Когда стиль действительно решает: не верил, что поиграю во что-нибудь, сделанное на RPG Maker
Однако Artis Impact оказалась слишком привлекательной. Более того, она ещё и как игра полностью оправдала все ожидания и вложенные в прохождение часы.
Что из себя представляет игра? Artis Impact — ролевое приключение с пошаговыми боями, хорошо знакомыми всем любителям JRPG, умопомрачительной смесью пиксель-арта и традиционной рисованной графики, а также наполненного повседневными заботами мира.
И она затягивает.
Среди множества классических игр, в которые я играл, наибольшее влияние на Artis Impact оказали Harvest Moon (для SNES) и Terranigma.
Мне нравятся игры, позволяющие расслабиться, и я считаю, что игрокам будет интересно отправиться в небольшое, полное открытий приключение с элементами RPG и посетить различные города игрового мира.
Но положа руку на сердце, я бы только приветствовал усложнение боевой системы — она здесь довольно простая и каких-то серьёзных испытаний за пределами несколько чрезмерно жирных противников не представляет, — а также расширение круга разнообразных активностей в мире, чтобы можно было его изучать ещё глубже, шире и выше.
Но что нельзя у игры отнять, так это проработанности в мелочах взаимодействия персонажа с окружением. Каждое ваше действие и бездействие обязательно будет иметь последствия, пусть даже и не всегда какие-то грандиозные или судьбоносные, а просто, например, в виде юморного обыгрывания ситуации.
Небольшая нарезка из повседневного быта главной героини:
Я считаю, что всегда важно представлять и пытаться понять, что именно игрок захотел бы сделать в той или иной игровой ситуации. Тестируя игру в процессе разработки, я постоянно задаюсь вопросом: а что бы здесь сделал игрок?
Например, если в комнате есть выключатель — разве не здорово было бы дать игроку возможность включать и выключать его? А если щёлкать им слишком часто, он может даже сломаться. Подобные мелочи зачастую не влияют на сюжет, но с ними интересно взаимодействовать, и в конечном счёте они делают ролевой опыт более насыщенным и увлекательным.
А это уже СПА-центр на горячих источниках Мэйдзи. Изначально данная локация планировалась в качестве дополнения, но ближе к релизу разработчик решил полноценно внедрить её в основное тело игры, от чего таковая только выиграла.
Не обходится в Artis Impact и без всевозможных секреток. Даже не думайте, что сумеете раскрыть весь потенциал игры за один заход: что-то вы пропустите ненароком, а где-то потребуется выполнение целой кипы предпосылок.
Например, на снимке ниже можно увидеть одного из необязательных мини-боссов, но как именно его затриггерить, я вам не скажу, потому что у вас документов нету:
Хотя ладно, смотрите, но чур в меня потом не кидаться обвинениями в спойлерах:
Или вот такая сцена с обустройством импровизированной ванны из цистерны и кирпичей:
Или завершение побочной активности про рыбок:
Игрушка не партийная, так что под управлением нам вверят только Акане, бойца местной военизированной группировки, а также её верного бота по имени Бот.
Применение атакующих и защитных способностей девушки лежит на наших плечах, ботяра же будет периодически использовать тот навык, которым мы его загодя одарим с барского плеча. Естественно, что мы сможем улучшать, как предметы своей экипировки, там и непосредственно сами навыки.
Взаимоотношения главных героев отменно прописаны и постоянно радуются забавными — а порой и неудобными — казусами и бесконечными подколами друг друга. Не отстают и второстепенные персонажи, хотя количество кеков, лолов и чебуреков с ними будет поменьше.
Что касается персонажей, я часто черпаю вдохновение в реальных людях, утрирую их черты и пытаюсь представить, как они повели бы себя в тех или иных ситуациях. Мне кажется интересным сталкивать их друг с другом и представлять, что из этого получится.
Первое боестолкновение в игре: противник обучающий и быстро склеивает механические ласты от пары базовых атак.
Или противник помощнее. Строго говоря, это первый минибосс, и если вы играете без послаблений в боевой системе — таковые тоже есть, так что если посчитаете, что игра в этой составляющей вас поддушивает, то всегда можно ситуацию исправить, — то вам придётся очень некисло на нём встрять.
Дам сразу совет: не летите при первой же возможности по сюжетному заданию на отражение волны роботов. Побродите по окрестностям, изучите их: так вы и раскопаете много интересного, и прокачаете главную героиню, и раздобудете новые плюшки. В общем, совместите приятное с полезным.
Дело в том, что в душе не представляю, как именно одолевать этого колобка, без повышения боевого ранга Акане на главной базе до второго уровня.
Несколько часов потратил на попытки, так что не повторяйте моих ошибок, пытаясь стремительно мчаться по сюжету. Тем более, что откровенно гриндить не придётся: например, мне не хватало буквально несколько побед, чтобы заслужить повышение — я просто не знал, что такой функционал существует (или не обратил на него достаточно внимания).
Я старался сделать боевую систему максимально интересной и динамичной, но при этом простой для игроков — без лишнего напряжения из-за таймингов, позиционирования или необходимости подолгу ломать голову над ситуацией. Поэтому успех здесь будет зависеть скорее от силы персонажа, чем от мастерства самого игрока.
На мой взгляд, это полностью соответствует главной идее игры: она должна приносить удовольствие и позволять расслабиться. Игроки могут получать новые навыки, оружие и улучшения, чтобы справиться с боссами. Думаю, такой игровой процесс придётся по душе как казуальным игрокам, так и любителям умеренного гринда.
Обожаю, когда разработчики делятся какими-нибудь интересными деталями из процесса разработки. Например, вот такой анимацией, наглядно демонстрирующей, собственно говоря, анимацию атаки главной героини:
Или вот такой вот отрывок, демонстрирующий подноготную транзитной подлокации: поезда, на котором мы путешествуем между двумя большими регионами:
Как описывает сам разработчик игры, Artis Impact — это игра, в которой можно по-настоящему пройтись по нарисованному поезду. Пиксель за пикселем — ведь вы и должны быть внутри него.
Единственным хоть сколько-нибудь серьёзным косяком могу назвать только локализацию. Автор игры Mas родом из солнечной Малайзии, и большинство — если не все — локализации изначально явно были сделаны с помощью машинного перевода. Возможно, даже неоднократного. И уж опосля проводилась ручная обработка напильником части контента.
В принципе, если говорить о русском языке, то не могу сказать, что в игре прямо-таки полный ахтунг, но неприятности всё же встречаются. Хотя под конец складывается впечатление, будто бы часть текста была-таки не просто переведена, но даже адаптирована сведущим человеком, что в итоге отчасти подтвердилось титрами:
Хм... Я уже упоминал, что игру создал разработчик-одиночка? Он тоже своего рода гений.
Artis Impact — одна из тех игр, в которые хочется вернуться, даже несмотря на всю её непродолжительность. Да-да, я провёл в ней 20 часов, но этого было мало!