Почему Dark Souls нужен низкий уровень сложности

Мнение по поводу непростой геймдизайнерской дилеммы.

Геймдизайнер Станислав Костюк из киевского подразделения Ubisoft (Trials Fusion, Trials of the Blood Dragon) в своём блоге дал ответ на вопрос, который после долгих обсуждений в индустрии теперь относится скорее к категории философских — стоит ли добавлять в хардкорные игры упрощённый режим, и если да, то зачем.

Почему Dark Souls нужен низкий уровень сложности

Что такое игра? Игра — это набор правил и механик, заключённых в контекст, который формируют визуальные элементы, звук, нарратив и прочее. Цель игры — дать игроку возможность пережить некий опыт. Например, Assassin’s Creed позволяет почувствовать себя ловким убийцей, который после ликвидации цели скрывается в толпе. А Journey рассказывает об изменениях, которые переживает путник во время путешествия.

Цель Dark Souls — вызывать удовлетворение от преодоления чрезвычайно сложных препятствий. При этом стоит помнить, что сложность — вещь относительная. Технически сложность это разница между уровнем навыка, необходимым для решения проблемы, и тем, на что способен игрок.

Само препятствие не обязательно должно проверять скорость реакции человека. Оно может быть стратегическим, как в Civilization, или логическим, как в играх-головоломках. Чем сильнее разрыв между необходимым уровнем навыка и, собственно, навыком игрока, тем сложнее проблема.

Однако игрок учится. Спустя некоторое время те же самые препятствия для него перестанут быть сложными. Поэтому в играх и существует несколько уровней сложности — чтобы в них могли играть люди с разным уровнем навыка. При этом человек, достаточно освоивший механики игры, всегда может переключиться на более высокую сложность.

Почему Dark Souls нужен низкий уровень сложности

Многие думают, что смена уровня сложности связана только с изменением переменных вроде здоровья игрока и урона, который наносят враги. Однако эти методы даже в экшенах работают не всегда, хотя и подходят для игр вроде Call of Duty. Там смена уровней сложности работает именно так, потому что не вредит общей цели игры — дать человеку возможность почувствовать себя солдатом в пылу сражения.

Человек, который никогда не играл в Call of Duty, запустит её на самом низком уровне сложности и получит удовольствие от игры. Затем, когда выйдет следующая часть франшизы, он уже будет лучше подготовлен, и пройдёт её на более высокой сложности.

Но игры не ограничиваются шутерами. Что, если речь идёт о квестах. Тут сложность можно повышать за счёт увеличения количества контента. Например, в Curse of the Monkey Island есть режим Mega Monkey, где для достижения целей нужно решать гораздо больше головоломок, чем обычно. Тут важно ещё раз подчеркнуть: повышенный уровень сложности должен предоставлять игроку те же впечатления, что и обычный, но с поправкой на его навык.

Curse of the Monkey Island
Curse of the Monkey Island

В The Last of Us есть одна интересная деталь: от уровня сложности зависит не только урон, который наносят враги, но и их поведение — ИИ «умнеет» или «глупеет». При этом даже на самой низкой сложности определённые типы противников убивают протагониста с одного удара, потому что одна из целей игры — заставить игрока бояться заражённых.

Поскольку Dark Souls целиком и полностью построена на преодолении сложных препятствий, понятно, почему фанаты серии в штыки воспринимают предложения ввести дополнительные уровни сложности. И они правы: если просто поменять переменные, отвечающие за урон и здоровье, это будет уже не Dark Souls.

Furi хорошо демонстрирует эту ошибку. Вся игра состоит из сложных битв с боссами: нужно изучать их движения и повышать свой навык, чтобы вовремя уворачиваться от их атак. Однако в игре есть низкий уровень сложности под названием «Променад», и он сделан неправильно. Игрок не только начинает наносить боссам больше урона — пропадают целые стадии поединков. То есть на низком уровне сложности невозможно научиться тому, что поможет при прохождении схваток на обычном.

Furi
Furi

Разработчикам стоило вместо этого изменить тайминги атак боссов — сделать так, чтобы игроку было проще на них реагировать. Возможно, повысить здоровье игрока. Пользователь научится сражаться с врагами и будет лучше подготовлен к усложнённым схваткам.

