"Ловушка в тумане", или какой получилась моя первая карточка с испытанием в Forza Horizon 4

"Ловушка в тумане", или какой получилась моя первая карточка с испытанием в Forza Horizon 4

Мои отношения с гоночным жанром и четвертой Форзой весьма своеобразны, поэтому в качестве контекста отмечу лишь то, что сами автомобили мне слабо интересны, а тяготею я больше к аркаде, нежели к симулятору.

Форза радовала множеством активностей и возможностей, а в какой-то момент автор статьи понял, что тут можно творить. Переварив это, пощупав карточки других игроков (знатно разочаровавшись в увиденном) и доведя решимость до закипания, он устроил косплей на геймдизайнера.

Всего на данный момент меня хватило на три испытания, каждое из которых стоило мне 5+ часов агрессивных сексуальных игрищ с местным редактором.
Всего на данный момент меня хватило на три испытания, каждое из которых стоило мне 5+ часов агрессивных сексуальных игрищ с местным редактором.

FH4 вышла в далеком 2018-ом, а купил я ее гораздо позже, когда ту релизнули в Steam, а платформа с презрительным взглядом выставила ценник, который сможет потянуть измученный кошель безработного студента. На сей момент игра смиренно передала эстафету пятой части и не особо актуальна, пожалуй. Поэтому глупо уже надеяться, что указанные выше карточки примут хоть кого-либо в гости, кроме ностальгирующего создателя. Но их папка старался и доволен детишками, а посему, как бы ему не хотелось, чтобы тех щупали и исследовали, он их хотя бы покажет. Начну с первенца:

Как же Ютуб жмет... Это моя третья пересъемка - настройки исходника мало на что влияют.
Качество поганое... премерзкое... Ролик кустарно сделан - видеоредактором пользоваться не научился, а игровой конь накладывает доп. ограничения - i3 9100f + GTX 1660 от MSI. Но что есть, то есть...

Как то так. Мнения погляжу в комментах, если те будут, а сейчас поделюсь своим, для начала раскрыв детали создания. Отправной точкой послужила идея - создать заезд-триллер на туманной карте, где игрок под покрывалом мистической атмосферы будет пытаться сбежать, на ходу выискивая маршрут и преодолевая "ахуй" с него) Да, я люблю бездорожье и свободные заезды - дороги принимаю только в придачу с постановкой и красивыми декорациями, в то время как FH4 предлагает "голую" песочницу с огромными природными пространствами и ландшафтами.

Под эти настройки сложности (за исключением режима управления - был "обычный", а на симуляцию пересел недавно) я создавал карточки и катался: не хардкорщик, но хотелось, чтобы у машинок был уникальный "характер".
Под эти настройки сложности (за исключением режима управления - был "обычный", а на симуляцию пересел недавно) я создавал карточки и катался: не хардкорщик, но хотелось, чтобы у машинок был уникальный "характер".

Второй шаг - автомобиль. Железный скакун должен был соответствовать идее, а потому я искал ретро, которое планировал "состарить". Выбор пал на сию малютку. По большей части - из за ее задницы - хочу видеть машину во время заезда, а значит мне важен сей аспект. А подходящую ржавую и потертую раскраску нашел у одного умельца среди готовых вариантов.

Далее надо было нарастить ей мускулатуру, дабы та пережила испытание и показала себя должным образом. Я пытался достичь хорошей мощности без перебора - как и люблю. Также подготовил ее к бездорожью, но в управляемость упор не делал - для сохранения норова.
Далее надо было нарастить ей мускулатуру, дабы та пережила испытание и показала себя должным образом. Я пытался достичь хорошей мощности без перебора - как и люблю. Также подготовил ее к бездорожью, но в управляемость упор не делал - для сохранения норова.

Когда верная подруга была готова и обкатана, комнатный бог стал искать зрелищный и разнообразный маршрут для "побега".

Идее соответствовала лишь одна музыкальная тема из имеющихся в игре - серьезная и нагнетающая. В Хейло я не играл, а потому и был освобожден от лишних ассоциаций.

Побег начинается с "курятника", плавный разгон на поле, переходящем в темный лес, а он смахивает игрока в зловещий карьер, заставляя того мчаться по краю в неизвестность. Ставки повышаются, и указатели загоняют его в угол - "прыгай!". И этот не тот случай, где зажатая педаль газа будет к месту) Настоящая машина бы смялась в лепешку с мясной начинкой в виде водителя, но благо это игра, а потому нужно быстро сориентироваться и дальше следовать указателям. А они предлагают косую переправу через речку. Последующий выезд на ровное и твердое покрытие знаменует скоростной участок. Небольшую передышку прерывает гротескный вид на горизонте - какого лешего ветряки забыли на дороге? Не знаю, но тут вообще сюр и мистика, так что смирись и готовься жать на тормоза. Небольшая шокотерапия заканчивается тихой дорожной змейкой. Однако впереди игрока ждут еще "заминированное" тюками с сеном поле и заброшенная стройка, а основной ориентир - метка финиша, драматично возвышающаяся вдалеке.

