Нам стоит помнить, насколько сложно делать игры

Как недостаток коммуникации между игроками и разработчиками связан с дискуссией о лутбоксах.

В закладки

25 октября на The New York Times вышла колонка Джейсона Шрейера, автора книги «Кровь, пот и пиксели» и редактора новостей Kotaku, известного своими журналистскими расследованиями. В ней он рассказывает о том, как игровая индустрия уничтожает своих работников тяжёлыми и длительными «кранчами» — периодами постоянного сверхурочного труда.

Фил Фиш, известный в индустрии тем, что во время разработки Fez чуть не покончил с собой

Шрейер приводит множество историй о разработчиках, пострадавших из-за реалий индустрии. У Джина Симонета (Jean Simonet), программиста Skyrim, из-за стресса несколько дней адски болел живот, дизайнер Клинт Хокинг (Clint Hocking) частично потерял память, а бывалый программист Брэтт Дювилль однажды не мог выйти из машины из-за переработки. У других рушились отношения с любимыми и появлялось стойкое желание перестать заниматься играми.

Современная игровая индустрия в одних только Соединенных Штатах за 2016 год заработала 30,4 миллиарда долларов. При этом для создания крупных проектов вроде Mass Effect и Uncharted нужны десятки миллионов долларов и труд сотен людей, подчас работающих по 80 или 100 часов в неделю. Согласно исследованию Международной ассоциации игровых разработчиков от 2016 года, 65 процентам разработчиков приходилось «кранчить», а 52 процента добавили, что они занимались этим более двух раз за последние два года.

Книга Шрейера. В России её в начале 2018 года выпустит издательство «Эксмо»

К тому же, разработчики игр существуют в весьма жёстких условиях — в большинстве случаев им за переработки не доплачивают. Для их коллег из киноиндустрии такое немыслимо, поскольку там их права защищают профсоюзы. В целом, разработчикам платят меньше, чем в других профессиональных сферах, где приходится часто перерабатывать. Например, в финансах или юриспруденции.

Консенсуса насчёт необходимости «кранчей» нет. Какие-то разработчики вроде Марчина Ивински, сооснователя CD Projekt Red, считают их злом, без которого никуда. Другие, вроде Тани Шорт (Tanya Short) из инди-студии Kitfox Games, верят, что «кранчи» это ненормально, и при грамотном менеджменте игры можно создавать и без них.

По словам Шрейера, против точки зрения последних говорит тот факт, что из-за быстрой эволюции игровых технологий все проекты получаются разными, и планировать всё заранее невозможно. Базовая задача, на которую во время разработки прошлой игры уходило пять минут, в другом проекте может занимать все пятьдесят.

Пока что в индустрии господствует мнение Ивински: «кранчи» — это норма, несмотря на то, что некоторые разработчики перестают заниматься играми из-за тяжёлых условий работы. Уоррен Спектор, прежде чем вернулся в индустрию ради System Shock 3, долго преподавал в университете. Рафаэль Колантонио, гендиректор Arkane и геймдизайнер Prey, после плохих сборов игры — в Steam на момент написания материала у неё 442 тысячи владельцев — ушёл из студии и занялся своей пиццерией. Разработчики выгорают, и это неудивительно.

Люди думают, что делать игры легко. Но это тяжёлый труд, который может уничтожить твою жизнь.

Марцин Ивински
сооснователь CD Projekt Red

Действительно, несмотря на то, что материалов об условиях в индустрии появляется всё больше, большинство до сих пор считает, что создавать игры несложно. И это ключевая проблема коммуникации между игроками и разработчиками.

Причин тут множество. Начиная с банального: само слово «игра» из-за его этимологии (первое значение — «песнь с пляской») сложно воспринимать как обозначение культурного произведения, на производство которого потрачены десятки миллионов долларов. «Игра» это что-то несерьёзное, развлечение, которым занимаются между действительно важными делами.

Кажется, что это незначительный момент, но, как говорит Славой Жижек, «слова — это важно». Используя язык, мы существуем в его культурном поле и оперируем «зашитыми» в него смыслами и мировоззрениями. Фильм «Прибытие» отчасти об этом.

К тому же, большинство игроков не знают, как именно создаются игры, и воспринимают процесс как абстрактное «разработчики разрабатывают, издатели издают, мы покупаем и играем». Это одновременно и технологический, и творческий процесс со множеством нюансов, и, подчас, чтобы полностью разобраться в нём, нужно самому стать разработчиком.

Из-за этого игроки оценивают проекты по признакам, характерные черты которых совсем не обязательно наиболее трудоёмкие. Например, графика: если перед человеком пиксельный инди-платформер, он вряд ли подумает, что его создатели трудились не меньше, чем разработчики третьего «Ведьмака». Ведь с одной стороны огромный мир с закатами небывалой красоты, а с другой подземелья, состоящие из пикселей с разными оттенками серого и зелёного.

Возникает негативный цикл фидбэка: игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.

Это не значит, что разработчиков и тем более издателей нужно холить и лелеять. Когда они ошибаются или заходят слишком далеко, — а это неизбежно, потому что индустрия построена на людях, — им нужно об этом сообщать, выражать протест и предлагать альтернативные решения.

Но делать такие выводы можно только когда ты понимаешь, чего стоит введение в игру мультиплеера, механики паркура или балансировка ИИ. Когда между сторонами дискуссии есть базовое взаимопонимание.

#мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Джейсон Шрейер назвал издателя книги «Кровь, пот и пиксели» в России
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 158, "likes": 84, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11885, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Oct 2017 14:50:00 +0300" }
{ "id": 11885, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11885\/get","add":"\/comments\/11885\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11885"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

158 комментариев 158 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

Возможно я не прав, но ощущение такое, будто автор занимается софистикой.
Суть статьи (сужу по прочитанному): нельзя критиковать лутбоксы, потому что разработчики вкалывают так, что доводят себя до нервного срыва. В пример приводят двух программистов и одного дизайнера. При этом говорят, что за переработки не переплачивают.

Вопрос: как, блядь, так получается, что кодеры и художники сутками готовы работать за гроши без доплат, а игры всё равно получаются очень дорогими и приходится вводить лутбоксы? Может быть проблема всё-таки в менеджерах и продюсерах?

Я раньше оправдывал бюджеты ААА-проектов тем, что хороших кодеров нужно удерживать высокими зарплатами и другими плюшками. Но сказанное в статье опровергает мою точку зрения.

Ответить
26

И что самое интересное, после разработки большую часть команды увольняют, и им даже роялти не причитаются. Так что от лутбоксов им ни жарко, ни холодно.

Ответить
2

Не всюду, те же Ubisoft (как бы ни ругали их игроки) вроде бы держит сотрудников, даже если для них нет сейчас задач.
P.S. Ну и забываете главный момент: лутбоксы могут быть нужны самому издателю, чтобы окупить расходы на проект

Ответить
2

Фил Фиш, случаем не тот который жаловался и плакал из-за того что блоггеры записывают прохождение FEZ.

