[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 153, "likes": 54, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11943", "is_wide": "" }
Андрей Верещагин
6 735
Gamedev

Экономика одиночных игр

Почему рано говорить о том, что «сингл мёртв».

Поделиться

В избранное

В избранном

Редактор Gamesindustry.biz Роб Фахи (Rob Fahey) рассказывает, почему многопользовательские игры в ближайшее время не смогут заменить однопользовательские и почему последним придётся приспособиться к меняющимся условиям рынка.

Слухи о смерти однопользовательских игр сильно преувеличены, однако, регулярные высказывания разработчиков на тему того, как хорошо одиночные игры «чувствуют себя» на рынке, вызывают беспокойство.

Rockstar заявляет о решимости делать однопользовательские DLC для своих будущих игр, а бывший сотрудник студии Visceral и разработчик из MachineGames говорят о том, что одиночное прохождение, как идея, нуждается в защите. В самих высказываниях нет ничего плохого. Проблема в том, что что-то вынуждает их создателей игр говорить эти слова.

Причина, по которой люди думают, что одиночные игры требуют протекции, на самом деле, ясна. Закрытие Visceral некоторые связывают с неуверенностью издателя в успехе однопользовательской игры по «Звёздным войнам», над которой работала студия, а некогда «бастион» одиночных игр — BioWare — ныне сосредоточена на создании мультиплеерной Anthem, напоминающей Destiny.

Последняя сама по себе может служить примером: сначала Bungie занимались разработкой одиночных игр, но в работе над Halo компания всё сильнее отклонялась в сторону многопользовательского опыта. Destiny с её бледным нарративом стала завершением переходного периода студии.

То, что несколько компаний отходят создания самодостаточных одиночных игр, само по себе не вызывает серьёзных опасений за судьбу индустрии. В действительности, существует огромный рынок однопользовательских игр, и пока он не «обвалился», будут существовать и те разработчики, которые захотят удовлетворить его потребности.

По словам Фахи, ничто не предвещает прекращения выпуска одиночных игр в ближайшие годы. Вопрос в другом: могут ли разработчики позволить себе вкладывать в создание однопользовательских игр такие же бюджеты, как и в мультиплеерные проекты, а также будут ли издатели оказывать им соизмеримый уровень поддержки.

В конце концов, нельзя сказать, что одиночные игры не продаются. Крупные тайтлы раскупают тиражами в несколько миллионов копий. Тем не менее, экономика создания и продаж однопользовательских игр стала жёстче вместе с ростом затрат на производство контента. Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого. Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет.

DLC могут снизить затраты. Когда игроки платят небольшие суммы за что-то, что не требует крупных капиталовложений со стороны разработчиков, вроде обликов для персонажей или новых моделей оружия, соотношение стоимости создания игры и выручки, которую она приносит, выравнивается. Но обычно загружаемые дополнения страдают от того же, от чего и одиночные игры в целом — они слишком дороги в производстве, а проходятся относительно быстро. Это накладывает ограничения на разумную стоимость таких продуктов.

С ростом ожиданий игроков от однопользовательских игр (ведь сейчас почти любой проект, не имеющий ветвящегося нарратива, будут обвинять в линейности), эта проблема становится всё более серьёзной, ведь разработчикам приходится тратить силы и деньги на создание контента который некоторые пользователи просто не увидят. Более того, несмотря на то, что DLC могут пробудить интерес к игре, и принести какую-никакую прибыль, после релиза отдача от игры уменьшается. То есть, лишь часть пользовательской базы купят первое DLC, а второе приобретут ещё меньше людей.

Игры-сервисы, с другой стороны, работают совсем по другой экономической модели. Она обязана своим возникновением тем способам монетизации, которые приняты в мобильном сегменте рынка. Разработчики зачастую продают не контент, а расходники: виртуальную валюту легко создать, а игроки будут возвращаться вновь и вновь, чтобы купить её. Продажа создателями мультиплеерных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли деньги, как то делают Bungie с Destiny, — это скорее исключение из правил. Обычно речь идёт о новых моделях, транспорте или оружии, то есть том, что с экономической точки зрения выгоднее создавать, чем однопользовательские DLC.

Напряжение вызывает то, как разработчики и издатели относятся к одиночному контенту. С одной стороны, игры-сервисы более прибыльны, они быстрее и легче окупаются. С другой стороны, значительная часть рынка нуждается в хороших однопользовательских играх. В то время как одни крупные компании всецело сосредотачиваются на многопользовательских проектах, другие готовы слегка сменить курс. Например, создатели Star Wars Battlefront 2 будет содержать и одиночную кампанию, которую добавили, возможно, из-за того, что оригинальная игра могла потерять часть потенциальной аудитории из-за её отсутствия.

Сейчас стало как никогда трудно найти баланс между холодным расчётом и желанием «отбить» потраченные на разработку средства и желанием игроков получить целостную историю. В конце девяностых и начале двухтысячных казалось, что почти в каждую игру мультиплеер добавляют «для галочки», просто, чтобы было чем покрасоваться на задней стороне упаковки. Сейчас, когда студии пытаются сделать процесс разработки ААА-игр рентабельным, есть опасения, что и одиночные кампании вскоре будут добавлять по той же причине.

И всё же, если есть студии, которые не могут получить достаточную прибыль на продаже сугубо одиночных игр, то найдутся и такие, которым это под силу. Это компании, которые потратили несколько лет на создании собственной фанбазы, заработали себе репутацию разработчиков, производящих хорошие, ориентированные на сюжет игры. Они не будут убивать курицу, даже если яйца, которые она несёт, стали серебряными. Их фанатам придётся смириться с тем, что одиночные сюжетные игры станут выглядеть хуже и дешевле, чем их мультиплеерные собратья, способные «отбивать» потраченные на них средства.

И даже если этой части рынка нужно адаптироваться к изменениям, опасения о том, что однопользовательские игры «умрут» — преждевременны. Экономика однопользовательских игр сейчас выглядит не лучшим образом, но они будут на рынке до тех пор, пока будет существовать их аудитория.

#мнения #деньги

Статьи по теме
Разработчики Wolfenstein II: «Мультиплеер бы только всё испортил»
Что стало известно о кампании Battlefront II из первых превью
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться