает к чему-то и с меньшим желанием готов переучиваться. И это я сейчас про редизайн Steam, конечно же!

Бета версия Stem 4.0 вышла в конце февраля: поменяли и сайт, и клиент.

Эволюция Steam: Часть I

Думаю такой вид знаком наиболее широкому кругу пользователей: серая палитра, острые формы, вложенные меню. Список изменений можно продолжать долго, если действительно интересно, то он есть тут. (Наконец мы добрались до момента, когда новости не нужно искать по архивам).

В апреле обновление стало доступно для всех пользователей Windows и macOS. Первое время были жалобы, из самых конструктивных — на производительность. Но со временем проблемы были решены.

Летом 2010 была представлена первая летняя распродажа. Длилась, как видите, с 24 июня по 4 июля. Без зимней в 2010 тоже не обошлось. Так что в Steam одним традиционным ивентом стало больше.

Эволюция Steam: Часть I

Сентябрь 2010. У фанатов TF2 эта дата может вызывать разные эмоции. Ведь именно тогда история Steam сделал ещё один бесповоротный момент.

Эволюция Steam: Часть I

Это обновление принесло в Steam кошелек, а в Team Fortress 2 ещё больше шапок. А вместе с новыми шапками пришла и система обмена предметами. В 2010 трейдинг сделали только для TF2 и он был внутриигровым:

Но до полноценного развертывания Steam Trading осталось недолго.

2011 | Work for Corp

Это был крутой год. M83 выпускает свой величайший альбом с Midnight City, на экраны выходит Драйв, в продажу уходит Skyrim, а Steam добавляет возможность пользователям создавать шапки для TF2!

Обкаточным полигоном к Steam Workshop тоже стала Team Fortress. Мастерская позволяла творцам создавать свои игровые модели или карты, выставлять их общественности и даже зарабатывать на них. Для обновления TF2 разработчики выкатили миленький буклет, где посвятили игроков в детали обновления:

Помимо мастерской была добавлена ещё одна форма цифрового искусства — скриншоты. Сами по себе они были и раньше, даже позволяли публиковаться в сообществе. Но именно как часть оверлея, с удобным функционалом, поддержкой Steam Cloud они стали доступны лишь с 11 года.

Эволюция Steam: Часть I

В сентябре Steam Trading покинула пределы TF2 и стала неотъемлемой фишкой платформы. Теперь вы могли меняться предметами из разных игр. Но подождите, продавать их пока нельзя. Пока.

Аккаунты игроков становились всё ценнее, вместе с этим плодилось всё больше недобросовестных граждан. Для того чтобы усложнить жизнь ворам аккаунтов, компания подключает Steam Guard — защитную систему, подключающую аутентификацию по почте (в будущем и по мобильному приложению). Реклама нововведения была сделана самая эффектная: на презентации Гейб открыто назвал свой логин, пароль и предложил войти в его Steam аккаунт.

Распродажи разнообразили маленькими заданиями с призами в виде внутриигровых предметов или купонов. Прям как сейчас. Помимо летней и зимней, была проведена распродажа в честь чёрной пятницы. Кстати, для России были подключены региональные цены.

Эволюция Steam: Часть I

Вначале года Forbes оценила, что Steam имеет 50-70% продаж от всего рынка цифровой дистрибьюции видеоигр.

2012 | Trick or trade

Выдался интересным. Так то мы должны были все умереть то ли от метеорита, то ли от ядерной войны, то ли от эпидемии. Но мы всё ещё живы, апдейты сами себя не выпустят.

Эволюция Steam: Часть I

А новый год приготовил нам новые, вкусные апдейты. Один из которых — Торговая площадка. Последний гвоздь был забит в красивый фасад Steam. Теперь можно не только обмениваться, но и продавать ваши внутриигровые вещи.

Эволюция Steam: Часть I

Сегодня мы уже знаем к чему это привело: площадка построила внутри себя целую систему для заработка на трейдинге, когда-то активно велись ставки, а там, где водятся большие деньги — всегда найдутся мошенники. Не будем надолго останавливаться, тем более, что про всё это на DTF есть отдельный интересный материал:

Вторым интересным обновлением стало появление Steam Greenlight — система пользовательского голосования игры для релиза инди игр в Steam. Идея была неплохая, но видимо неэффективная. Забавно, что изначально заявки были бесплатными и Greenlight быстро забился фейковыми проектами, после чего была выставлена цена в 100$ для одной заявки.