Ответить
0

Фил, это тот, что "suck my dick, choke on it"

Ответить
0

Все ж издателю уходит)

Ответить
3

Потому что втюхивают кучу бабла в бессмысленный маркетинг, который в итоге оборачивается против компании, обещавшей прорыв в индустрии, а выпустившей watch dogs. Почти столько же, если не больше, сколько и на саму разработку.

Ответить
2

Маркетинг игр чрезвычайно важен. Дело в том, что, в отличие от "полезных" продуктов (автомобили, компьютеры, мебель...) игра по сути мечта, покупатель ищет в ней нечто, что принято называть "фаном" - удовольствием. "фан" невозможно измерить, в него можго только поверить.
Соответственно задача маркеолога, объяснить (и что более важно, приобщить) игрока к тому типу "фана" который в теории можно получить в данной конкретной игре.
Иначе вас ждет судьба Ван Гога. А людям ведь не просто безрадостно после релиза, но и по счетам нужно платить

Ответить
0

Почти так. Фан можно измерить, ощутив его. Т.е. пока человек не поиграл в игру, только хороший маркетинг может сообщить игроку, что игра имеет ценность.

Ответить
0

Ага, вместо того, чтобы по-старинке запилить демку, издатели тратят миллионы долларов на чуваков, который будут впаривать игрокам барахло.

Да, я знаю, что сейчас многие скажут мне, что производство демки - дорогостоящий процесс (особенно к большим современным играм с открытым миром), но это всё буллщит, так как на маркетинг тратится всё равно сильно больше, чем на потенциальную демку. Играм с открытым миром типа Мафия 1 и Мафия 2 ничего не помешало иметь демо-версии (очень хорошие и опрятные). У РПГ-экшена Deus Ex 3 тоже была замечательная демка, хоть её выпуск и пришлось маскировать под утечку данных.

Так что хорошего меркетинга не существует, существует доверие игроков и недоверие. Маркетинг - случайная штука, никто не может доказать эффективность маркетинга. Поэтому невероятно дорогие киноблокбастеры стабильно проваливаются. И игры.

Ответить
0

Демка возможна. Но мне хватит трёх рук с одним пальцем на каждой чтобы посчитать демки, в к. я играл, за 20 лет игрового стажа.
А в конце 2017-го.... Тут бы успеть в игры поиграть, в к. хочется - какие еще демки!

Ответить
1

Маркетинг не всегда бессмысленный. Если маркетологи честно доносят плюсы игры, ты её покупаешь и радуешься – всё хорошо. А вот если они тебе врут, выдавая кусок говна за инновацию (чаще так и происходит), то на таком маркетинге можно было бы и сэкономить)

Ответить
2

Да я не против маркетинга в целом.
Я против:
1) Откровенного пускания пыли в глаза;
2) Перебора с информацией.
Вот часто бывает в последнее время, что уже слышать про игру то не можешь, не то, что еще и играть в нее. =(

Ответить
13

Делать игры совсем непросто, но любой программист знает, что если кранчи становятся нормой, то виноват менеджмент, и точка. Кто должен был рассчитать необходимое количество человеко-часов на проект? И кто виноват, если их потребовалось вдвое больше?
Особый ад ждет тех, кто не может отвечать за свои постановки задач и живет по принципу "сделаем пока так, а если что - переделаем".

Ответить
4

ни на один сложный программный продукт невозможно точно рассчитать затраты. Нет такого сложного проекта, на котором не было бы переработок. Никто не знает, в какой момент может появится проблема, в чем она будет заключаться и сколько придется ее решать. Менеджер не рассчитывает затраты на разработку(подчеркиваю, разработку), он не может этот сделать, поскольку он не разработчик. Он считает затраты на весь проект, проконсультировавшись со всеми участниками - разработчиками, тестировщиками, дизайнерами и паблишерами и прочими, а потом контролирует процесс. Постановка задачи на проекты больше года меняется в процессе разработки. Невозможно сесть и все описать за раз так, чтобы потом не вносить изменения. это займет слишком много ресурсов. Подробности оставляют на потом. Никто не может знать, какие изменения придется делать. Собственно, переработки и возникают по этим причинам.

Ответить
10

Никто и не говорит о ТОЧНОМ расчете затрат. В любой проект закладывается какой-то резерв времени. Допустим, менеджер собирает работников и спрашивает, сколько времени нужно на реализацию проекта, добавляет 25% и планирует бюджет.
Если кранчи становятся нормой - либо кто-то очень крупно прокололся с оценкой времени, либо (чаще всего) кто-то вообще не до конца понимал, что надо сделать.

Ответить
1

Как боженька смолвил.

Ответить
0

Товарищ Голдратт с вами не совсем согласится. Хотя и на нем свет клином не сошелся.

Ответить
0

Просчитать наперед невозможно, это факт. Но присмотритесь к механике "кранчей", в подобной ситуации, Менеджер очевидно не просто ставит глобальное время выше лолкального ( не растягивает проект until its done) и не привлекает дополнительную рабочую силу, а попросту повышает производительность уже имеющуйся раб силы.
Бесплатно, то есть используя ресуры личной жизни своих сотрудников.
Это, мягко говоря, не этично.

Ответить
0

Ну...да.. и что? :-).Бизнес и этика это совершенно разные вещи, не имеющие никакого отношения друг к другу. Конкуренция велика, надо успеть раньше выпустить свой продукт, чем конкурент - свой. Если откладывать да переносить может у потребителей интерес пропасть, да и конкуренты нишу займут. Поэтому и патчи первого дня гигабайтовые. Надо как можно скорее продукт на рынок выкинуть, успеть. Главное - втюхать, а там, если что, патчами подправим. Справедливости ради, это ко всем областям относится, связанным с компутерами и программированием. Но с играми похуже, поскольку это развлечения, а в них конкуренция еще больше, за потребителя борьба идет по всем направлениям

Ответить
0

Хороший вопрос в том, насколько в игровой индустрии в принципе много менеджеров, который понимают специфику разработки игр. И сколько из тех, что понимают - хорошие. Все-таки, отрасль очень молодая, особенно если говорить о современных играх-гигантах.

Ответить
20

Мне совершенно неинтересно почему в очередной конторе менеджмент не может нормально построить процессы. Мне совершенно неинтересно почему на проект тратится больше ресурсов чем запланировано.

Мне интересно получить хороший продукт за свои деньги (тоже заработанные между прочим и тоже за разработку в продуктовой компании, без кранчей почему-то).

Если компания не может организовать разработку продукта так чтобы она приносила деньги - это исключительно проблемы компании и она должна уйти с рынка, а не изобретать неэтичные способы финансирования своих провалов за счет игроков (лояльных игроков, тех кто уже принес денег и играет!).

Ответить
3

ты же работаешь в продуктовой компании, значит должен понимаешь ( если у тебя продукт, а не интерфейс над сервером) что например Ведьмак 3 без переработок получился бы лет через 5, при успешном росте компании – который ныне не возможен без Ведьмака 3.

