Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
158158

если, например, кто-то умел писать скрипты, но делал это плохо, то ему давали задание на написание скриптов


Подход прикольный, но, кажется, теперь я чуть лучше понимаю, откуда в играх "Беседки" столько багов.

91

А если приходишь в беседку и ничего не умеешь, то тебя делают главным.

65

Если, например, кто-то умел тестировать игры, но делал это плохо, то его делали QA-лидом

:)

9

так Тодд стал геймдизайнером