Левел-дизайн в MMORPG: упадок и перерождение

Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».

В первой части статьи мы поговорили об особенностях создания уровней для MMORPG и о том, какие задачи в играх этого жанра решает левел-дизайн. Остановились мы на рассказе о том, как жанр развивается в странах Азии. Теперь пора вспомнить, почему традиционные MMORPG растеряли аудиторию и какие жанры пришли им на смену.

Justice Online [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Faltarofgaming.com%2Fjustice-online-download-install-play%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Justice Online [источник]

Пока китайские, корейские и японские MMORPG совершенствуют графику и механики, в остальном мире жанр медленно вымирает. Издатели редко балуют игроков крупными анонсами, а уже вышедшие MMO страдают от оттока активных пользователей.

Ещё работая над Skyforge я видел, как появляются и исчезают ММО, переходя с подписочной модели на Free-to-play спустя несколько месяцев после релиза — как правило, безуспешно. Российские издатели пачками покупали китайские ММО, наспех переводили и выбрасывали на рынок. А российские разработчики вовсю переключались на сессионки и мобильные игры.

Ярослав Кравцов, Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Skyforge [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsf.mail.ru%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Skyforge [источник]

Проблема классических MMORPG была не в локациях, а в темпе, в котором эти локации предлагалось изучать. Этот жанр требует от игрока огромного количества времени и внимания, но обычно предлагает взамен однообразный геймплей. Рано или поздно многие игроки устают от такого процесса и бросают игру.

Сама концепция Massively Multiplayer Online Game подразумевает большое количество игроков для того, чтобы игра работала как задумано. Если разработчику не удалось привлечь и удержать нужное количество игроков, то имеющиеся игроки тоже разбегаются и игра чахнет.

Это очень сложная задачка для левел-дизайнера и всей команды разработки: сделать так, чтобы было чем занять игрока на тысячу часов геймплея, не скатываясь в рутину повторяющихся действий. Голос разума подсказывает, что игрока должны развлекать другие игроки, а не только тупые мобы — и это при том, что не все любят PvP.

Ярослав Кравцов, Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge

В последние годы на смену MMORPG пришли другие жанры, тоже ориентированные на социализацию, но упаковывающие её в более доступный формат. Принципы левел-дизайна, в своё время лежавшие в основе World of Warcraft и EverQuest, обретают в этих жанрах новую жизнь.

Tom Clancy’s The Division 2 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.ubi.com%2Fru%2Fhome&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Tom Clancy’s The Division 2 [источник]

MMOFPS (looter shooter)

В «лутер-шутерах» игровой процесс на локации ощущается куда более динамичным, чем в MMORPG, — но сам принципы левел-дизайна во многом подсмотрены именно оттуда. Например, почти во всех MMOFPS есть знакомая система с путями и энкаунтерами (подробнее об этом — в первой части статьи).

В каких-то играх она выражена в меньшей степени: например, в серии Borderlands есть огромные локации, в которых чередуются открытые пространства и линейные участки. Пути здесь задаются с помощью квестов, а в роли энкаунтеров в основном выступают небольшие пещеры с монстрами и огромные, почти линейные «подземелья», куда игрок заходит по сюжету. При этом всё окружение подчинено игровому процессу, рассчитанному на максимум четырёх человек.

Игровой процесс всегда должен быть на первом месте. Поэтому планировка уровня, а также, объекты и эффекты, влияющие геймплей лежат в основе всей художественной части. А дальше уже всё сводится к тому, чтобы локация смотрелась целостно. [источник]

Дин Уолш, Левел-дизайнер Borderlands: The Pre-Sequel!
Borderlands: The Pre-Sequel! [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.2k.com%2Fen-US%2Fgame%2Fborderlands-the-pre-sequel%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Borderlands: The Pre-Sequel! [источник]

Warframe поначалу предлагала игрокам по большей части закрытые локации. В 2017 году в игре появились Равнины Эйдолона, — это уже была полноценная MMO-локация по всем правилам левел-дизайна онлайн-игр. Игроки на ней могли заниматься всеми привычными вещами из MMORPG — исследовать местность, рыбачить, добывать ресурсы и выполнять задания.