Ответить
0

У нас продукт. И не первый в моей карьере. И четкое понимание как сильно производительность разработчиков и переработки зависят от людей, которые строят процессы. А процессы в геймдеве судя по форумам и нытью совершенно в зачаточном состоянии.

Ответить
0

Тут соглашусь все таки, работал в одной так называемой "гейм-дев" студии. И менеджмент там уровня...... "всем насрать, но тебе будет больно"
Но конкретно ведьмак 3 пример форсирования без которого сейчас трудно выпустить хорошую игру такого уровня, без подлых приемов и портфолио на пару десятков "убийц кошельков".

Ответить
0

Так разработчики Ведьмака не то чтобы ноют и не пытаются оправдывать способы монетизации не пойми чем и своими личными проблемами.

Ответить
10

"DTF защищает микроплатежи. Точка."
:)

Ответить
6

Ну где вы защиту-то увидели.

Ответить
25

Вы в очередной раз написали, что лутбоксы вводят якобы из-за игроков и для игр. В то время как их вводят вопреки игрокам, и против игр, в розовых мечтах заменить геймеров на "китов", игры - на напёрстки, а разработчиков - на эээ... чудил из ф2п сектора.

Ответить
7

Да, лутбоксы в платных играх вводят из-за игроков. Игроки тратят на них деньги поэтому их вводят. Если бы игроки не покупали лутбоксы в платных играх их бы не вводили.
Ни один ополоумевший продюссер не скажет "а давайте потратим деньги и человеко-часы на никому не нужную фичу, за которую нас будут только мешать с говном!".
Так что да, лутбоксы вводят из-за игроков.

Ответить
7

Ууу... А карманники, наверное, возникают из-за карманов, да?

Не надо путать причину и следствие. Манипулятивные техники используются потому, что они манипулятивные, а не потому что об этом игроки просят.

Ответить
2

Т.е. вы отрицаете, что лутбоксы вводятся потому, что пользуются спросом у игроков? Хорошо. Тогда почему они вводятся?

Ответить
3

Они не пользуются спросом. Разработчик сам создаёт спрос. Если вы об этом.
Среднестатистический игрок не ищет куда бы ему задонатить. Разработчик просто создаёт необходимость, а игроки решают пользоваться донатом или нет. Если разработчик грамотно встраивает эти механизмы, то игрок не сильно расстраивается.

Ответить
0

Разработчик просто создаёт необходимость

Не подскажете, в какой игре покупка лутбоксов - это необходимость?

Ответить
3

В любой где можно было обойтись без неё. Вроде бы Destiny 2 как раз прославилась тем, что во второй части начали продавать краски которые до этого были бесплатны. Вряд ли игроки завалили разработчиков письмами "дайте возможность их купить".
Я правильно понял вопрос или был какой-то ещё подтекст?

Ответить
2

Вроде бы Destiny 2 как раз прославилась тем, что во второй части начали продавать краски которые до этого были бесплатны.

Я просто проблемы тут не вижу. Это не необходимость. Это желание игроков. Краски никто не заставляет покупать. Более того, их можно добыть, просто играя в игру.
А если уж игрок считает очень сильным недостатком возможность платить за краску... Ну пусть не покупает игру. Делов-то.
Я понимаю, что, наверное, зависимым людям, которые не могут ограничить себя в тратах на всякую необязательную дребедень, такие лутбоксы мешают. Им кажется, что их заставляют покупать, вымогают деньги. Но это не так, а проблема заключается именно зависимости, которая вовсе не является нормой. Такую зависимость надо лечить.
Лично я за весь свой игровой опыт (около 18 лет) ни разу не почувствовал необходимости в использовании микротранзакций. Да что там: у меня даже желания не возникало.
Да, я считаю, что микротранзакции - это так себе тенденция. Но виноватыми я считаю самих игроков. Если бы все относились к этому, как я, то эта проблема никогда бы и не появилась.

Ответить
2

Наши с вами взгляды сильно расходятся именно в том, что вы считаете виноваты игроки, а я считаю виноватыми разработчиков.
Да, я считаю что игры должны быть без доната. И да, разработчики имеют полное и неоспоримое право монетизировать игру так как им удобно.
Но при этом делать вид, что это из-за игроков - лицемерие.
Вчера игрок покупал огурцы, сегодня он доплачивает чтобы они были мытые, а завтра будет доплачивать чтобы они были мытые водою.
Вы же понимаете, что вся проблема решается простым исключением из контента напоминаний о платных опциях. Кого-то эта функция перестанет раздражать, кто перестанет выходить из погружения. Но разработчики этого не делают по очевидным причинам. Если возможность покупки никто не видит, то ей никто и не воспользуется.
Игры - сами по себе не являются необходимостью, но их покупают. Покупают, чтобы получать удовольствие, а не для того чтобы портить себе настроение тем, что "с этой пухой ты бы умирал меньше и получал больше удовольствия".
Важно именно то, что я указал выше. Чтобы создать спрос, разработчику (ну или маркетологу).
Я не виню разработчиков в желании заработать денег побольше, честное слово, я негативно отношусь именно в этих жалких попытках сделать вид, что это инициатива игроков. Мол, раз покупают, значит это кому-то нужно. А знаете что ещё люди покупают? Да много всего - сомнительные опционы, фильтры для воды и пылесосы с ценой в 20 раз превышающую нормальную, гомеопатию и много чего другого. И те кто зарабатывают на этих сомнительных вещах, тоже делают вид, что это из-за спроса.
В то время как причина одна - деньги.

Ответить
1

Вчера игрок покупал огурцы, сегодня он доплачивает чтобы они были мытые, а завтра будет доплачивать чтобы они были мытые водою.

А почему нет? Обычно огурцы немытые продаются. Я бы иногда даже платил несколько рублей за то, чтобы их помыли) А нет - так сам бы пошел и помыл. Меня условия устраивают.
Вы же понимаете, что вся проблема решается простым исключением из контента напоминаний о платных опциях. Кого-то эта функция перестанет раздражать, кто перестанет выходить из погружения.

А речь вовсе и не о погружении. Многие ругаются именно на неэтичность и на жадность разработчика. Но все же согласен насчет погружения, хоть и не считаю напоминания о микроплатежах главной его проблемой. Честно признаться, я вообще не помню каких-либо напоминалок такого рода. Может, не обращал внимания...
я негативно отношусь именно в этих жалких попытках сделать вид, что это инициатива игроков.

А разработчики и не делают вид, что игроки донат любят (кошельки игроков говорят за них). Это я говорю (как потребитель), что игроки сами виноваты в такой тенденции. Сами же говорите, что понимаете желание разработчиков заработать.
А кто непосредственно влияет на показатели заработка? Игроки. Все просто же. Игрок купил - прибыль есть. Игрок не купил - прибыли нет, и разраб будет искать другой способ заработать. Конечно, микроплатежи останутся, но они не пойдут в ущерб всему остальному, т.к. на них гораздо меньшая ставка будет делаться.

Ответить
0

Обычно огурцы немытые продаются.

