Экономика одиночных игр

Почему рано говорить о том, что «сингл мёртв».

В закладки

Редактор Gamesindustry.biz Роб Фахи (Rob Fahey) рассказывает, почему многопользовательские игры в ближайшее время не смогут заменить однопользовательские и почему последним придётся приспособиться к меняющимся условиям рынка.

Слухи о смерти однопользовательских игр сильно преувеличены, однако, регулярные высказывания разработчиков на тему того, как хорошо одиночные игры «чувствуют себя» на рынке, вызывают беспокойство.

Rockstar заявляет о решимости делать однопользовательские DLC для своих будущих игр, а бывший сотрудник студии Visceral и разработчик из MachineGames говорят о том, что одиночное прохождение, как идея, нуждается в защите. В самих высказываниях нет ничего плохого. Проблема в том, что что-то вынуждает их создателей игр говорить эти слова.

Причина, по которой люди думают, что одиночные игры требуют протекции, на самом деле, ясна. Закрытие Visceral некоторые связывают с неуверенностью издателя в успехе однопользовательской игры по «Звёздным войнам», над которой работала студия, а некогда «бастион» одиночных игр — BioWare — ныне сосредоточена на создании мультиплеерной Anthem, напоминающей Destiny.

Последняя сама по себе может служить примером: сначала Bungie занимались разработкой одиночных игр, но в работе над Halo компания всё сильнее отклонялась в сторону многопользовательского опыта. Destiny с её бледным нарративом стала завершением переходного периода студии.

То, что несколько компаний отходят создания самодостаточных одиночных игр, само по себе не вызывает серьёзных опасений за судьбу индустрии. В действительности, существует огромный рынок однопользовательских игр, и пока он не «обвалился», будут существовать и те разработчики, которые захотят удовлетворить его потребности.

По словам Фахи, ничто не предвещает прекращения выпуска одиночных игр в ближайшие годы. Вопрос в другом: могут ли разработчики позволить себе вкладывать в создание однопользовательских игр такие же бюджеты, как и в мультиплеерные проекты, а также будут ли издатели оказывать им соизмеримый уровень поддержки.

В конце концов, нельзя сказать, что одиночные игры не продаются. Крупные тайтлы раскупают тиражами в несколько миллионов копий. Тем не менее, экономика создания и продаж однопользовательских игр стала жёстче вместе с ростом затрат на производство контента. Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого. Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет.

DLC могут снизить затраты. Когда игроки платят небольшие суммы за что-то, что не требует крупных капиталовложений со стороны разработчиков, вроде обликов для персонажей или новых моделей оружия, соотношение стоимости создания игры и выручки, которую она приносит, выравнивается. Но обычно загружаемые дополнения страдают от того же, от чего и одиночные игры в целом — они слишком дороги в производстве, а проходятся относительно быстро. Это накладывает ограничения на разумную стоимость таких продуктов.

С ростом ожиданий игроков от однопользовательских игр (ведь сейчас почти любой проект, не имеющий ветвящегося нарратива, будут обвинять в линейности), эта проблема становится всё более серьёзной, ведь разработчикам приходится тратить силы и деньги на создание контента который некоторые пользователи просто не увидят. Более того, несмотря на то, что DLC могут пробудить интерес к игре, и принести какую-никакую прибыль, после релиза отдача от игры уменьшается. То есть, лишь часть пользовательской базы купят первое DLC, а второе приобретут ещё меньше людей.

Игры-сервисы, с другой стороны, работают совсем по другой экономической модели. Она обязана своим возникновением тем способам монетизации, которые приняты в мобильном сегменте рынка. Разработчики зачастую продают не контент, а расходники: виртуальную валюту легко создать, а игроки будут возвращаться вновь и вновь, чтобы купить её. Продажа создателями мультиплеерных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли деньги, как то делают Bungie с Destiny, — это скорее исключение из правил. Обычно речь идёт о новых моделях, транспорте или оружии, то есть том, что с экономической точки зрения выгоднее создавать, чем однопользовательские DLC.

Напряжение вызывает то, как разработчики и издатели относятся к одиночному контенту. С одной стороны, игры-сервисы более прибыльны, они быстрее и легче окупаются. С другой стороны, значительная часть рынка нуждается в хороших однопользовательских играх. В то время как одни крупные компании всецело сосредотачиваются на многопользовательских проектах, другие готовы слегка сменить курс. Например, создатели Star Wars Battlefront 2 будет содержать и одиночную кампанию, которую добавили, возможно, из-за того, что оригинальная игра могла потерять часть потенциальной аудитории из-за её отсутствия.