В играх серии Destiny таких открытых локаций было уже несколько. Левел-дизайнеры Bungie превратили зоны игры в напичканные контентом «парки развлечений». Система динамических энкаунтеров регулярно гоняет пользователей с одного конца карты на другой, но благодаря удобной системе перемещения процесс не раздражает.

К тому же, вокруг каждого такого события всегда есть чем ещё заняться. Пути на локации рассчитаны так, что, выполнив совместное задание, игроки всегда могут найти рядом несколько секретов, спрятанный сундук, а может даже и пещеру со входом в небольшое подземелье. А когда игрок выберется из пещеры, карта тут же услужливо предложит ему ещё несколько активностей на выбор.

Destiny 2 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.bungie.net%2Fru&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Destiny 2 [источник]

От Destiny и The Division, принадлежащих к довольно молодому жанру «лутер-шутеров», лично я получил наибольшее удовольствие, играя в них как в "симуляторы ходьбы". Я просто забивал на квесты и гулял по окрестностям, радуясь найденным пещерам или проработанным интерьерам зданий. И это при том, что обе игры изначально очень давят на свою социальность и «ММО-шность».

Денис Куандыков, Левел-дизайнер Frozen Flame

В The Division 2 используется знакомая по MMORPG система «каналов», позволяющая создавать копии локаций и отправлять в них «лишних» игроков (подробнее — в первой части). Разработчикам нужно было создать ощущение апокалипсиса, вымирающего города, а толпы игроков на улицах только мешали бы погружению. Кроме того, небоскрёбы заслоняют обзор, поэтому всё равно видно было бы только тех игроков, что находятся рядом.

Tom Clancy’s The Division 2 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.ubi.com%2Fru%2Fhome&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Tom Clancy’s The Division 2 [источник]

Тщательная проработка локаций положительно сказалась на элементе исследования. Улицы —это не настолько открытое пространство, как, например, лес или поле. Это позволяет левел-дизайнерам куда более эффективно просчитывать пути игроков.

В игре можно свернуть с намеченного пути, чтобы спуститься в канализацию, или заглянуть в разрушенный магазинчик, чтобы найти секрет, коллекционный предмет или просто ящик с оружием. Система динамических энкаунтеров из Destiny тоже никуда не делась — единожды отвлёкшись на ограниченное по времени событие, игрок мог всерьёз застрять на цепочке активностей, перемещаясь от одного энкаунтера к другому.

Tom Clancy’s The Division 2 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.ubi.com%2Fru%2Fhome&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Tom Clancy’s The Division 2 [источник]

Survival-MMO

Survival-MMO используют общие с классическими MMORPG принципы построения мира, — такие как огромные пространства, оптимизированные пути и читаемые энкаунтеры. Но отдельный акцент делается на расположении точек с ресурсами и на том, как окружающий мир влияет на игрока и на процесс строительства.

В основе геймплея в «выживалках» — сбор ресурсов и создание предметов, Это диктует и то, как здесь выглядят энкаунтеры. Зачастую в таких играх нет заданий, городов с торговцами и набитых монстрами подземелий, поэтому игроков привлекают богатыми на руду шахтами, урожайными полянами и прочими «ресурсными» точками. Если расположить их слишком быстро друг к другу, то сломается игровой баланс. Если слишком далеко, — на каждой точке соберётся слишком много игроков, а остальное пространство на локации останется заброшенным.

Frozen Flame [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ffrozen-flame.com%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Frozen Flame [источник]

В «выживачах» геймдизайнеры стараются вывести такой баланс, чтобы первая волна игроков не зачистила все ресурсы, которые понадобятся потом новичкам на сервере. При этом надо мотивировать игроков строиться и играть по всей карте. То есть, нужно, чтобы места, богатые на ресурсы, были более-менее равномерно распределены. Условная «богатая» полянка может считаться энкаунтером только если в игре есть явная конкуренция за ресурсы. А иначе это просто полянка.