Обычно - да, но в нашем случае. Мой косяк, я первый начал использовать метафоры.

Возникает негативный цикл фидбэка: игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.

>игроки сами виноваты в такой тенденции

Разработчики умышленно забывают о таких моментах, как наличие альтернатив лутбоксам. Это ведь далеко не самый очевидный способ поднять прибыль от игр. Самый очевидный, я напомню, - просто поднять цены.
Этот способ не без недостатков, но он честный. Не нужно будет добавлять лутбоксы или растягивать контент.

Ответить
0

Все верно сказано. Когда кто продает что то дешевое но за дорого - это называется спекуляция. А когда кто то заманивает в свою компанию - а потом начинают собирать деньги -то или секта или ммм.

Как говорит история все рано или поздно заканчивается или тюрьмой или походом злых людей с вилами и факалеми.

Ответить
0

Потому что Activision Blizzard купила King Digital Entertainment.

Ответить
0

Последнее слово должно быть за вами, даже если сказать вам по существу нечего? Достойная позиция.

Ответить
1

В моем мире людей никто не заставляет покупать видеоигры вообще.
В вашем заставляют.
Правда посередине, но мне наплевать если честно, сколько ныть можно.

Ответить
2

Получается, что лутбоксы вводят из-за некоторых игроков, к. покупают их, а страдают все те игроки, что купили игру, думая что она будет обычной игрой и никакие лутбоксы им не нужны. Вот где кидалово.

Ответить
0

Но да. Получилось как-то слишком тонко.

Ответить
2

Не знаю, вроде как-то сразу понятно. :)

Ответить
0

Я не зря поставил кавычки и смайлик :)

Ответить
0

Микроплатежи не нужно "защищать". Это все равно, что защищать самолеты, или мобильники, или любое другое достижение прогресса. От них все равно никуда не деться, хотя ярые ненавистники могут ими и не пользоваться.

Ответить
0

Ты имеешь в виду те "достижение прогресса", одним фактом своего существования отравляющие окружающий мир или те "достижение прогресса" ради создания, которых, людей заставляют работать в нечеловеческих условия, без вменяемой зарплаты - хотя у копании производящие эти "достижение прогресса", есть деньги и возможности для решения выше обозначенных проблем!
Ты прав, их не нужно "защищать"! Их нужно критиковать!=Ъ

Ответить
0

Микроплатежи это демократичный способ оплатить игру. Раньше ты должен был купить сначала а потом играть, а теперь можешь играть и платить если игра нравится. Проблема в том что платежи суют в платные игры или манипулируют с правилами игры чтобы втюхать имбу.

Ответить
0

Если бы так - ок. Теперь ты покупаешь игру, затем платишь чтобы получить доделанный вариант (разнообразные DLC), а потом еще выясняется что есть лутбоксы.

Ответить
0

ну я как разработчик плачу художникам, почему я должен продавать по той же цене что без DLC?

Лутбоксы это изобретение валве в контрстрайке, насколько я понимаю. Тут вопрос как их использовать, на дополнения или на замену контента купленного за реал.

Ответить
0

По вашей логике, я как разработчик заплачу программистам и они сделают пушку с over9000 урона, почему ее не продавать?
Потому как ценность игры для людей, не потративших деньги на ваши лутбоксы падает, они проигрывают в чём-то (красота, удобство, уважение) тем, кто дополнительно тратится. Чем больше - тем больше, пока не оказывается перейден определенный порог.

Ответить
0

Если ее не сделать то игры вообще не будет, потому что надо заплатить программистам и художникам чтобы они сделали все остальное. История знает кучу охеренных игр которые провалились в продаже. Мне пишут по 10 школьников в день что им пришла в головую идея сделать все донатное оружие за баксы, это же улучшит игру. А вот как сервер тогда оплачивать они не знают.

Ответить
0

Если игра сама по себе - бесплатна - ок. Хотя если всё оружие в игре продавать за баксы, останутся только pay-to-win игроки, к. будут в равных условиях и не будут давлеть, получая удовольствие, над незаплатившими. Тогда стоимость игры равна стоимости оружия.
Если же игра уже продаётся за какие-то деньги, то реальная стоимость игры увеличивается на стоимость платного оружия, что делает её дороже заявленной, что ещё полбеды.
Проблема в том, что игроки, к. заплатили за игру её базовую стоимость не получат вообще ничего! Только неиграбельный кусок дерьма. Это их и расстраивает.

Ответить
0

А есть примеры где реально получаешь неиграбельный кусок говна? Я знаю где есть нытье, а вот неиграбельных игр очень мало и они реально умирают

Ответить
0

Я в игры не особо играю, я их разрабатываю ("ха-ха"), но одно время играл в Vega Conflct. Вообще, мы же говорим про тенденцию у последних игр для ПК?

Ответить
9

Ах да. И ещё. Не НАМ стоит помнить насколько сложно делать игры, а ИЗДАТЕЛЯМ ИГР стоит помнить насколько сложно делать игры.

Ответить
0

Полностью согласен.

Ответить
8

Со статьей можно согласиться, но факт остается фактом - связь между ростом затрат на игры, их окупаемостью, лутбоксами и тяжким трудом разработчиков куда менее явная чем может показаться. Люди либо уходят сами либо увольняют их с мест едва ли не сразу после релиза игры, в итоге куда идет прибыль от той или иной игры, какой бы большой или малой она не была? Правильно, 90% уходит руководству (или издателю, вспомните ЕА), как везде, и руководству всегда мало, в этом суть человеческой природы, всегда хочется больше, и чем больше получает человек тем больше хочется еще, вот и выходит что руководящий персонал косячит в менеджменте, руководство / издатель до последнего напрягают "рядовой персонал", выжимают из них буквально жизнь и желание работать и впоследствии разработчики уходят, все доходы уходят в карман руководству, все счастливы. Но... деньги имеют свойство заканчиваться. И процесс начинается по-новой.
Смысл в чем. Введение тех же лутбоксов, введение миллиарда DLC общей ценой в пятизначную сумму не сделают работу рядового персонала легче, просто будет рано или поздно падать поток покупающих создаваемый проект, цена будет взвинчиваться чтобы покрывать "необходимые" сотни процентов прибыли в карман гендиру условной ЕА, разработчиков будет становиться меньше и меньше, годных проектов уже днём с огнем не сыщешь... Хреновая тенденция, дамы и господа.

Ответить
0

Аминь. Возьми с полки пирожок. Именно политика руководства компаний приводит к переработкам. Игроки готовы ждать хорошую игру годами. Именно издатели хотят получить побольше и побыстрее.

Ответить
1

Игроки готовы ждать хорошую игру годами

Неа, очень немногие игры готовы ждать долго. И другие игры могут банально "опоздать" и оказаться просто ненужными

Ответить
7

игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.