Я один фиг потерял исходники своего хода мыслей, но сам факт - в моей голове выстроилась красивая картина заезда. И прежде чем перейти к слону в комнате, приведу пример того, с какой духотой я подошел к реализации.

Да, я перекрывал обходный пути, дабы перерезать простые способы облапошить матрицу. На скринах далеко не все "затычки". И я их ВСЕ тестировал))) Да, да. Они расположены на перекрытых по бокам участках дороги, как правило - на мостах. А "легальные" срезы имеются и на созданном маршруте - по моей задумке, их нахождение это вопрос внимательности, находчивости и попытки-другой:

Но не думайте, что я сплошь доволен результатом и "слеп" в отношении собственных ошибок. Время, рефлексия и фидбек от моего друга, которого удалось зазвать на пробу, почти сразу обнажили слабые места.

Это был мой первый опыт в редакторе карточек с испытаниями - неожиданно малый лимит на выставляемые объекты всадил нож в спину наивным амбициям. Ошибка начинающих разработчиков, пытающихся заглотить кусок больше того, что они способны заглотить, настигла и меня. На финальную треть пути почти не оставалось ресурсов, а точнее - игра не могла дать мне необходимое их количество. Маркер на горизонте и указатели по краям зоны зрения, расстановку коих я много регулировал, свое дело делают, однако это не особо помогло моему другу, который ловил дезориентацию на обозначенном этапе. А последний километр-полтора это стыд в плане наполнения.

И вишенка на торте... В записи видно, как автор заезда, зная наизусть маршрут и знатно придрочившись, еле-еле успевает завершить испытание в обозначенное время. Да, в ролике я старался избегать моментов, где не была бы ясна логика поворота, демонстрируя тем самым следование указателям, что и пришлось бы делать потенциальному игроку. Аккуратными срезами можно открыть форточку, запустив в итоговый результат секунд 20, а то и 30 кислорода (мой рекорд - 4:10 или 4:15). Но, думаю, таймеру следовало придать еще 10-30 секунд жирка: сложно судить, ибо тестировщик у меня был один (и тот - немногословный). Можно найти еще много шероховатостей, но статья и так затянулась - со стороны оно будет непонятно и не особо нужно.

Но, увы, уже созданное испытание нельзя редактировать (а еще - нельзя сохранить черновой вариант разрабатываемого). Пару раз меня манило желание создать ремейк, но зачем? - Карточки никто и не попробовал...
Но, увы, уже созданное испытание нельзя редактировать (а еще - нельзя сохранить черновой вариант разрабатываемого). Пару раз меня манило желание создать ремейк, но зачем? - Карточки никто и не попробовал...

И знаете, я позволю себе отбросить скромность - среди десятков проеденных мною пользовательских испытаний я не встречал подобного. Народ ленив, а редактор тут - тот еще огрызок ("смотрите в следующих сериях..."). Запарные работы, отличные от трамплинов, драг-рывка и "проедь по прямой на перекаченном болиде" я могу пересчитать по пальцам одной руки. Да и те были не столь комплексные.

Посему считаю, что первый блин вышел пусть и не отличным, но хорошим. Добротным.

Перед созданием следующих испытаний я брал "передышку", а при разработке постарался учесть опыт прошлого проекта. Считаю их на голову лучше, но опишу их в будущем, начав со следующей по счету - ...

... аркадной "Ти-Рекс не может летать"
... аркадной "Ти-Рекс не может летать"
"Ловушка в тумане", или какой получилась моя первая карточка с испытанием в Forza Horizon 4

UPD - вторая часть готова и доступна к ознакомлению:

P. S. не думаю, что пост сейчас получит ощутимое внимание, но в рамках темы будет упущением не спросить - щупали ли вы редактор испытаний? С каким успехом? Ну и само собой - что скажете о моем чуде-юде?)

88
5 комментариев

Попробовал.
С двух попыток не смог доехать, больше пытаться не стану. Слишком длинный заезд. И слишком много преград для его завершения. Мало времени, преграды на обходных путях, а еще и перемотка отключена.
За тачку лайк. Очень понравилась. И вид подходящий, и тюнинг хорош. Приятно управляется.
На второй раз попытался срезать и попал на пресловутые заграждения.
С первого ветряка на дороге и правда удивился.
На последнем отрезке в полях не понял было прикола про почти отсутствующие указатели, но прочитал сейчас про ограничения редактора и претензии снимаются.

1
Ответить

Ну да, я как знатный душнила подумал об хитрецах и обхватил им немного шею) Просто хотел, чтобы потенциальный игрок одолел именно мой маршрут - под него и подгонялся таймер. И да, будучи "ноулайфером", комнатный бог рассчитывал, что на удачный побег уйдет несколько безуспешных ознакомительных попыток - как с боссами в соулс-лайках. А последним отрезком, да, не горжусь...
Уж и не думал надеяться, что кто-то притронется к испытанию из прочитавших. В ближайшее время презентую вторую карточку. Спасибо за фидбек комментарий :3

Ответить

Вспомнил... Перемотку я отключил почти с самого начала знакомства с Форзой, посчитав это... не важно) Может я зря пренебрегаю функцией - оч удобно?

Ответить