Юридические услуги для игровых разработчиков. Работаем с договорами, IP, налогообложением, GDPR и другими правовыми вопросами.
Добрый день!
Внешний вид автомобиля вероятно может охраняться авторским правом (произведение промышленного дизайна). Для признания нарушения авторского права необходимо полное копирование или минимальные/незначительные расхождения (в связи с чем в суде непросто доказывать такие нарушения).
Мы подробно разбирали такие вопросы (и кейс Humvee, упомянутый уже в комментариях здесь: https://dtf.ru/gamedev/673387-chuzhie-intellektualnye-prava-v-vashey-igre-imitacii-obekty-realnogo-mira-i-pashalki)
Но нам кажется, что риск "вскрытия" нарушения не очень высокий, если нет очевидного копирования известных элементов дизайна.
К сожалению, это тот тип вопросов, которые не имеют точного ответа.
В законе нет четкого критерия отличия копии/имитации от "результата вдохновения стилем". Но при этом надо помнить, что авторское право защищает конкретное выражение идеи, а не идею, поэтому для того, чтобы подтвердить нарушение нужно, чтобы копировалось конкретное изображение (все его элементы, включая позу и т.д.). Часто эксперты в суде сравнивают объекты и выявляют какой-то конкретный % в копировании изображений, но опять же четкой цифры с какого момента начинается нарушение.
При этом использование, где возникает ассоциативная связь без прямого копирования, допустимо, так как нет нарушения конкретного изображения. "Стиль" изображения или метод рисовки законом не защищены, даже если ассоциация с оригиналом чувствуется интуитивно.
У этого вопроса есть еще одна грань: нарушение права не на конкретное изображение, а на персонажа в целом. Персонаж защищается как объект авторских прав отдельно от своего конкретного изображения (позы, которую он занимает). Здесь важно именно копирование костюма, черт лица, характерных жестов.
Подробнее можно почитать нашу статью про заимствование чужой интеллектуальной собственности в своем творчестве: https://dtf.ru/gamedev/673387-chuzhie-intellektualnye-prava-v-vashey-igre-imitacii-obekty-realnogo-mira-i-pashalki
Спасибо за информацию! Мы не встречали этой информации ранее, учтем!
Александр, спасибо за вопрос!
Прежде всего, следует задаться вопросом о том, допустимо ли использование логотипов соцсетей в принципе. Если они зарегистрированы в качестве товарных знаков, то правообладателю принадлежит исключительное право их использования в отношении товаров и услуг, в отношении которых они зарегистрированы, то есть, по общему правилу, на их использование в коммерческих целях требуется согласие правообладателя, и правообладатель вправе устанавливать условия для использования товарных знаков (в том числе, требовать указания на статус зарегистрированного товарного знака и правообладателя). Соответствующие правила действуют как в России, так и, например, в США (указываем на это, поскольку товарные знаки регистрируются по территориальному принципу, и ответственность за нарушение исключительного права будет зависеть от того, на территории какого государства допущено нарушение). Таким образом, даже указанное упоминание того, что используемый в игре логотип является товарным знаком определенного правообладателя не исключает потенциального привлечения к ответственности за использование логотипа без разрешения правообладателя.
В связи с этим рекомендуем не только указывать наименование правообладателя товарных знаков, но и предварительно получить его согласие на использование обозначений в Вашей игре (особенно, если предполагается ее коммерческий релиз), а также учитывать применимые guidelines по их использованию. Для Facebook они размещены, например, здесь: https://en.facebookbrand.com/, ВК в своем пользовательском соглашении (https://vk.com/terms) указывает, что «право на использование фирменного наименования, товарных знаков, доменных имен и иных отличительных знаков Администрации Сайта может быть предоставлено исключительно по письменному соглашению с Администрацией Сайта».
В то же время следует отметить, что из общего правила имеется ряд исключений и для каждого конкретного случая использования логотипа следует предварительно проверять, не будет ли такое использование нарушать исключительное право на логотип как зарегистрированный товарный знак или произведение дизайна и требуется ли получать разрешение правообладателя на использование в соответствии с применимым законодательством.