Только вот на "раздутые" масштабы игры не тратится дополнительно ни копейки. Они забиты гриндом и рутиной. И как результат раз за разом эти миры скучны, пусты и бессмысленны.
Необходимость в дополнительной прибыли (микротранзакции и лутбоксы) обусловлена не тратами, а желанием загрести как можно больше денег из ничего.
Так что, DTF, хватит пытаться защитить и оправдать их. Игроков банально разводят на деньги, микротранзакции начинают влиять на геймплей, разрабатывают движки микротранзакций, которые вынуждают игроков донатить, и вы это пытаетесь покрыть.

Ответить
0

Я не думаю, что они пытаются "покрыть" их, скорее взглянуть на проблему с другой точки зрения. Проблема в том, что не туда взглянули.

Ответить
1

Прочтите их предыдущие статьи о микротранзакциях, особенно с мнениями авторов по поводу лутбоксов. Очевидно, что покрывают. Вместо того, чтобы отстаивать права игроков (и их читателей), они покрывают жадных издателей.

Ответить
1

Нет, мы просто не поддаёмся панике и показываем ситуацию с разных сторон. И вопрос о том, почему лутбоксы — это плохо, он более очевиден.

Ответить
4

Игру режут на куски и продают необходимые частички сюжета в DLC - не паникуйте, мы покажем ситуацию с разных сторон.
Лутбоксы проникают в синглплеер, а микротранзакции начинают влиять на геймплей в мультиплеере - не паникуйте, мы покажем ситуацию с разных сторон.
Что дальше?

Ответить
0

Вообще опыт показывает, что слишком агрессивная монетизация никогда не шла продажам на пользу. Но то, что издатели хотят заработать деньги и отбить бюджеты игр — это нормально. Их задача найти баланс. Не у все выходит.

Ответить
1

Забавно, что игры, которые в наше время вызывают споры о монетизации (Shadow of War, Battlefront 2), на самом деле не нуждаются в микротранзакциях, чтобы отбить бюджеты и принести прибыль. Они все это делают просто за счет продаж. Если Battlefront еще будет бесплатно поддерживаться и вроде как оправдание есть, но донат в Тенях Войны - банальная жадность.

Ответить
1

Я почти уверен, что Shadow of War не отбить на одних только дисковых продажах. Это не такой сильный бренд. Думаю, что лутбоксы были условием издателя. Без них бы вообще не дали добро на сиквел. Но они, кстати, не портят игру — я пролетел её за 40 часов, ни разу не столкнувшись с необходимостью что-то купить за реальные деньги.

Ответить
4

Это относительно дешевые игры (Сама система Немезис была придумана из-за нехватка бюджета). Первая часть продалась более чем успешно, поэтому лутбоксы как условие на сиквел - сомнительно.
Бренд - Властелин Колец, и он весьма сильный (Пусть игры и ломают лор вселенной).
Когда-то и dlc были просто броней для лошадей. А потом в них стали продавать вырезанные сюжетные моменты или просто вырезать из готовой игры.

Ответить
2

Ну да... А теперь то же самое с лутбоксами. Сначала можно было выбить скины (Овер), теперь без них крайне сложно/долго пройти игру до настоящей концовки (Шедоу оф вар). Дальше просто будут нарезать контент и прятать в коробки. Хочешь квест? Выбей. Хочешь локацию? Выбей. Хочешь внятный сюжет - собери комлект.

Ответить
1

Блядь, ну поиграли бы хоть. От этих лутбоксов толку как от твоих комментов: урки даже легенды дохнут как дебилы, а топовый шмот девать некуда.

Ответить
2

и показываем ситуацию с разных сторон.

А так вот почему на сайте лежат 4-е статьи оправдывающие лутбаксы и не одной критикующей - ведь это и значит показывать ситуацию с "разных" сторон!=Ъ

Ответить
0

Если издатель так делает, вы голосуете рублём и не платите. Он перестанет так делать. Почему не перестаёт? Потому что люди покупают лутбоксы.

Ответить
1

Благодаря *защитным* статьям, многие продолжают платить, потому им говорят, что все нормально.

Ответить
0

Нет, не благодаря статьям. Дискуссия вокруг лутбоксов появилась намного позже. Издатели на этом уже много лет зарабатывают. Лутбоксы — просто очередная форма.

Ответить
1

Лутбоксы - это очередная новая ступень в выкачивании денег из игроков. Я и не говорю, что они стали донатить из-за статей. Из-за статей они продолжают донатить, так как не видят в этом ничего страшного. Никакого чувства перспективы.

Ответить
7

Действительно странно получается. Если одиночная игра не зашла аудитории и ее купило мало людей, то значит надо вводить лутбоксы, что бы те люди что купили игру доплатили за тех кто не купил. Меня вообще убивает тема с подорожанием разработки. Почему CD RED или Rockstar не жалуются. Жалуются богатые издатели типо EA. Вот разработка дорожает и мы уже не можем столько денег высасывать из игроков. Я прекрасно понимаю разработчиков, и уважаю их труд. Игры моих любимых студий я поддерживаю рублем. Я не знаю как ситуация у других людей, но в России цены на игры уже дорожали в два раза, и некоторые продолжают расти (благодаря политике государства). Сначала из-за курса доллара, затем из-за налога на цифровую продукцию. При моей зарплате в 13000 рублей я не могу позволить себе покупать много игр. Однако никто не пишет про мое положение, и никого не волнует, что многие игроки как и я не могут столько раз платить за игру. Издателям точно так же не сидят и не думают, а как же условный иван пупыркин смог купить нашу игру, сколько он работал, сверхурочно или в выходные, что бы заработать эти деньги.

Ответить
–2

При зарплате в 13к возможно не в игры стоит играть, а искать нормальную работу / учиться, а то это даже холостяку не зарплата.

Ответить
–2

Скорее всего, EA очень жестко ебут акционеры, а у Юбисофт вообще на хвосте Vivendi висит. В этом плане Reckstar и CD RED проще.

Ответить
3

Вот только ненужно забывать и про то что хорошие игры и сейчас приносят многократную окупаемость без всяких лутбоксов https://dtf.ru/5546-seriya-igr-vedmak-prodalas-tirazhom-bolee-25-millionov-kopiy , а то всю статью как будто бедные студии и издатели ничего не получают.

Ответить
6

Возможные сотрудники CD Projekt RED жалуются на изматывающий «кранч» (периоды, когда труд заполняет всё свободное время), на сверхурочную работу, которая почти никак не оплачивается, на ненормированный график, на иллюзорную систему бонусов, которая включает в себя ложные цели, на странные кадровые решения (повышают сотрудников, которые не выполняют план), а также на низкую зарплату.

https://dtf.ru/amp/10488

Зато цена на игру низкая и лутбоксов нет.
Совпадение? Может быть, но мне так не кажется.

Ответить
3

Стоит также помнить, что рабочая сила в Польше дешевле американской или немецкой в 3-4 раза. Поэтому - да, при грамотном менеджменте они могут позволить себе делать огромные, качественные и исключающие "дойку" пользователей игры за умеренные суммы. Увы, другие - не могут: либо час труда слишком дорог (как в самых развитых странах), либо есть проблемы с менеджментом, репутацией и привлечением инвестиций (как в экс-СССР).