Сейчас стало как никогда трудно найти баланс между холодным расчётом и желанием «отбить» потраченные на разработку средства и желанием игроков получить целостную историю. В конце девяностых и начале двухтысячных казалось, что почти в каждую игру мультиплеер добавляют «для галочки», просто, чтобы было чем покрасоваться на задней стороне упаковки. Сейчас, когда студии пытаются сделать процесс разработки ААА-игр рентабельным, есть опасения, что и одиночные кампании вскоре будут добавлять по той же причине.

И всё же, если есть студии, которые не могут получить достаточную прибыль на продаже сугубо одиночных игр, то найдутся и такие, которым это под силу. Это компании, которые потратили несколько лет на создании собственной фанбазы, заработали себе репутацию разработчиков, производящих хорошие, ориентированные на сюжет игры. Они не будут убивать курицу, даже если яйца, которые она несёт, стали серебряными. Их фанатам придётся смириться с тем, что одиночные сюжетные игры станут выглядеть хуже и дешевле, чем их мультиплеерные собратья, способные «отбивать» потраченные на них средства.

И даже если этой части рынка нужно адаптироваться к изменениям, опасения о том, что однопользовательские игры «умрут» — преждевременны. Экономика однопользовательских игр сейчас выглядит не лучшим образом, но они будут на рынке до тех пор, пока будет существовать их аудитория.

#мнения #деньги

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Разработчики Wolfenstein II: «Мультиплеер бы только всё испортил»
Что стало известно о кампании Battlefront II из первых превью
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 153, "likes": 54, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 11943, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 28 Oct 2017 16:19:22 +0300" }
{ "id": 11943, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11943\/get","add":"\/comments\/11943\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11943"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

153 комментария 153 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Сколько лет я слышу одно и то же: "шутеры умирают", "стратегии умирают", "рпг умирают", "консоли умирают", "пк умирает" "синглы умирают". И каждый раз проходит несколько лет, индустрия делает новый виток, и все опять загажено шутерами про вторую мировую, фентези рпг, и релизами игр на все платформы разом.

Ответить
29

стратегии умирают

Знаю, что снова под моим комментом будут гореть, но жанр не умирает, а уже мёртв. Выпуск 3.5 игр в год меня ничуть в этом не переубедит

Ответить
29

жанр не умирает, а уже мёртв

Точнее не просто стратегии, а классические RTS c базой и прочим. Сейчас бум 4Х, глобальных, экономических, тактических, реалистических (а-ля Блицкирг 3) стратегий. Это не плохо, но иногда так хочется просто построить базу и закидать противника мясом.

Ответить
2

А лично меня всегда раздражали ртс, самые скучные стратежки. Когда дов ушел от ртс к ролевой тактике я был несказанно рад

Ответить
2

Мне наоборот не нравятся все эти RPG элементы и 3 режима боя у юнита. Мой идеал - простые войска которые сами стреляют как надо в данный момент и автоматическая прокачка типа +3% за убийство Х врагов. Как в KKND Crossfire, там всё очень просто с войсками, пехота слегка прокачивается в боях и отличается цветом линейки жизни (3 уровня/цвета всего) и сама игра от этого хуже не становится.

Ответить
1

Попробуй Stellaris, по описанию подходит.

Ответить
0

Это же 4х стратегия

Ответить
1

Не совсем так - скорее жанр в коме. Из которой он рано или поздно выберется. История циклична. Умирали и классические квесты, и платформеры, и РПГ. Но, потом, внезапно, вылезал какой-нить Шейфер или Фарго и история запускала новый виток. В общем, Рамин, и на твоей улице обязательно наступит праздник;)

Ответить
1

Ничё ты щедрый. Ну-ка перечисли эти 3.5 игры за 2017 год.

Ответить
8

Endless Space 2? Total War: Warhammer 2? Steel Division: Normandy 44? Dungeons 3?
Есть еще парадоксы, которые постоянно выпускают длс к своим играм.

Ответить
–11

И ни одной стратегии со словом Warcraft в названии =(

Ответить
0

А причем тут Варкрафт? Речь шла о жанре в целом, а не об определенной серии.

да и четвертая часть скорее всего никогда не увидит свет, благо WOW цветет и пахнет

Ответить
–6

Варкрафт тут при том, что вы, слепые обезьянки, не умеете в чёртов сраный юмор. И это обидно.

Ответить
2

я могу вспомнить Warhammer 40,000: Dawn of War III ну и тотал вар и всё за этот год,в следущем фростпанк,тропико,банер сага и Ash of Gods: Redemption ну а так очень мало для жанра.

Ответить
0

Разве это мало?

Ответить
0

Для "неумирающего жанра" это просто статистическая погрешность

Ответить
0

+ Halo Wars 2

Ответить
–5

Наверное, самая лучшая попытка оживить жанр, втоптанный в грязь близардами своей терминальной консервативностью. Единственное, что может спасти жанр - переделывание жанра под консольные рельсы.
Очень жаль, что на PS4 не вышла, реально жалею, без сарказма.

Ответить
5

Не надо, шутеры уже поставили на консольные рельсы и жанр выродился

Ответить
1

Офигеть Вы сегодня вменяемы))

Ответить
0

Вменяемы - это предложение отдать жанр на откуп соснолям?

Ответить
0

Нет, можно и дальше продолжать выпускать стратегии типа старкрафта, в которые будут играть только с десяток корейцев, чтобы через десяток лет все перестали говорить о смерти жанра, потому что забыли о таковом вовсе.

А можно делать стратегии типа Halo Wars 2, которая по тактической глубине ни сколь не уступает вышеобозначенному, так ещё и охватывает более широкую аудиторию. Да, в HW2 есть несколько спорных механик типа карточек, но и подобных попыток можно сосчитать по пальцам левой ноги, поэтому при развитии жанра именно в подобном векторе такие вещи могут исчезнуть. А игры типа старкрафта, тотал вара и прочих - это лишь ржавые гвозди в крышке гроба жанра.

И нет, я понимаю, какой вклад внёс старкрафт в развитие жанра, но это не повод играть в 2017 году в эту наполненную архаизмами и натуральными атавизмами игру. С таким же успехом можно играть в текстовые квесты, которые не обладают вообще никакой графикой, как на VIC-20.

Ответить
1

Хало варс ниочень, твоё мнение хреновое.

Ответить
0

Только это зовется не развитием, а не деградацией.

Ответить
–1

Знаю, что снова под моим комментом будут гореть, но сони не умирает, а уже мёртва. Выпуск 3.5 игр в год меня ничуть в этом не переубедит

Ответить
0

Согласен, жанр мёртв. В расцвет жанра RTS игры наподобие Northgard вряд ли бы собрали такую бешеную кассу.

Ответить
0

как мы допустили, что он набрал +30?

Ответить
2

загажено фентези рпг

ах, если бы

Ответить
0

Шутеры мертвы. Вместо них какая-то порнуха консольная с укрытиями.

Ответить
0

Red Alert все, C&C все, StarCraft все, Bioware все, Bethesda все.
Эталонные РТС почили или кончились, Диалоговые РПГ кончились, РПГ с открытым миром кончились.

Ответить
0

Интересно откуда ты это слышишь, не считая стратегии

Ответить
0

фентези рпг
если бы оно было так... и я имею в виду про нормальные а не инди с ранним доступом.

Ответить
0

Я бы вот еще и классические квесты приписал к умершим, тут не то чтобы пара игр в год, хорошо если одна в несколько лет выйдет. Пичаль.

Ответить
0

Эээ... Syberia 3, Thimbleweed Park, Darkside Detective, Journey Down, The Franz Kafka Videogame, игры WadjetEye, игры Daedalic, регулярные Холмсы от Frogwares...

Жанр далек от расцвета, но игры выходят достаточно регулярно.

Ответить
0

Я ни в коем случае не против инди как такового, но всё же в наше время хочется проектов помасштабнее, чем очередное пиксельное месиво.

Ответить
0

Лол, рисованных квестов хоть жопой жуй, я, при моем обожании к жанру, еще не все прошел даже, вон, недавно вампир стори для себя открыл

Ответить
0

Ну а вот тут либо овсянка, либо фига с маслом. Потому что продукт на AGS может сделать любая целеустремленная команда, а для "триде" надо кучу времени, вагон бабла и все равно тебе потом скажут "геймплей устарел и графика для 2017 года так себе. ШЕЙДЕРЫ не удались. В DOOM были лучше."

Ответить
9

Если вы видите только гайдзинскую ААА парашу, то это исключительно ваши проблемы, а не так называемой "индустрии".

Ответить
2

Только продакшен-вельюс японских игр (при огромной к ним любви) рядом не лежали с товарками из других стран. Вон сделали Резидент 7 на уровне, так только к осени отбили по деньгам.

Персона 5, Нир Автомата и прочие Якудзы - это реюз ассетов, бедные локации и в случае с Автоматой чуть ли не пастгеновая картинка. Но с другой стороны им и для того чтобы отбиться нужны более скромные тиражи (200к +-).

Ответить
1

Угу, японские игры стали нишевыми, к сожалению. Крупных мировых блокбастеров практически не осталось. Кроме финалки и резидента ничего даже в голову не приходит. В сравнении с тем, что было лет 20 назад, все очень печально.

