Нам стоит помнить, насколько сложно делать игры

Как недостаток коммуникации между игроками и разработчиками связан с дискуссией о лутбоксах.

25 октября на The New York Times вышла колонка Джейсона Шрейера, автора книги «Кровь, пот и пиксели» и редактора новостей Kotaku, известного своими журналистскими расследованиями. В ней он рассказывает о том, как игровая индустрия уничтожает своих работников тяжёлыми и длительными «кранчами» — периодами постоянного сверхурочного труда.

Фил Фиш, известный в индустрии тем, что во время разработки Fez <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Findie-game-the-movie-s-new-credits-put-end-to-conflict-229538.phtml&postId=11885" rel="nofollow noopener" target="_blank">чуть не покончил с собой</a>
Фил Фиш, известный в индустрии тем, что во время разработки Fez чуть не покончил с собой

Шрейер приводит множество историй о разработчиках, пострадавших из-за реалий индустрии. У Джина Симонета (Jean Simonet), программиста Skyrim, из-за стресса несколько дней адски болел живот, дизайнер Клинт Хокинг (Clint Hocking) частично потерял память, а бывалый программист Брэтт Дювилль однажды не мог выйти из машины из-за переработки. У других рушились отношения с любимыми и появлялось стойкое желание перестать заниматься играми.

Современная игровая индустрия в одних только Соединенных Штатах за 2016 год заработала 30,4 миллиарда долларов. При этом для создания крупных проектов вроде Mass Effect и Uncharted нужны десятки миллионов долларов и труд сотен людей, подчас работающих по 80 или 100 часов в неделю. Согласно исследованию Международной ассоциации игровых разработчиков от 2016 года, 65 процентам разработчиков приходилось «кранчить», а 52 процента добавили, что они занимались этим более двух раз за последние два года.

Книга Шрейера. В России её в начале 2018 года выпустит издательство «Эксмо»
Книга Шрейера. В России её в начале 2018 года выпустит издательство «Эксмо»

К тому же, разработчики игр существуют в весьма жёстких условиях — в большинстве случаев им за переработки не доплачивают. Для их коллег из киноиндустрии такое немыслимо, поскольку там их права защищают профсоюзы. В целом, разработчикам платят меньше, чем в других профессиональных сферах, где приходится часто перерабатывать. Например, в финансах или юриспруденции.

Консенсуса насчёт необходимости «кранчей» нет. Какие-то разработчики вроде Марчина Ивински, сооснователя CD Projekt Red, считают их злом, без которого никуда. Другие, вроде Тани Шорт (Tanya Short) из инди-студии Kitfox Games, верят, что «кранчи» это ненормально, и при грамотном менеджменте игры можно создавать и без них.

По словам Шрейера, против точки зрения последних говорит тот факт, что из-за быстрой эволюции игровых технологий все проекты получаются разными, и планировать всё заранее невозможно. Базовая задача, на которую во время разработки прошлой игры уходило пять минут, в другом проекте может занимать все пятьдесят.

Нам стоит помнить, насколько сложно делать игры

Пока что в индустрии господствует мнение Ивински: «кранчи» — это норма, несмотря на то, что некоторые разработчики перестают заниматься играми из-за тяжёлых условий работы. Уоррен Спектор, прежде чем вернулся в индустрию ради System Shock 3, долго преподавал в университете. Рафаэль Колантонио, гендиректор Arkane и геймдизайнер Prey, после плохих сборов игры — в Steam на момент написания материала у неё 442 тысячи владельцев — ушёл из студии и занялся своей пиццерией. Разработчики выгорают, и это неудивительно.

Люди думают, что делать игры легко. Но это тяжёлый труд, который может уничтожить твою жизнь.

Марцин Ивински, сооснователь CD Projekt Red

Действительно, несмотря на то, что материалов об условиях в индустрии появляется всё больше, большинство до сих пор считает, что создавать игры несложно. И это ключевая проблема коммуникации между игроками и разработчиками.