Ответить
1

п.с. я к тому, что явно кранч тут не обходил стороной)

Ответить
0

вот только не нужно забывать что это случай 1на миллиоН)

Ответить
0

Откуда инфа? В этом году судя по новостям окупились nier:a, hellblade, хорайзны и анчартеды у сони я уверен что окупаются, судя по потоку DLC

Ответить
1

а другие игры)? Томбрайдеры, хитман, деус экс, прей, титанфол, дизонерд, dow3

Ответить
–1

Prey – не окупился
dow3 – дай бох окупился, но после того как публика его не поняла и закидала своим "великолепным" мнением, студия теперь на плохом счету, работает за еду и весьма вероятно их распустят. Зато посмотрите на TW:WH – жадность, урезанность – SEGA и все там у ребят хорошо.

Ответить
0

На TW:WH молиться можно (говорю как давний игрок серии Total War). Каждый аддон - новая раса со своими механиками и оригинальной линейкой юнитов. Бесплатные апдейты и дополнения к оригинальной игре (юниты, лорды, фракции, карты) выходили целый год.
В данном случае ценовая политика у SEGA абсолютно адекватная, а по сравнению с ценой минек GW - вообще аттракцион невиданной щедрости.

Ответить
0

если вам нравиться ДЛС названные целой игрой, то кушайте на здоровье.

Ответить
0

я это к тому что не греби все под одну гребенку. Если в кино: Аватар и Звездные войны: собирают миллиарды, это не значит что другие фильмы собирают хотя бы 10% от их прибыли

Ответить
0

Лол, разрабы хелблейда буквально на днях сказали что спустя три месяца после релиза она МОЖЕТ БЫТЬ окупится, и было бы классно.

Ответить
0

Speaking during CD Projekt Red's latest financial briefing, the English translation of which was published today, CEO Adam Kicinski revealed the game's total budget--including development and marketing costs--as 306 million złoty or about $81 million USD.

Чистая прибыль 60 мил и "Многократная" не вяжется как-то. ;)

Ответить
0

60 мил это за один год, в сумме двухкратную уже думаю превысила
А это огромная доходность для любого бизнеса

Ответить
0

Ну в 2.5 максимум с такой динамикой.
То есть на более крупный проект у них должно хватить, Надеюсь...

Ответить
6

Сколько бы игра не заработала, обычный разработчик в конторе заработает фиксированную сумму, лутбоксы и прочее нужны только владельцам, акционерам и др.

Ответить
0

Премия же от результата продаж?

Ответить
0

Ну это кому как повезет, я лумаю

Ответить
0

А это уже на усмотрение начальства и это не процент.

Ответить
6

Делать игры - тяжелая работа. Ок. Никто не спорит. Но при чем тут лутбоксы? Если повсеместно появятся лутбоксы игры легче станет делать? Зачем все в одну кучу...

Ответить
4

Я рискну высказать крайне спорное мнение (и скорее всего словить кучу минусов), в некотором роде являющееся спиноффом к основной дискуссии. Проблематика кранчей и лутбоксов это понятно, но я хотел бы обратить внимание вот на что.
Глупо спорить с тем, что делать игры - это тяжёлый труд. Но по какой причине снова и снова слышится фраза "это сломало мне жизнь"?
Простите, но я сейчас выражусь грубо. Те, кто жалуются - вы что, малые дети? Вы неспособны сами определить для себя жизненные приоритеты? Вы не можете решить, что для вас важнее, личная жизнь/здоровье, или работа?
Если вы чувствуете, что работа вас выжигает изнутри и кранчи достали - значит, пора ставить вопрос ребром. Это не вопрос жизни и смерти, это не вопрос о смысле жизни, это просто расстановка приоритетов. Одна из способностей, наличие которой характеризует взрослую, сформировавшуюся личность.
Если в приоритете работа, то непонятно, на что жалобы. Точнее, было бы понятно, если бы жаловались на плохой менеджмент, например. Но жалобы - на то, что "это ломает мне жизнь", "я потерял любимого человека". Т.е. для тебя любимый человек важнее? Отлично, так почему же ты, чудик, не выбрал этого человека??? Не так уж и нужен? Не научился выбирать?

Ответить
2

...
Отлично, так почему же ты, [нехороший человек], не выбрал его? Не так уж и нужен? Не научился выбирать?
О проблемах игровой индустрии можно говорить долго, проблем этих много, и со временем появляются новые. Но о засилье инфантилизма именно как о проблеме не говорят. То ли стыдно, то ли не доросли.

P.S.:
1) заранее извиняюсь перед теми, кого это могло задеть. это личное мнение о наболевшем, не более;
2) период времени, когда пост доступен для правки - категорически недостаточен.

Ответить
4

Автор умалчивает самую важную вещь во всех его описаниях про "страшные кранчи".
Индустрия с самого своего зарождения строилась на вовлеченных людях, которые хотели делать игры. Энтузиастах, фанатах, которые месяцами могли не спать и у себя в гараже пилить игры. Ситуация с тех пор не изменилась, успешные игры выходят из под пера разработчиков, где люди работают с фанатизмом и любят то, чем они занимаются. Я не хочу сказать, что люди должны работать за спасибо или на полном альтруизме, но работа в игровой индустрии - это осознанный выбор, т.к. тот же программист будет зарабатывать в секторе корпоративного ПО больше, чем в игровой студии.
Нам стоит помнить, что лутбоксы - это не необходимость, это прихоть издателя, чтобы еще больше максимизировать прибыль. И если они влияют на игровой процесс, то об этом надо говорить и воздерживаться от покупки таких игр.

Ответить
1

Давно уже не так. Может какие-нибудь геймдизайнеры (кто точно вне игр себя не мыслит) или отдельные люди, но большинство просто работает. Многие даже в игры не играют в обычной жизни, а тупо рисуют текстуры кустиков или пишут код для интерфейсов. И им без разницы для игр это или еще для чего.

Ответить
1

Так я о том, что просто работать можно и не в геймдеве и без описанных ужасов в статье и порой даже с большей ЗП. Ну а о большом количестве "просто работающих" знаю не по наслышке, к сожалению.

Ответить
0

Ну обычно они и не кранчуют, а просто собирают вещи и уходят. отсюда вся эта текучка во многих игровых компаниях.

Ответить
4

Пацаны базарят: издатели работают тупо на китов.

Статья мимо ободка, в пример приводятся сложные проекты без систем доната, которыми была бы пронизана вся механика игры. Лутбоксы сами по себе дьявольская машина, потому что с их помощью можно крутить игроком как вздумается - это черный ящик для игрока и белый для разработчика. Вариант асимметричного рынка за реальные деньги. Это будет нечестно всегда, бессмысленно убеждать людей в обратном.

Ответить

5

Проблема в том, по крайней мере в этом году, что хороший товар как раз плохо продается а дерьмовый хорошо. Если бы было наоборот, проблемы бы не было. Хорошие (и одиночные в том числе) игры продавались бы многомиллионными тиражами, а плохие не продавались. Тогда издатели не могли бы так свободно впихивать нам лутбоксы, т.к. адекватные люди просто бы не покупали бы такую игру. Но в реальности все к сожалению не так.