Денис Куандыков, Левел-дизайнер Frozen Flame

Чтобы конкуренция за ресурсы всё же была, левел-дизайнер должен правильно расположить не только «ресурсные» энкаунтеры, но и точки появления игроков. В традиционных MMORPG основные пути, заложенные левел-дизайнерами, чаще всего ведут от границ локации (например, от моста через реку или от пещерного прохода в скалах) к центральному социальному хабу. Но в «выживалках» зачастую нужно прокладывать пути, идущие наоборот — от нескольких стартовых точек в середине карты к её краям.

Population Zero [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpzonline.com%2Fru%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Population Zero [источник]

Хороший вопрос — как на спроектированной локации не сталкивать игроков чаще, чем нужно, но при этом и не оставлять их в полном одиночестве? В теории можно установить spawn-точки равноудалённо друг от друга, и представить пространство между ними в виде равнораспределённых точек интереса. Тогда не все игроки побегут «прямо» через леса и поля, чтобы добежать до противоположной spawn-точки. Как минимум половина разбежится по сторонам, так как вокруг есть точки интереса. Те игроки, что пошли по сторонам, встретятся с другими, но гораздо позже.

Денис Куандыков, Левел-дизайнер Frozen Flame

Локации для «выживалок» проектируют так, чтобы у игроков было максимальное количество путей к ключевым точкам интереса. При этом приходится учитывать, что свобода игроков в survival-играх позволяет им обходить встроенные ограничения и задумки левел-дизайнеров.

Frozen Flame [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ffrozen-flame.com%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Frozen Flame [источник]

За счёт механик строительства игроки в Survival-MMO обладают большой свободой в преобразовании игрового пространства и влиянии на геймплей других игроков. Поэтому основная задача левел-дизайнера — организовать локации таким образом, чтобы каждый игрок, будь то новичок или ветеран, получил равное удовольствие от геймплея и не «ливнул» из-за скуки или наоборот, чрезмерной хардкорности. Например, нужно следить, чтобы никто не мог застраивать целые участки локаций, изолируя ценный ресурс.

Иван Чудный, Левел-дизайнер Population Zero

Чтобы хоть как-то контролировать строительство, левел-дизайнеры «выживалок» экспериментируют с позитивным и негативным пространством. Они стремятся к тому, чтобы у игрока было достаточно место для застройки, но при этом не появлялось дискомфорта из-за огромных пустошей.

Conan Exiles [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.conanexiles.com%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Conan Exiles [источник]

Игроки любят строить свою базу так, чтобы она была защищена природным объектом хотя бы с одной стороны. Но если здание зажато так, что к нему остаётся только один проход, то это уже перебор, — ведь у игрока не будет шанса сбежать в случае нападения. Локация в «выживалке» не должна диктовать конкретный геймплей; она должна давать игроку инструмент — а уж он сам решит, как его использовать.

Игроки «выживачей» в принципе очень креативны, а спустя пару дней геймплея подчас осваивают игровые особенности лучше самих разработчиков. Лично я никогда не забуду историю, как однажды, с целью оградить ценный участок, игрок вручную возвёл буквально лабиринт из стен, прохождение которого только по верному маршруту, минующего ложные повороты, занимало больше минуты бега. Не говорю уже о том, насколько долго его пришлось бы проламывать.

Иван Чудный, Левел-дизайнер Population Zero
Population Zero [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpzonline.com%2Fru%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Population Zero [источник]

Battle Royale

«Королевские битвы» — жанр для тех, кому в MMORPG нравилось масштабное PvP: когда игроки по всей огромной локации сражаются друг с другом, используя знание ландшафта. Это, как правило, интересная активность, которая каждый раз проходит по новому сценарию, — но она требует долгих месяцев прокачки и слабо вознаграждает за победу. Игры жанра battle royale предлагают схожий опыт, но упаковывают его в удобный формат короткий игровых сессий.

«Королевские битвы» дают игроку возможность почувствовать массивность мультиплеера, но при этом не обладают многими минусами MMORPG. В моём понимании это уже совсем не ММО, потому что там нет персистентного мира, в котором бы пересекались тысячи игроков (создающих тот самый massive). Но зато это выходит надёжней.