Поддержка Steam Greenlight была убрана через 5 лет после старта.
Поддержка Steam Greenlight была убрана через 5 лет после старта.

Из приятной мелочи:

  • Steam mobile. Видится главная направленность — поддержка двухфакторной аутентификации. Но и остальной функционал с магазинами, уведомлениями и прочим на месте.
  • Big Picture. Функционал для управления Steam с помощью геймпадов, особенно актуально для любителей поиграть на диване. Это был первый шаг разработчиков к Steam Box.

Из примечательного: VALVE сделало образовательную программу на основе Portal 2. Из себя она представляет: набор уровней и сопутствующую литературу для разных классов. Вся литература ещё и с логотипами Aperture. Выглядит забавно. Компания бесплатно предоставила инструменты учителям по редактированию и распространению уровней Portal 2 по программе foundry10.

Эволюция Steam: Часть I

Для летней распродажи были добавлены значки. Их можно было красиво выставлять в своём профиле и... ну всё. А чего вы ещё ожидали? Зато красиво.

2013 | Your gift keeps on giving

Steam вышел на плато стабильности: в плане поддержки пользователей, производительности, продаж и внедрения фич. Но это не значит, что разработчики перестанут нас удивлять. (Ну в смысле, нас в прошлом).

В этом году арсенал площадки пополнился ещё одним всадником апокалипсиса — Early Access. Теперь разработчики могли презентовать и продавать свои игры с пометкой «Ранний Доступ».

Эволюция Steam: Часть I

Steam всё больше делает упор на пользовательское мнение. В прошлом году Steam Greenlight, в этом году — добавление пользовательских отзывов. Мне нравится, что вместо рейтингов и оценок они сделали выбор в пользу «(Не) Рекомендую».

Эволюция Steam: Часть I

Ещё одной фичей, по просьбе пользователей, сталFamily Sharing. Семейные аккаунты позволили делиться библиотекой с близкими. Ограничения вам скорее всего известные — невозможность параллельной игры.

Профиль юзверя теперь больше похож на современный. Добавили уровень профиля, переработали вкладки, появились фоны — всё, чтобы стимулировать вас на покупки. Заметьте, как Steam увеличивал возможности построения собственного уютного уголка на площадке, всё больше путей для персонализации: выставляйте работы мастерской, скриншоты, свои обзоры, хвалитесь ачивками — это именно то, что делает Steam домашним.

Эволюция Steam: Часть I

Во время распродажи в 2011 игроки могли собирать угольки, выполняя игровые достижения. Угольки потом превращать в купоны или игры. В 2013 кто-то вспомнил про это, увидел потенциал и создал карточки Steam. Они отлично вписались в новую систему продажи и обмена, став эффективным предметом денежного оборота.

Эволюция Steam: Часть I

Рубрика э-э-эксперименты продолжается. На этот раз, чтобы увеличить производительность в играх, бывшие сотрудники Microsoft решают создать свою ОС на базе ядра Linux. В сентябре анонсируется Steam OS.

Сегодня мы уже ясно понимаем для чего это было сделано. VALVE не просто решили изобрести велосипед, они знали к чему хотят двигаться, знали, что будет интересно рынку — Steam Machine, Valve Index, Steam Deck. Пускай не все продукты были успешны, но то, что мне нравится больше всего — это безостановочное развитие.

Я считаю, что Гейб гений. Один из самых умных людей, которых я знаю. У него есть острое чувство, что делает игры хорошими и что не за горами в технологиях.

Джон Риччитьелло, на тот момент президент Electronic Arts

Материал был подготовлен для конкурса от подсайта Steam Guard. Хотелось бы пожелать удачи в развитии, я вижу у подсайта большой потенциал, о котором раньше авторы на DTF могли только мечтать. И это круто. Надеюсь всем нам что-то полезное дала история старта Steam — площадки, которая рождалась среди хищных рыб, но имела дерзость рискнуть, чтобы выйти победителем. И при всём этом, отдам должное то, как создатели работали и работают с их комьюнити, прислушиваясь и развиваясь, не боясь идти куда-то дальше. Ведь дорогу осилит только идущий.

Источники:

17K17K показов
5K5K открытий
1818 репостов
70 комментариев

Поздравляю с заслуженной победой в конкурсе.

Ответить

Вау-вау-вау. Неужели это качественный контент в ленте дтв!

Ответить

Хорошая интересная статья, ебем автора

Ответить

Но автор уже поебался.....

Ответить

@Якорь благодарю

Ответить