Обратно к Dark Souls. Фанаты боятся, что на лёгком уровне сложности игроки будут наносить врагам больше урона и, соответственно, препятствия будут не такими сложными, а впечатления от игры — совсем другими. Но почему бы не пойти по пути, предложенному для Furi: поменять тайминги? Так неопытным игрокам будет проще понять врагов, но не победить.

Почему Dark Souls нужен низкий уровень сложности

Кроме того, можно сделать так, чтобы после смерти игрок терял не все накопленные души, а, скажем, 25 процентов. Смерть останется таким же важным элементом игры, но станет менее критичной, что позволит человеку учиться. В результате получится режим, который опытным игрокам действительно покажется слишком лёгким. Однако новичкам будет проще начать играть, а впечатления от процесса у них будут те же.

Но зачем Dark Souls низкий уровень сложности? Всё просто: так игра станет доступнее. Есть много людей, которым нравится концепция Dark Souls, но сложность игры слишком высока, чтобы они могли в неё играть. С появлением низкого уровня сложности фанатская база игры станет больше, что хорошо и для разработчиков, и для сообщества. Именно поэтому у Dark Souls и других хардкорных игр должен быть такой режим.

4848
264 комментария

Комментарий недоступен

75

99% игры действительно проста для среднего игрока, впрочем это сейчас, а когда не знаешь еще механики, помните себя сколько раз подохли в андедбурге? :) А потом, когда кажется, что ты уже все постиг и ты бог, встречаешься со сладкой парочкой O&S :) Но и после возмужания, остается 1% игры который жопоразрывающий, это прежде всего некоторые необязательные боссы и DLC. Вот тут и возникает философский диссонанс, на мой взгляд эти боссы просто разбалансированны, часто с кривой камерой, в конце концов у любого игрока есть свой предел, время реакции, число нервных клеток, качество геймпада, монитора, стула и т.д. Если и после 100 попыток босс не проходится, то никакой радости преодоления уже не будет. Ну можно конечно возразить, что на то они и не обязательные боссы, что можно просто забить, но это удар по самолюбию еще какой. А еще бесит, что если убьешь босса с напарником, то сейв навсегда и уже не позволит в будущем справится самому. При этом падение сложности в кооперативе действительно непропорционально, боссы просто не умеют драться даже с 2 игроками, весь его мувсет ломается, и необходимости учить его нет, так что этот режим ничему не учит.

6

Скажу своё: DS сложный каждый раз, когда ты сталкиваешься с чем-то новым. Он так устроен, что ты чаще всего, встречая нового противника или босса, не можешь одолеть его с первого раза, приходится наблюдать и приноравливаться.
Далее, DS обладает очень высоким порогом вхождения (сужу по первому, который в первую очередь и проходил). Доказывает это то, что я где-то год-два пытался её осилить и дропал на несколько месяцев, не понимая, за что она меня так ненавидит, это я такой, или лыжи не едут. Прошел только из упрямства. Хм... Ну то есть она беспощадна к новичкам именно. Возможно, решение проблемы именно высого порога в более продуманном и подробном обучении, начальном этапе игры. Просто потому что кто-то, как и я, дропает её при первой попытке, но не находит в себе сил и желания вернуться и попробовать ещё раз. Во второй части это вроде реализовано, но тоже относительно беспощадно, но мне сложно судить, я уже знал механику, когда в неё играл. А что в третьей не знаю.

Короче, она сложная, как любая, кхм, нестандартная задачка, ты просто поломаешь голову и придёшь к её решению, а сходу не всегда сможешь осилить.

Что касается остального про сложность - да, её действительно можно проходить без прокачки, просто это дольше, это демонстрируют всяческие спидраны и видосы другого рода.

5

Души ценны в том плане, что если ты их фидишь - то потом придётся заново фармить. И я не представляю, как нужно играть, что затащить любую игру серии без прокачки.
И нет, эти игры очень короткие. Бладборн спокойно спидранится за 2 часа, третий Соулс со всеми боссами - 9 часов. И это без учёта хардкорных спидранеров, а не клешнеруких вроде меня.

Он вовсе не ограничивается концепцией "враги бьют больно"
Окромя третьей части, где обычные бомжи в ДЛС сносят под тысячу хп. А про место с кучей иллюзорных стрелков в доспехах стражей руин вообще молчу)
Так и не прошёл второе длс к третьему дарку)


и как это место выглядело бы на Easy?Там был бы лифт, прямо до костра)

Срываю покровы для Станислава: в Dark Souls есть низкий уровень сложность – маг.

48

Есть еще уровень CASUAL

46