Ярослав Кравцов, Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Ring of Elysium [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.ringofelysiumonline.com%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Ring of Elysium [источник]

Левел-дизайнеры «королевских битв» создают огромные пространства, напоминающие о лучших PvP аренах из MMORPG. Разумеется, расположение энкаунтеров и ориентиров тоже никто не отменял — всё строится примерно по той же системе. Здесь есть даже динамические энкаунтеры, — ящики с припасами, которые сбрасываются на карту.

А вот «мирные» точки интереса исключаются сразу. Если левел-дизайнеры собирают игроков в каком-то конкретном месте, то сразу рассчитывают, что там они будут не только собирать ресурсы, но и сражаться.

С планированием путей тоже не всё просто — когда игроки могут приземлиться на карту в любом месте, это становится почти невозможной задачей. К тому же, отдельной активностью в battle royale может считаться сам процесс передвижения по карте. Поэтому лучше не направлять игроков на какие-то конкретные маршруты, а создавать максимально разнообразное пространство с разными вариантами перемещения.

PlayerUnknown’s Battlegrounds [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.pubg.com%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
PlayerUnknown’s Battlegrounds [источник]

Ещё это пространство должно мотивировать игроков выбираться из относительно безопасных лесов и оврагов. Энкаунтеры должны не только визуально привлекать внимание, но и заманивать потенциальной добычей. Если в «королевской битве» игроки решат весь матч ползать по кустам с простым пистолетом, решив не искать проблем, игра быстро всем наскучит.

Сложность заключается ещё и в том, что у разных игроков в «королевские битвы» может быть совершенно разный подход к перемещению по карте. Кто-то побежит даже к полупустому энкаунтеру через чистое поле, а кто-то решит, что и самая «богатая» точка с удобным подходом не стоит риска. Таких игроков сложно переучить, поэтому левел-дизайнеры обычно стараются сделать точки интереса максимально разнообразными в плане добычи, расположения, укрытий и так далее.

Приступая к созданию новой карты, мы подолгу обсуждаем, какие эмоции она должна вызывать у игроков? Какие на ней лучшие маршруты? Чем они отличаются? Не хочется ведь создавать перекрашенные варианты одной и той же карты.

Мы попробовали много совершенно разных подходов, чтобы найти оптимальную дистанцию между энкаунтерами и лучшую обстановку для перестрелок. Я не думаю, что можно угодить сразу миллионам игроков. Но можно попытаться создать много разных видов геймплея и найти тот, который сработает лучше всего. [источник]

Дэйв Курд, Арт-директор по окружению PlayerUnknown’s Battlegrounds
Fortnite [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.epicgames.com%2Fstore%2Fen-US%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Fortnite [источник]

В каждом конкретном проекте у левел-дизайна есть свои особенности. Например, Fortnite перенял у MMORPG изменяющиеся локации — раз в несколько месяцев целые куски карты дополняются, перестраиваются или взрываются. А от «выживалок» игре досталась система строительства, которая снижает влияние ландшафта на геймплей. Левел-дизайнеры могут меньше внимания уделять наличию естественных укрытий и ориентиров, а вместо этого сосредоточиться, например, на расстановке добычи.

В Apex Legends нет настолько же свободного перемещения — наоборот, на местной карте часто встречаются коридоры из скал, которые игроки могут только обойти. Зато здесь есть вертикальность, которую редко встретишь в MMORPG. Многочисленные крыши, овраги и башни позволяют игрокам выдумывать новые тактики и выбирать более интересные пути для нападения. Левел-дизайнерам остаётся только проследить, чтобы к каждой удачной позиции был свой хитрый подход.

Apex Legends [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.origin.com%2Frus%2Fen-us%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Apex Legends [источник]

Смешанные жанры

Отдельные элементы левел-дизайна MMORPG мигрируют и в другие жанры. Например, в последние годы обрели популярность гонки с онлайн-функционалом — серия The Crew и последние Forza Horizon. В них левел-дизайн онлайн-игр пересекается уже не с шутерными механиками или элементами выживания, а с классическими дорогами и трассами.

