"Ти-Рекс не может летать" - мое лучшее испытание в Forza Horizon 4, и как динозавр стал его антагонистом

"Ти-Рекс не может летать" - мое лучшее испытание в Forza Horizon 4, и как динозавр стал его антагонистом

Суммарно в FH4 на данный момент я провел почти 400 часов, развлекаясь, залипая и выгорая... Возможность создавать свои испытания в рамках местной "Super7" меня привлекла, открыв игру с самых разных сторон.

Всего, на момент написания поста, автора хватило на три карточки. Сейчас речь пойдет о второй по счету, крайней левой на скрине.
Всего, на момент написания поста, автора хватило на три карточки. Сейчас речь пойдет о второй по счету, крайней левой на скрине.

О слабых аспектах игры и редактора я выплачусь в рамках обзора третьего и самого амбициозного своего испытания. Здесь же сконцентрирую весь позитив. А с предысторией - личные приоритеты в гонках, уровень сложности, под который создавались маршруты, каким получился мой первенец, и с чем пришлось столкнуться при его разработке - вы можете ознакомится в первой части "трилогии":

К работе над "T-REX CAN NOT FLY" я приступил после того, как знатно отдохнул и переварил свой первый опыт. Намеренно забегая вперед, отмечу - вторым испытанием создатель остался доволен от и до, считая его на сей день лучшим. И нет, оно самое короткое и простое. Дело в соотношении задуманного и реализованного. Первоначальная идея сильно отличалась от итогового результата, но все пункты в воображаемом ТЗ мне удалось закрыть с пометкой "в самый раз/самое то" - антураж (время года, суток, погода), музыкальная тема, четырехколесная подруга, маршрут, сложность и наполнение. Пропитанное аркадным духом и более доступное потенциальному игроку, нежели враждебное "TRAP IN THE MIST" - спешите любить и жаловать:

Качество фиговенькое, ибо Ютуб жмет, собака. Но иной возможности втиснуть сюда свой видеоролик я не вижу.

И сразу контекст. Это испытание задумано было, как ответ бесчисленному валу однообразных и фрустрирующих карточек, по типу этой:

Да, понимаю, люди скорее всего выполняют игровое задание на создание карточки и/или фармят награды. Подобная система мотивации, быть может, это ошибка разрабов.

Второе мое испытание было криком души и раздраженным "заявлением" абьюзерам режима. Да, я не особо люблю дороги и спорткары на стероидах, но решил выжать личный максимум из локального игрового клише. Поставленная цель - придать скоростным покатушкам на хайвее красок, а потенциального игрока сподвигнуть жать что-либо еще кроме RT.

Относительно наполнения комнатный бог пытался знать меру и блюсти баланс - он несколько раз сталкивался с творениями, при простой идее - полные непреодолеваемой духоты: тесный лабиринт из ISO-контейнеров, монотонный и медленный подъем по трюковым платформам, однообразное маневрирование между одинаково расставленными вагонами на узкой дорожной змейке. Ребята старались, а на фоне засилья "Super7" примитивными поделками "на отвяжись" их проекты и вовсе положительно выделяются, но лично меня они отталкивали.

Я имею поверхностные представление о геймдизайне, дополняемые до сих пор, но пытался думать как разработчик, оглядываясь на вероятное восприятие потенциального игрока.
Я имею поверхностные представление о геймдизайне, дополняемые до сих пор, но пытался думать как разработчик, оглядываясь на вероятное восприятие потенциального игрока.

Далее продолжу раскрывать логику принятия творческих решений при создании маршрута, но ведь надо и про машину рассказать, поскольку именно с нее, после идеи, и началась работа над аттракционом.

Нужен был пафосный и стремительный спорткар, что так любят многие человеки. Почему остановился на этой модели не помню. Возможно, дело в красивой заднице, выразительном дизайне и отсутствии упора на знакомый бренд - последние две черты отлично подходят для аркадки, обдаваемой ветрами ностальгии. Как по мне, раскраска подхватывает настрой - сочная, задорная и мультяшная. Также я не знаю, что за персонаж на ней изображен, а потому ассоциаций с чем-то инородным не возникало. Готовый дизайн мне как всегда посчастливилось отыскать у одного из умельцев.

Упор сделал в управляемость, а не скорость - игрок не должен вступать в разногласия с напарницей. + Вспомнил дополнительную причину для выбора этой модели - ее характеристики - не у всех авто S2-класса приоритеты выставлены схожим образом.
Упор сделал в управляемость, а не скорость - игрок не должен вступать в разногласия с напарницей. + Вспомнил дополнительную причину для выбора этой модели - ее характеристики - не у всех авто S2-класса приоритеты выставлены схожим образом.
Как и в прошлом испытании, музыкальная тема напрашивалась одна единственная из имеющихся. Кстати, она является одной из моих самых любимых в игре.