Так, например, не будет признаваться нарушением использование товарного знака в некоммерческих, информационных целях. В 2020 году компания Activision выиграла спор в США против производителя автомобилей AM General, который заявил иск о нарушении исключительных прав на товарный знак Humvee, выразившееся в использовании одноименного автомобиля в игре Call of Duty. Основанием для отказа в иске стало то, что использование автомобиля и идентифицирующего его товарного знака было продиктовано не коммерческими соображениями и целью извлечения прибыли, а необходимостью передачи в игре реалистичной обстановки. Подробнее об этом кейсе здесь: https://gamedev.legal/pochemu-v-rossii-nelzya-ispolzovat-chuzhie-tovarnye-znaki-v-igrah
Таким образом, мы полагаем, что потенциально аналогичный подход может быть применен и к использованию в играх логотипов соц. сетей, если в рамках сюжета преследуется, например, цель реалистичного изображения использования соц. сети персонажем игры. Однако окончательный ответ в любом случае будет зависеть от конкретных обстоятельств использования логотипов, и само по себе простое указание на правообладателя не всегда будет освобождать Вас от ответственности.
Думаем, это логично, описывая пересказ какого-то произведения давать ссылку на его оригинал.
Всем привет!
Надо сразу разграничить - modify и "пересказать своими словами". Это разные вещи.
В первом случае речь именно о несущественных изменениях при условном переводе - количественно небольшой замене слов при переводе "близко к тексту". Второе - свободный оригинальный рассказ с передачей общей идеи, даже если приводятся конкретные цитаты из оригинального текста (при соблюдении правил цитирования).
И второе - абсолютно законно и не требует согласий автора, так как по сути создается новый текст и новое произведение: "мои впечатления от прочитанного".
Привет! Отличный вопрос.
Действительно, авторские права истекли, и наследники Лавкрафта к вам уже не придут. Но как вы верно отметили, есть Chaosium Inc, которые зарегистрировали товарный знак на ‘Call of Cthulhu’, ‘RuneQuest’, 'Glorantha как минимум в США. См. например: https://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4803:l1d0iw.3.1
Они сами на своем сайте опубликовали правила использования их товарного знака: https://www.chaosium.com/fan-use-and-licensing-q-a/
Они сами поясняют: заимствование историй из мира Ктулху не запрещено, но они будут строго следить за заимствований словосочетаний их товарных знаков (поэтому не рекомендуем их использовать) и своих произведений.
Вполне себе жив! Будем рады ответить на ваш вопрос :)
Думаю, мы сделаем отдельный пост с разбором, когда выйдет решение :)
Добрый день! Спасибо за ваши вопросы! Мы понимаем, что отчасти поставленные вопросы являются неоднозначными, поэтому попытается предоставить наиболее развернутый ответ.
1. На практике платформа Steam никак не верифицирует фактический возраст пользователя, который желает использовать игровой контент от того или иного издателя. Одновременно с этим сам разработчик присваивает определенную возрастную категорию своему продукту, что также не гарантирует, что лицо в возрасте до 18 лет будет играть в игру из раздела «Для взрослых».
Создание порнографического или эротического игрового контента должно, с одной стороны, соответствовать правилам платформы, а, с другой стороны, соответствовать национальному законодательству страны, на которой игра распространяется. В частности, непосредственно правила платформы Steam для разработчиков устанавливают такое ограничение распространения контента, который не соответствует нормам публичного права, например, Российской Федерации.
Наиболее безопасным способом для разработчика будет создание такой возрастной маркировки, которая соответствует фактическому игровому контенту. При этом, игровой продукт должен соответствовать некоторым нормам законодательства в сфере ограничения информации, недопустимой к распространению среди детей. По этому вопросу мы рекомендуем посмотреть одну из наших статьей по созданию игр с эротическим контентом - https://dtf.ru/gamedev/706251-porno-igry-i-erotika-yuridicheskie-nyuansy-razrabotki
2. Если обращаться непосредственно к нормам КоАП РФ, то практики применения, которая свободно для ознакомления, достаточно мало и делать какие-либо выводы достаточно затруднительно.