В онлайн-гонки нередко добавляют специальные хабы — «социальные» энкаунтеры, привлекающие игроков. А в роли «боевых» точек интереса выступают начала заездов. Также разработчики предоставляют онлайн-гонщикам свободное пространство, — чтобы те могли просто покататься «для души» с друзьями.

The Crew 2 [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.ubi.com%2Fru%2Fhome&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
The Crew 2 [источник]

Другой тренд — одиночные игры с непрямой онлайн-составляющей. Это, в первую очередь, игры от From Software и все вдохновлённые ими проекты. Левел-дизайн этих игр ориентирован на одиночное прохождение, а приглашённые (или нежданные) игроки подстраиваются под это окружение.

Но есть и исключение — Death Stranding. Дизайн локаций в игре рассчитан на взаимодействие игроков — на то, что каждый Сэм Бриджес будет расставлять полезные объекты не только для себя, но и для других игроков.

Death Stranding [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.kojimaproductions.jp%2Fen%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Death Stranding [источник]

Интересно, что в Death Stranding на локации уже почти не прослеживаются традиционные пути и энкаунтеры — они и не нужны, поскольку других курьеров игрок просто не видит. Игрок должен сам строить путь исходя из личных предпочтений и уже размещённых другими игроками построек.

Для меня, в некотором роде, Death Stranding является ММО. В этой игре я чувствую себя в сообществе других игроков. Мы помогаем друг другу, шлём лайки, оставляем послания, но при этом никак не мешаем. Такой вариант меня полностью устраивает, здесь нельзя сделать другому игроку плохо. Ну, разве что лестницу поставить в каком-нибудь дурацком месте, но не более. Это не Dark Souls, где можно зайти в измерение к другому игроку и навалять ему.

Ярослав Кравцов, Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Bloodborne [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.playstation.com%2Fja-jp%2F&postId=104437" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>]
Bloodborne [источник]

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

6060
17 комментариев

Я конечно извиняюсь, но левел-дизайн в выживачах просто нулевой и говорить что это "эволюция ММОРПГ" откровенное лукавство.

12

У тебя просто нормальных выживачей не было

традиционные MMORPG растеряли аудиторию и какие жанры пришли им на смену.

Так растеряли что в WoW и компанию несколько десятков миллионов людей играют.

Равнины Эйдолона, — это уже была полноценная MMO-локация по всем правилам левел-дизайна онлайн-игр

С хрена ли? Это простая сессионная карта, просто большая. Больше 4 человек туда не помещается никак. Ну да, в Лимсе народу меньше стоит, хаха.

Пути на локации рассчитаны так, что, выполнив совместное задание, игроки всегда могут найти рядом несколько секретов, спрятанный сундук, а может даже и пещеру со входом в небольшое подземелье.

Это работает один, два, пять раз, а потом превращается в рутину. В играх вроде Destiny практически нет тактики кроме разве что последнего уровня Найтфолла, куда без грамотного билда соваться смысла вообще нет. (Ставить Дестини в пример вообще нелепо, она в нынешних сезонах возвела гринд в такую степень безумия, что иные корейские поделки позавидуют)

В обычных ММО данжи тоже надоедают, но там хотя бы битвы с боссами и их необычными механиками разнообразят все.

В игре можно свернуть с намеченного пути, чтобы спуститься в канализацию, или заглянуть в разрушенный магазинчик, чтобы найти секрет, коллекционный предмет или просто ящик с оружием.

Все это было, например, в Guild Wars 2, где прыжковые паззлы и награды за исследования побуждали игрока исследовать мир так, как никакая другая игра (на мой взгляд это одна из лучших идей GW2)

И так далее.

Вообще, на мой взгляд записывать выживалки и сессионки в ММО это большая глупость. Потому что если так натягивать сову на глобус, то любую игру с любыми зачатками сетевой игры можно в ММО записывать.

Короче очень-очень спорный цикл статей. Авторы бы лучше потрудились собрать воедино мнения зарубежных разработчиков, которые куда более компетентны в вопросе.

7

Комментарий недоступен

1

дефолтна для всех статей в геймдев)

4

зачем если можно порнуху обсудить. Это же намного более подходит тематике данного сайта.

5

Комментарий недоступен

1