Возвращаясь к маршруту, можно отметить, что согласно изначальному плану планировалось сконструировать проезд над туннелями - в них затихает музыка, да и амбиции я приручил не сразу. От сего элемента пришлось отказаться, так как грамотное его исполнение требовало много сил и ресурсов (последние редактор сильно ограничивает). К тому же он сбивал необходимую динамику заезда, а гоночный спорткар само собой не приспособлен для бездорожья - забраться по склону для него мучительно сложно, а разгон на сырой неровной землице превращался в не особо приятный и веселый опыт.

Я пробовал навалить монструозное нечто из платформ для трюков и дальше, но благо осадил себя, дойдя до простых, но рабочих решений.

Первую "попрыгушку" я вставил зрелищности и разнообразия ради. Однако в ходе тестов обнаружил, что та неминуемо наводит суету. Немного подумав, было решено оставить "злодейку" сложности ради - ведь мне и хотелось, чтобы потенциальный игрок вдавливал педаль газа осознанно, перемежая это с прочими действиями.
Завершение этапа с тоннелями вышло знатным - начинаясь с шока от отрисовываемого "пиздеца" на горизонте, и заканчиваясь спасительным глотком воздуха в виде красивого полета над мостом, открывающим прекрасный пейзаж.
Завершение этапа с тоннелями вышло знатным - начинаясь с шока от отрисовываемого "пиздеца" на горизонте, и заканчиваясь спасительным глотком воздуха в виде красивого полета над мостом, открывающим прекрасный пейзаж.

Соглашусь, элементы на въезде и выезде из тоннелей можно счесть душными. Но они короткие и добавляют жирка геймплею. А по моему сугубо личному мнению (автор принял обороняющуюся позу), почти все гонки на взбешенных понтотачках в Форзе по определению духотные - тысяча и одно торможение при любом повороте и чихе. Это сродни удержанию крупного и энергичного животного в тесной маленькой квартире. Да, мне не нужно напоминать, как выглядят гонки в реальной жизни - просто не за симулятором я изначально сюда приходил.

Так, про тормоза напомнил, остались - повороты. На прямой дороге. В этом вопросе я с самого начала знал, что буду заставлять маневрировать меж полосами. 
Так, про тормоза напомнил, остались - повороты. На прямой дороге. В этом вопросе я с самого начала знал, что буду заставлять маневрировать меж полосами. 

Но никакого обвивания вокруг шеи игрока - барьеров немного, расположены они на почтительном расстоянии, что позволяет не сильно сбавлять скорость. А таран перегородок, фонарных столбов и конусов должны были с наслаждением принять такие же любители Flat Out и Most Wanted как и я)

Да, самоповторы... Те кто ознакомился с первой моей карточкой поймут о чем речь. Но ведь классно выглядит! Разве нет?
Да, самоповторы... Те кто ознакомился с первой моей карточкой поймут о чем речь. Но ведь классно выглядит! Разве нет?
Указатель велит ехать вперед по левой полосе. Но его поставило это чудище. Смекаете?)))
Указатель велит ехать вперед по левой полосе. Но его поставило это чудище. Смекаете?)))

Деталь я прорабатывал, но с сожалением понимаю, что разглядеть ее, мчась на всех парах к финишу, не выходит. Ход мысли был был таков - следите... Потенциальный игрок уже раскусил коварство "попрыгушки" после тоннеля в начале. Потом разработчик два раза вел его от одной полосы на другую. Предпоследний этап совмещает наставленных насыпей-злодеек и обход препятствий, который был вложен в голову гонщика ранее.

Но право выбора у испытуемого я оставляю - в лучшем случае это трата времени, а в худшем... Расстановлены ловушки не случайным образом)
Но право выбора у испытуемого я оставляю - в лучшем случае это трата времени, а в худшем... Расстановлены ловушки не случайным образом)

Финальный вызов - осознав, что ничего не смогло остановить упорного водилу, серые кардиналы выходят из-за кулис и намереваются остановить того собственными силами. Как по мне, вышло забавно и мило:

Почему Ти-Рекс? Потому что никого другого редактор испытаний не предлагает. Почему он не может летать? Так и не может ведь - без крыльев и колес уродился. А вот игрока я запускаю в полет на маршруте минимум 3 раза. Вот динозавр и завидует... Очевидно жи)

Следующую карточку я сделал почти сразу же - сменился жанр испытания, а на волне радости от реализованного ранее, мои амбиции взлетели так высоко, что солнцеликие разрабы поплавили мне крылышки. И стул.

Проект вышел ладно скроенным, драйвовым...
Проект вышел ладно скроенным, драйвовым...
... масштабным и довольно хардкорным. Продолжение следует...
... масштабным и довольно хардкорным. Продолжение следует...
55
5 комментариев

Аниме еблет в студию.

Ответить

Чей именно, солнце?

1
Ответить