При буквальном толковании статьи 6.21 КоАП под ограничение подпадает именно пропаганда нетрадиционных отношений среди несовершеннолетних, т. е. лиц до 18 лет. Эта норма содержит определенные действия, которая подпадают под запрет: это не только непосредственное «отрицание» концепции именно гетеросексуальной семьи, но и посыл о привлекательности нетрадиционных сексуальных отношений. Именно поэтому с формально-юридической точки зрения под запрет могут подпадать некоторые игровые сцены, которые прямо и не связаны с созданием именно семейно-брачных отношений между персонажами.
Также следует обратить внимание, что под запрет подпадает именно пропаганда, а не, например, просветительские, художественные, исторические «активности». Данный вопрос, в частности, анализировался Конституционным Судом РФ (Постановление от 23.09.2014 № 24-П «По делу проверке конституционности части 1 статьи 6.21 КоАП…»), который как раз и проводил границу между бесконтрольным, целенаправленным распространением информации и действиями, которые лишены признаков пропаганды. Однако Суд указал, что последним как правило занимаются специализированные субъекты – медики, педагоги, психологи, что оставляет вопрос открытым, когда речь идет о публикации игр.
Любой разработчик стремится к минимизации рисков при публикации игры в том или ином регионе. Наиболее обоснованным способом минимизации риска нарушения законодательства, в частности, представляется продуманная маркировка возрастного рейтинга (об этом см. URL), а также грамотная разработка пользовательского соглашения, которое может также ограничивать потребления игрового контента «Для взрослых» лицами, не достигшими определенного возраста.
Привет! Просим прощение за долгий ответ!
Как отвечали комментаторы ранее, права на код и игру в целом возникают с момента создания.
Это означает, что независимо от того, что написано в ЕУЛА (и есть ли этот документ вообще), никто не вправе украсть или переделать вашу работу. это закреплено, пожалуй, в законодательстве всех стран. Другой вопрос, что в ЕУЛА можно прописать специфические запреты и предусмотреть наказание в виде бана за выявленные нарушения.
Однако в суде скорее всего спор о краже кода будет рассматриваться с точки зрения нарушения самого закона, а не ЕУЛА как документа.
Удачи!
Александр, спасибо за вопрос! Если мы верно его поняли, вопрос в том, насколько адекватно то, что документы игры (Политика Приватности или Пользовательское соглашение) не переведены на язык страны игрока.
GDPR и другие международные законы прямо не предписывает переводить документы на все языки, где могут находится игроки.
Но при этом есть требования местных законов — например, в Польше обязанность предоставлять информацию субъекту данных на польском языке вытекает из Закона о польском языке: любое общение с потребителями должно осуществляться на польском языке, поэтому любые уведомления о конфиденциальности, адресованные потребителям, должны быть на польском.
В целом — аналогичное правило и в российском законе о защите прав потребителей: информация для потребителей должна быть доведена на русском языке. Мы думаем, что, если мы проведем анализ законов всех стран мира, такое правило может найтись еще у нескольких десятков стран.
Но при этом мы незнакомы с практикой привлечения к ответственности разработчика за отсутствие перевода документов на локальный язык.
По горячим следам вебинара Зарубежная инкорпорация для IT и Gamedev публикуем наш подробный путеводитель по работе в самых популярных юрисдикциях: на Кипре и Мальте, в Делавэре, Эстонии, Ирландии и Сингапуре.
Нам кажется, что нет, проблем быть не должно :)
Надо смотреть как сформулированы Terms of Use конкретной игры, но очень вероятно, что это сочтут читингом.
Это пока неоднозначно решается на практике российских судов. Есть суды, которые считают, что это оказание услуг, применяется закон о защите прав потребителей, необоснованный отказ незаконен.
Но есть мнение, что это лицензионные правоотношения по использованию игры как объекта интеллектуальной собственности. А там правообладатель волен поступать как знает.
В России нет закона, который бы регулировал этот вопрос, так что законность постоянных банов - вопрос открытый :)
Спорный момент, когда игрок действительно потратился на прокачку аккаунта, и некоторые суды признают, что безпричинный бан нарушает его права, в том числе имущественные.