Ответить
0

Это не в этом году, всегда так было https://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

Ответить
0

Согласен, но уточнился, что бы мне в лицо не ткнули каким нибудь GTA 5 или Ведьмаком, которые хорошие и продались.

Ответить

3

"Люди думают, что делать игры легко."
Нет, я так не думаю, но этот факт меня не остановит от интенсивной выдачи неудовольствия в сторону разработчиков, издателей и всей планеты, если мне что то не нравится.

Ответить
1

Мне кажется, никто так не думает. С каких пор создание игры стало казаться лёгким дельцем?
В статье такой тон, что если не лутбоксы, то мы перестанем делать игры. И слава богу. Потому что тот же Ассасин Origins по концепции, трейлерам и стримам с трудом можно назвать приемлемой игрой. Лучше ничего, чем это.

Ответить
0

Но в Ассассине и нет лутбоксов за реал

Ответить
1

Вообще-то есть. Там хитро устроено. Формально, да. Ты можешь купить лутбоксы только за внутриигровую валюту. Но вот эту самую валюту можешь(и должен, игру то сложно было делать) накатить за реал.

Ответить
0

Справедливости ради, мы пока что не можем этого сказать со всей уверенностью. Вот когда минимум несколько человек (чтобы уменьшить влияние субъективного фактора) пройдут игру и установят, что бабло там чертовски сложно добывать и на каждом шагу предлагают "облегчить участь", купив лутбокс - тогда да, можно будет утверждать, что игра сбалансирована под донат.
Пока же это больше напоминает старую добрую консоль, где можно было вводить читы и творить беспредел, только теперь за её наличие надо платить. За исключением платности, я не вижу принципиальных отличий между Всех-Убивающим-Убер-Мечом в RPG и "IDKFA" сами знаете где.
Дабы сразу пресечь поспешные интерпретации моих слов: я категорически против лутбоксов в играх, от слова совсем. Но совершенно по иной причине, нежели приведённая выше.

Ответить
0

На самом деле, если уж говорить честно, у нового Ассасина есть проблемы куда серьёзнее, чем лутбоксы. Ну мало кому пока что нравится ММО гриндилка в синглплеерной игре (см. Dargon Age Origins). По стримам игра выглядит очень сырой, а в некоторых местах прямо нелепой. Я пока не вижу ни одной причины даже с торрентов качать её.

Ответить
1

Inquisition, не Origins

Ответить
0

Точно. Это Ассасин ориджинс.

Ответить
1

What is "Кранчить"?

Ответить
3

Это когда тебя уговаривают напрячь булки изо всех сил, чтобы доделать определенную фичу к определенной дате, потому что "у нас кранч".
Но в назначенную дату тебя уже ждет новая фича и новая дата, и снова уговоры напрячь булки изо всех сил.
И все это сопровождается работой допоздна, выходом в нерабочие дни, отменой отпусков и так далее. Очень выматывает.

Ответить
0

Почему японцы не стали топ разработчиками игр?

Ответить
6

Они не могут стать теми, кем и так ВСЕГДА были.

Ответить
0

Только если считать, что "всегда" началось где-то после краха Атари.

Ответить
0

Ох, да, точно.

Ответить
4

В смысле, не стали?

Ответить
1

Тем временем на метакритике сняли эмбарго с Super Mario Oddysey
97/100

😂

Ответить
4

Вjobывать.

Ответить
3

По-моему ответ прост. нужно организовывать профсоюзы и бастовать против таких условий труда. Штрейкбрейхеров же наказывать по-своему. Только солидарность поможет в этом деле. Вот если разработчики всех крупных студий в один день просто не выйдут на работу и выставят условия работодателям, тогда всё начнёт двигаться с мёртвой точки.

Ответить
–17

да бедняжки игроделы ,сидят за ПК в сухом и тёплом помщении ,страдают неимоверно ,и получаюи если не миллионы то сотни тысяч баксинсикх не то что шахтёры ,фермеры и прочие

Ответить
4

шахтер писал, не иначе. Замечаю нездоровую тенденцию оценивать сложность и тяжесть работы только с точки зрения затраченного физического(мышечного) труда и помещения, где эта работа выполняется. Хочу, также, заметить, что если нарисовать игру стоит 100500 часов, то никакой менеджмент никакими процессами это не сократит, хоть об стену бейся. Это как с ребенком, девять месяцев - и точка. Нравится, вам или нет, это уже ваши проблемы. Если убрать переработки, то игра будет разрабатываться в полтора раза дольше, а если за переработки платить, то и стоить она будет больше. А будет больше стоить, так сразу все рыла кривить начнут. Этот аргумент, типа, не справляются - пусть уходят с рынка. Ну, уйдут, и че? Игорь больше станет? Или, думаете, марсиане прилетят, которые сделают все два раза быстрее и дешевле? Ну, я конечно, понимаю, что проблемы индейцев шерифа не волнуют. Но надо бы какнить и пошире на вещи смотреть. Я здесь не говорю об общих затратах на игру, которые можно сократить, сократив, например рекламу и пиар. Речь идет исключительно о процессе разработки

Ответить
0

За переработки и аврал платить разрабам это плохо, зато менеджеры, отдел pr и прочая около управленческая шушера стабильно по новой яхте покупают.

Ответить
3

Штатные программисты миллионы получают? Ну да-ну да.
Откуда вообще у вас в голове настолько дебильная и ничем не обоснованная позиция?

Ответить
3

да бедняжки фермеры, сидят за своим трактором на свежем воздухе, страдают неимоверно /s
По такому критерию к любой работе можно докопаться. Ну не нравится тебе бездумное махание киркой - иди в программисты, сиди в сухих тёплых помещениях. А почему нет? Наверное "жизнь так сложилась", условия были не те, папа хотел чтобы сынка не страдал всей этой новомодной шляпой. Это же не подработка, а осознанный выбор. И саркастично надрываться о том, что кто-то выбрал интересную для себя область, в которой есть свои проблемы(как и в любой области в принципе), которые решили осветить— явно не показатель большого ума.

Ответить
0

Кто ж мешает этим шахтерам фермерам и прочим пойти в игроделов, если так просто?

Ответить
5

Так кто ж тогда будет на заводах пшеницу-то выплавлять, а, капиталист ты клятый?! /s

Ответить
0

Пшеницу ВЫПЛАВЛЯТЬ! Oooooh my GOD!

Ответить
2

Глупые оправдания, очередного прогиба игровой индустрии под заказчика, который ставит своей целью сокращение своих финансовых рисков, путем ведения микротранзакций, лутбоксов, дробления проекта на DLC и эпизоды, и прочее. Сами говорят, что цена в 60$ за игру не окупается. Так в чем дело? Выпустите качественно-завершенный проект за 80$. Не станут, потому что жадны на сверхприбыль. Именно сверхприбыль заставляет вводить игру элементы казино и "черного азарта", а не неокупаемость и якобы психологическая цена в 60$. Вот, например, коллекционное издание Destiny 2 за 18000 рублей, спокойно не то что ломает психологический барьер, а с легкостью извращает его и ничего, тишина, всем нравится такой скромный паразитизм на поклонниках франшизы???!!!

