Особенность этого подхода в том, что в каждой комнате есть лишь вход и выход, а это далеко не всегда интересно с точки зрения геймплея. Для решения этой проблемы Брандстеттер придал каждой ячейке определённую стоимость перемещения: у пола она ниже, а у стен — выше. Именно поэтому в большинстве случаев алгоритм предпочитает создать туннель, передвигаясь по полу, но иногда он «пробивает» стену — так получаются закольцованные карты или комнаты с несколькими проходами.
Скоро дизайнеры уровней потеряют работу....
Да ладно, это достаточно древний подход генерации ещё с первых рогаликов.
Комментарий недоступен
Во времена обливиона пробовали, народ не понял, пришлось вернутся к генерации подземелей ручками.
о да, потеряют изза того что умели уже кучу лет
Комментарий недоступен
По идее отдельным вложенным слоем, префабы размещать по паттерну внутри объема.
Обычно от "стенок" идут.