Привет! Права на скриншоты принадлежат тому же лицу, кто и владеет игрой (это кстати прописывают почти во всех Terms of Service - и у Фоллаут тоже).
Как мы понимаем из этого же документа, правообладателем остается ZeniMax Media (Bethesda). Действительно, Майкрософт купил доли этой компании в 2020 г., но это не поменяло правообладателя самой игры (во всяком случае из сообщений СМИ не видно иного).
К сожалению, международного суда "над странами", который решал бы такие вопросы не существует.
Обычно споры рассматриваются по месту нахождения ответчика.
Да, авторы имеют право быть указанными в титрах.
С ходу в голову пришел пример из IT но не из геймдева: спор бывшего сотрудника Veam Software с его работодателем. После его увольнения
из программы исчезли все элементы знака охраны авторского права, в том числе подпись (С) 2012-2017 Anton Mamichev, то есть бывший работодатель удалил информацию об авторе. Суд решил признать Мамичева автором программы «eLearning Metadata Manager» и признать за ним исключительное право на её использование, а также взыскать с «Интервим» 1,57 млн рублей за удаление информации об авторстве программы.
Подробнее можно почитать здесь: https://vc.ru/legal/71598-eks-sotrudnik-veeam-software-otsudil-u-byvshego-rabotodatelya-23-mln-rubley-za-narushenie-avtorskih-prav-na-prilozhenie
Возможно, в другой инстанции это решение было отменено, мы не отслеживали его так детально, но, кажется, это важный прецедент для России.
Да, специального регулирования для игр, как для кино, нет. Поэтому пока придерживаемся такой логики :)
Геймдизайнеры создают сценарные произведения, закрепленные в объективной форме концепции игровых уровней, описание персонажей и их возможностей, способностей и характеристик игрового взаимодействия между собой, описания игровых механик и способов монетизации. Нам кажется, они тоже авторы :)
Все автора "кусочков" игры остаются авторами. Авторами кода, музыки, графики. Так как игра - сложный объект - единого "автора" у нее нет и обычно не может быть. Может быть только единый правообладатель.
Привет! Отличный вопрос!
Дело в том, что прямого ответа на этот вопрос в законе нет.
Игра - это сложный объект, он состоит из большого количество деталей - кода, графики, музыки и т.д. И по идее - у каждого элемента есть свой автор.
И здесь надо оговориться о разнице между понятием "автор" и "правообладатель".
Автор - тот, кто вложил творческий вклад в игру - то есть все программисты, дизайнеры и саунд дизайнеры и т.д. Они все авторы игры, имеют право быть указанными в титрах и т.д. Но не все они правообладатели (обладатели исключительных прав) - к последним относятся те, кто в силу закона или договора приобретают права на игру, имеют право распоряжаться ее судьбой, зарабатывать на ней, продавать и т.д. К ним обычно относится то лицо, которое собрало команду вместе: это может быть как юрлицо, так и ИП или физлицо - главное, что был корректно юридически описан переход прав от всех авторов к нему.
Пример: есть юрлицо - студия, она как имеет наемных работников в штате, так и привлекает аутсорсеров для работы на проекте. Если она корректно оформила внутреннюю документацию, исключительные права на все созданное ею переходят к юрлицу. Если в договоре с внешними подрядчиками корректно включено положение о переходе прав на созданное к заказчику, она приобретает права и от них.
То есть в итоге на студии "собираются" все права на кусочки игры, из которой и состоит большой проект. Это удобнее всего - иметь 1 правообладателя на игру, обычно этого же требуют инвесторы, которым удобнее работать с одним лицом, чем со 100 соавторами.
Виталий, добрый день!
Спасибо за ваш вопрос. Отвечаем по порядку.
1. Доход от продаж игр в Steam считается доходом от авторских прав и лицензий. Поэтому необходимо указывать код 1300 (Доходы, полученные от использования авторских или иных смежных прав).
2. Вам нужно заполнять декларацию только по тем выплатам, которые были в 2020 году. Если деньги пришли в январе 2021 года за декабрь 2020 года, то эту выплату нужно будет включить в декларацию за 2021 год.