Ответить
–1

Ох уж эти нытики про кранчи. Ну если чувствуешь что пиздец — возьми выходной. Если ты ценный сотрудник, никто не станет спорить с таким решением. В масштабе команд — всегда победит та, которая работает усерднее, при прочих равных условиях.

Ответить
3

А если я вдруг не очень ценный сотрудник, то должен сидеть в шахте и головы не поднимать? Отличная логика.

Ответить
1

И если не ценный - тоже.
Статья началась про "кранчи - плохо", а закончилась подозрительно оправдательно для лутбоксов, которые к 9/10 содержания не имеют значения и как будто прилеплены искусственно. Но есть аспект, который никто так и не рассматривал, я ниже напишу отдельный коммент об этом.

Ответить
0

А зачем не ценному сотруднику кранчить? Это уже показатель плохого планирования разработки. Он же не может увеличить качество продукта, иначе был бы ценным.

Ответить
0

Возможно я вольно трактую термин, но у меня такое представление о том, что есть кранч в геймдеве:
Это когда есть бюджет, есть срок, но хочется/можно сделать лучше, потратив свое биологическое топливо и личное время. Иначе не вижу смысла использовать этот термин, если речь просто о сверхурочных перед дедлайном, этож обычная переработка вызванная некомпетентностью разработчика или руководства его проекта.

Ответить
1

Во-первых. Хороший материал на актуальную тему, некоторые люди действительно не понимают, что игры делаются не с такой же легкостью с какой в них потом играются. И тему можно бы было даже развить и продолжить, как по мне. Но я тоже не понимаю как это все связанно с, прости господи, лутбоксами? Переработка, стрессы, и прочие побочные эффекты от какой бы то ни было работы - это безусловно зло. Но как это связано с тем, что в игру вводят дополнительные источники поиметь деньжат?

Во-вторых.Может игроки и не понимают каких-то действительно сложных моментов разработки, способных тормозить процесс и вызывать какие-либо специфические трудности, но почему в той же киноиндустрии с такими же проблемами справляются без лутбоксов?

Во-третьих. Что плохого в этих ваших лутбоксах если они вовсе не обязательны и никак не влияют на игру?

Ответить
1

Проблема в том что они в большинстве случаев еще как влияют, более того провоцируют подкручивать баланс игр так чтобы бустить их продажи.

Ответить
0

Может быть. Я сужу, исходя из своего скромного опыта в Overwatch, PUBG и Siege + заявлений разработчиков проектов, в которые я не играю.
А где конкретно влияют?

Ответить
1

"Для их коллег из киноиндустрии такое немыслимо, поскольку там их права защищают профсоюзы."
Ага, конечно
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=4568
“Талантливые специалисты по визуальным эффектам, благодаря которым появились на свет самые кассовые голливудские блокбастеры прошлого года, все еще одни из немногих, у кого нет профсоюза, защищающего их права. В результате многие художники получают низкую зарплату, перерабатывают, их вклад не учитывают, они работают в стрессе, одним словом, в условиях, которые другие представители киноиндустрии сочли бы нечеловеческими”.

Ответить
0

Прикол в том, что это пересекающиеся сферы. Многие кочуют из игровой индустрии в мир спецэффектов для кино и обратно. А фактически это проблема всей IT-сферы, в которой почему-то люди до сих пор не додумались до простейшей защиты своих прав. Ведь профсоюз не появится из воздуха. Это сами разработчики должны в один день встать из-за стола, бросить работу и сказать, что не вернемся на место пока не выполят наши требования.

Ответить
0

А Фиш разве пытался с собой покончить из-за кранчей или объективных трудностей в разработке FEZ?

Ответить
0

Со всех точек зрения получается, что проблема в пассивности как игроков, так и рядовых разрабов и нежелание жертвовать чем-то. Игроки покупают игры с лутбоксами или покромсанные на DLC, а потом катят на них бочку. Зачем покупаете тогда? Потому что поиграть-то хочется. Разрабы работают как рабы, а потом жалуются, что их недооценивают? Почему тогда не поднимать эту проблему внутри компаний всем вместе, добиваться хотя бы нормальной оплаты оверов? Потому что ну блин, это же работа, вдруг уволят и все-такое. А потом начинается это дурацкое перетягивание каната, кто виноват.

Ответить
0

Уже выдохся на тему лут-боксов и жадных... издателей (не разрабов), но все ребята, кого я лойснул в посте - крутые и четкие)

Ответить
0

Я как программист проработавший как в геймдеве, так и в энтерпрайзе скажу что геймдев в разы сложнее.
p.s. Еще постоянно слышал когда работал в геймдеве - когда уже будешь работать в чем-то серьезном, не понимая что в геймдеве как раз самые большие возможности для профессионального роста.

Ответить
0

Не волнуют меня ничьи трудности.
Если игры делать так трудно и неприбыльно - они этим из альтруизма занимаются, особенно корыстные пендосы? ахахах, не смешите.

Ответить
0

Может быть это прозвучит слишком наивно, но...
В каждой отрасли производства постоянно внедряются разные механизмы, автоматы, машины дабы уменьшить время и человеко-ресурс на производство чего-либо.
Вот я и подумал, что было бы здорово, если бы все именитые, ну или по другому сказать - рукастые разработчики, или допустим по паре разработчиков с каждой игровой студии собрались вместе и разработали бы такой движок (программу?), допустим для ААА проектов, который устраивал бы всех разработчиков и отвечал бы всем требованиям для создания игр всех жанров. Чтобы он упрощал разработку, чтобы он был отполирован под все платформы и под разные конфигурации ПК, чтобы эта программа сама сообщала, что "вот тут так сделать не получиться, потому-что бла бла бла...", чтобы разработчик не перерабатывал бы лишние часы из-за непредвиденных проблем возникающих при разработке и чтобы человеко-ресурс на разработку игр снизился, а качество игр возросло. Было бы здорово, но такая задача скорее всего невыполнима, по крайней мере в ближайшем будущем :'(

Ответить
0

Отдельные программы под себя .каждая отдельная студия раз разрабатывает. Но как только дело доходит до выхода на рынок. То данный продукт распространяется отнюдь не бесплатно.
И вот тут сырость, ранний доступ или распилка конечного продукта на отдельные подпрограммы приводит к точно той же фигне.Разве что лутбоксов нет(но и они чувствую появляться - что бы сгенерировть листик - заплатите 1.99$. или заплатите 0.99 и получите (возможно) нужный плагин .Но на длс уже сильно смахивают.

Так что все это следствие ориентированности на прибыль в чистом виде.

Ответить
0

А играть в игры не тяжело от неродивых разработчиков)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления