"Ти-Рекс не может летать" - мое лучшее испытание в Forza Horizon 4, и как динозавр стал его антагонистом
К работе над "T-REX CAN NOT FLY" я приступил после того, как знатно отдохнул и переварил свой первый опыт. Намеренно забегая вперед, отмечу - вторым испытанием создатель остался доволен от и до, считая его на сей день лучшим. И нет, оно самое короткое и простое. Дело в соотношении задуманного и реализованного. Первоначальная идея сильно отличалась от итогового результата, но все пункты в воображаемом ТЗ мне удалось закрыть с пометкой "в самый раз/самое то" - антураж (время года, суток, погода), музыкальная тема, четырехколесная подруга, маршрут, сложность и наполнение. Пропитанное аркадным духом и более доступное потенциальному игроку, нежели враждебное "TRAP IN THE MIST" - спешите любить и жаловать:
И сразу контекст. Это испытание задумано было, как ответ бесчисленному валу однообразных и фрустрирующих карточек, по типу этой:
Второе мое испытание было криком души и раздраженным "заявлением" абьюзерам режима. Да, я не особо люблю дороги и спорткары на стероидах, но решил выжать личный максимум из локального игрового клише. Поставленная цель - придать скоростным покатушкам на хайвее красок, а потенциального игрока сподвигнуть жать что-либо еще кроме RT.
Относительно наполнения комнатный бог пытался знать меру и блюсти баланс - он несколько раз сталкивался с творениями, при простой идее - полные непреодолеваемой духоты: тесный лабиринт из ISO-контейнеров, монотонный и медленный подъем по трюковым платформам, однообразное маневрирование между одинаково расставленными вагонами на узкой дорожной змейке. Ребята старались, а на фоне засилья "Super7" примитивными поделками "на отвяжись" их проекты и вовсе положительно выделяются, но лично меня они отталкивали.
Далее продолжу раскрывать логику принятия творческих решений при создании маршрута, но ведь надо и про машину рассказать, поскольку именно с нее, после идеи, и началась работа над аттракционом.
Нужен был пафосный и стремительный спорткар, что так любят многие человеки. Почему остановился на этой модели не помню. Возможно, дело в красивой заднице, выразительном дизайне и отсутствии упора на знакомый бренд - последние две черты отлично подходят для аркадки, обдаваемой ветрами ностальгии. Как по мне, раскраска подхватывает настрой - сочная, задорная и мультяшная. Также я не знаю, что за персонаж на ней изображен, а потому ассоциаций с чем-то инородным не возникало. Готовый дизайн мне как всегда посчастливилось отыскать у одного из умельцев.
Возвращаясь к маршруту, можно отметить, что согласно изначальному плану планировалось сконструировать проезд над туннелями - в них затихает музыка, да и амбиции я приручил не сразу. От сего элемента пришлось отказаться, так как грамотное его исполнение требовало много сил и ресурсов (последние редактор сильно ограничивает). К тому же он сбивал необходимую динамику заезда, а гоночный спорткар само собой не приспособлен для бездорожья - забраться по склону для него мучительно сложно, а разгон на сырой неровной землице превращался в не особо приятный и веселый опыт.
Я пробовал навалить монструозное нечто из платформ для трюков и дальше, но благо осадил себя, дойдя до простых, но рабочих решений.
Соглашусь, элементы на въезде и выезде из тоннелей можно счесть душными. Но они короткие и добавляют жирка геймплею. А по моему сугубо личному мнению (автор принял обороняющуюся позу), почти все гонки на взбешенных понтотачках в Форзе по определению духотные - тысяча и одно торможение при любом повороте и чихе. Это сродни удержанию крупного и энергичного животного в тесной маленькой квартире. Да, мне не нужно напоминать, как выглядят гонки в реальной жизни - просто не за симулятором я изначально сюда приходил.
Но никакого обвивания вокруг шеи игрока - барьеров немного, расположены они на почтительном расстоянии, что позволяет не сильно сбавлять скорость. А таран перегородок, фонарных столбов и конусов должны были с наслаждением принять такие же любители Flat Out и Most Wanted как и я)
Деталь я прорабатывал, но с сожалением понимаю, что разглядеть ее, мчась на всех парах к финишу, не выходит. Ход мысли был был таков - следите... Потенциальный игрок уже раскусил коварство "попрыгушки" после тоннеля в начале. Потом разработчик два раза вел его от одной полосы на другую. Предпоследний этап совмещает наставленных насыпей-злодеек и обход препятствий, который был вложен в голову гонщика ранее.
Финальный вызов - осознав, что ничего не смогло остановить упорного водилу, серые кардиналы выходят из-за кулис и намереваются остановить того собственными силами. Как по мне, вышло забавно и мило:
Следующую карточку я сделал почти сразу же - сменился жанр испытания, а на волне радости от реализованного ранее, мои амбиции взлетели так высоко, что солнцеликие разрабы поплавили мне крылышки. И стул.
Аниме еблет в студию.
Чей именно, солнце?