3. ФНС таких услуг не оказывает, но может подсказать по каким-то вопросам по телефону. Обычно в таком случае обращаются либо к юристам, либо к бухгалтера.
Если вам нужна будет помощь, будем рады помочь!
Филипп, привет!
Спасибо за ваши мысли!
На всякий случай напоминаем, что рубрика "Право и игры" создавалась для того, чтобы разработчики могли задавать свои вопросы по праву. Тем не менее, мы рады, что вы поделились своей позицией :)
Код защищается правом как литературное произведение. Поэтому здесь уместна аналогия с книгами: если копируешь текст, нарушение есть. Если своими словами но о том же самом (идея та же) - то скорее всего нарушения нет.
Привет! Вопрос о пределах переработки оригинальных произведений достаточно популярный. Давайте разбираться.
Игре 25 лет, значит на нее все еще действует авторское право ее разработчиков и исключительное право студии. Это означает, что игра целиком и ее детали защищены от прямого копирования, но никто не мешает вдохновляться этой игрой для новых, оригинальных проектов!
Что это означает на практике: можно создавать оригинальные визуальные элементы, но с отсылками к другой игре (идея очертаний моделей, кажется, под это подходит), можно использовать механики и приемы, можно использовать идею сюжета, не копируя реплики персонажей.
Пожалуй, главное, это чтобы референс был органичным и необходимым сюжету/персонажу/произведению, а не просто направлен на увеличение популярности конечного продукта путем прямого или непрямого копирования.
Отдельно оговоримся про механики. В России статья 1350 ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями "методы игр". Поэтому по общему правилу они и запатентованы в России быть не могут. Но не во всех странах практика однородна по этому вопросу. При общем посыле, что "жанры и идеи" не патентуются, все равно какие-то механические элементы игры все же проходят процедуру патентования (например: https://vgtimes.ru/articles/29971-10-igrovyh-patentov-o-suschestvovanii-kotoryh-vy-dazhe-ne-podozrevali.html).
Так как патенты защищаются только в той стране, где они зарегистрированы, беспокоить вас должны только патенты в странах, где вы распространяете свою игру. Если вы условно не выходите на рынок США, американские патенты вас могут не касаться.
В России, как мы отметили выше, такой патент может быть просто не зарегистрирован. Но если объект все-таки защищен с помощью патента на изобретение, то при использовании, например, защищенной патентом механики в своей игре, вы будете являться нарушителем, и правообладатель может потребовать от вас прекратить нарушение и заплатить компенсацию.
Но тут такой момент: если вы действительно не копировали запатентованное решение, а "дошли" до него самостоятельно, вряд ли эти решения будут реализованы "один в один", а значит, истцу будет сложно доказать именно факт использования его патента (если вы дойдете до суда, этот вопрос будет решаться экспертизой). Но в целом стандарт схожести достаточно высок в таких делах, чтобы был установлен факт нарушения прав на патент.
Верно ли мы поняли вопрос - сейчас неясно кто остался итоговым правообладателем игры?
Как утверждается в статье по ссылке, «Акелла» продала 1С права «Блада» вместе со студией и всеми наработками. Предполагаю, что юристы достаточно детально прописали переход всех прав на игру к 1С. Про упомянутые "судебные разборки" между Playlogic и 1С или Акеллой официальной информации нет, и подтвердить или опровергнуть их сложно. Поэтому вероятнее всего права остались за 1С, так как официально их никто не оспорил.
Добрый день!
использование чужого объекта авторского права и логотипа (товарного знака) без согласия правообладателя - нарушение вне зависимости от того используется ли он в коммерческих целях или нет. Этот миф широко ходит по Интернету (нарушение только если я прямо на этом зарабатываю, а если нет - то можно брать чужое). Но на практике это не так. И закон, и судебная практика подтверждают, что нарушение есть и тогда, когда прямой коммерческой цели использования нет (но это может несколько смягчить санкцию).
Еще вопрос - что такое коммерческая цель? Нам кажется, что сбор пожертвований - вполне себе коммерческая цель, даже если фиксированной цены нет.
Поэтому нам кажется, что да, нарушение есть. Другой вопрос - как быстро его обнаружат и будут ли юристы БМВ тратить на это время.