Причин тут множество. Начиная с банального: само слово «игра» из-за его этимологии (первое значение — «песнь с пляской») сложно воспринимать как обозначение культурного произведения, на производство которого потрачены десятки миллионов долларов. «Игра» это что-то несерьёзное, развлечение, которым занимаются между действительно важными делами.

Кажется, что это незначительный момент, но, как говорит Славой Жижек, «слова — это важно». Используя язык, мы существуем в его культурном поле и оперируем «зашитыми» в него смыслами и мировоззрениями. Фильм «Прибытие» отчасти об этом.

К тому же, большинство игроков не знают, как именно создаются игры, и воспринимают процесс как абстрактное «разработчики разрабатывают, издатели издают, мы покупаем и играем». Это одновременно и технологический, и творческий процесс со множеством нюансов, и, подчас, чтобы полностью разобраться в нём, нужно самому стать разработчиком.

Из-за этого игроки оценивают проекты по признакам, характерные черты которых совсем не обязательно наиболее трудоёмкие. Например, графика: если перед человеком пиксельный инди-платформер, он вряд ли подумает, что его создатели трудились не меньше, чем разработчики третьего «Ведьмака». Ведь с одной стороны огромный мир с закатами небывалой красоты, а с другой подземелья, состоящие из пикселей с разными оттенками серого и зелёного.

Нам стоит помнить, насколько сложно делать игры

Возникает негативный цикл фидбэка: игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.

Это не значит, что разработчиков и тем более издателей нужно холить и лелеять. Когда они ошибаются или заходят слишком далеко, — а это неизбежно, потому что индустрия построена на людях, — им нужно об этом сообщать, выражать протест и предлагать альтернативные решения.

Но делать такие выводы можно только когда ты понимаешь, чего стоит введение в игру мультиплеера, механики паркура или балансировка ИИ. Когда между сторонами дискуссии есть базовое взаимопонимание.

7575
158 комментариев

Возможно я не прав, но ощущение такое, будто автор занимается софистикой.
Суть статьи (сужу по прочитанному): нельзя критиковать лутбоксы, потому что разработчики вкалывают так, что доводят себя до нервного срыва. В пример приводят двух программистов и одного дизайнера. При этом говорят, что за переработки не переплачивают.

Вопрос: как, блядь, так получается, что кодеры и художники сутками готовы работать за гроши без доплат, а игры всё равно получаются очень дорогими и приходится вводить лутбоксы? Может быть проблема всё-таки в менеджерах и продюсерах?

Я раньше оправдывал бюджеты ААА-проектов тем, что хороших кодеров нужно удерживать высокими зарплатами и другими плюшками. Но сказанное в статье опровергает мою точку зрения.

45
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

Потому что втюхивают кучу бабла в бессмысленный маркетинг, который в итоге оборачивается против компании, обещавшей прорыв в индустрии, а выпустившей watch dogs. Почти столько же, если не больше, сколько и на саму разработку.

4
Ответить

Делать игры совсем непросто, но любой программист знает, что если кранчи становятся нормой, то виноват менеджмент, и точка. Кто должен был рассчитать необходимое количество человеко-часов на проект? И кто виноват, если их потребовалось вдвое больше?
Особый ад ждет тех, кто не может отвечать за свои постановки задач и живет по принципу "сделаем пока так, а если что - переделаем".

13
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Хороший вопрос в том, насколько в игровой индустрии в принципе много менеджеров, который понимают специфику разработки игр. И сколько из тех, что понимают - хорошие. Все-таки, отрасль очень молодая, особенно если говорить о современных играх-гигантах.

Ответить

Мне совершенно неинтересно почему в очередной конторе менеджмент не может нормально построить процессы. Мне совершенно неинтересно почему на проект тратится больше ресурсов чем запланировано.

Мне интересно получить хороший продукт за свои деньги (тоже заработанные между прочим и тоже за разработку в продуктовой компании, без кранчей почему-то).

Если компания не может организовать разработку продукта так чтобы она приносила деньги - это исключительно проблемы компании и она должна уйти с рынка, а не изобретать неэтичные способы финансирования своих провалов за счет игроков (лояльных игроков, тех кто уже принес денег и играет!).

25
Ответить