Ответить
0

Я бы назвал Dark Souls, но он закончился(

Ответить
1

Да тоже в свою очередь думаю пол ниер , персону и прочее и удивляюсь)

Ответить
0

Ну стоит отметить что та же автомата под сеть заточена, без сети и не пройдешь.

Ответить
1

Как это не пройдешь? Все проходится.

Ответить
0

Ну хз практически нереально, с читами мож какими если только.

Ответить
1

Какими еще читами? Там на нормальном уровне все проходится, но если вообще невмоготу, то есть легкий режим, где даже драться не надо, просто направление персонажу задаешь, а он сам сражается, сам лечится, сам уворачивается.

Ответить
0

Только на финальном боссе это не поможет.

Ответить
0

Так на финальном боссе и тела андроидов не особо помогают. Я сам его прошел, со второго раза конечно, но без их помощи.

Ответить
1

Тела? я про финального, который титры.
Осторожно, спойлер.

Ответить
–5

Вот захотел я японской ААА-параши, так в Ниер Автомате за 4 часа прохождения даже сюжет не начался - только иди да кроши роботов, которых не хочется крошить, потому что они милые, как плюшевые мишки :( Утомился, жуть.
Все говорят про лучший сюжет в истории, но на каком часу он хотя бы начнётся?

Ответить
0

При этом я сам бывший анимешник и не против японской культуры, но где сюжетные кат-сцены, диалоги, повороты? 4 часа только "иди вперёд и бей роботов". Где сюжет-то?

Ответить
1

читай,слушай,смотри что ещё надо?диологи там постоянно.

Ответить
0

Там только переговоры по поводу текущей боевой ситуации, а сюжетных нет. Ну типа "пойди туда, чтобы найти и принести то-то" или "убей большого робота".

Ответить
0

эм...с самого начала игры?

Ответить
0

С самого начала только лор дают, типа "с роботами и человечеством случилось то-то", и всё. Диалоги о сиюминутной ситуации. Сюжетных нет. Это как в Контер-Страйке сюжет "есть террористы и спецназ, иди и убивай врагов".

Ответить
2

Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped...In a never-ending spiral of life and death...

Ответить
0

Не знаю, что ты хотел сказать этой бессмысленной цитатой в стиле "капитан очевидность".

Ответить
0

это первые фразы персонажа, начало игры, начало истории, слова не бессмысленны.

Ответить
1

Вырванные из контекста, они не имеют смысла и преподносят очевидные вещи. Типичная беда всех псевдоглубокомысленных анимешных цитат. Анимешники их пишут, клеят на картинки, а мне стыдно за них.

Ответить
0

делать нечего больше полностью копирывать, вырваных фраз с монолога вполне достаточно, они имеют смысл, они задают историю, и естественно являются частью сюжетки, который ты чего то найти не можешь.

Ответить
0

Сама по себе эта фраза не значит НИ-ЧЕ-ГО, наверное она обретает смысл, если пройти всю игру.

Ответить
0

хоспаде, она значит то что значит, то самое очевидное о чем думаешь, простое размышление о жизни и смерти и роли во всем этом. конкретно как все к происходящему относится понятно при первой же смерти.

Ответить
0

Повороты? Да там вся франшиза, начиная от Drakengard и заканчивая театральной постановкой Nier - это такие сюжетные сплетения, загадки и интриги, что без 100гр и ютуба не разберешься. А ты хочешь за четыре часа понять, что происходит в 30-ти часовой игре.
Сюжет не обязательно с первой минуты должен разжевываться и вливаться тебе в глаза и уши, здесь совершенно другая подача. Далеко ты в Fallout за 4 часа уйдешь?

Ответить
0

В Fallout 4 с самого начала полно сюжетных событий: на глазах у героя ядерная война, заморозка, смерть жены, сына угнали, соответственно интрига "что с сыном? сколько лет прошло?", иди и расследуй, очень интересно. А на 4-м часу я уже вышел из Даймонд-сити и пошёл дальше.
А в Ниере может только лор богатый? А самого сюжета нет(вначале).

Ответить
2

Дак это не сюжет, а преамбула, завязка. Это все события, часть сюжета, но никак не его основная линия, которая потом размазывается по всей игре. Про того же сына спустя час как раз и забываешь, начиная заниматься своими делами, сбором мусора и постройкой поселения. В Nier просто нет вводной информации, все детали нужно находить самому, а сюжет разгоняется ближе к концу.

Ответить
0

Ты правильно сказал, "часть сюжета", а значит это всё-таки сюжет, который постепенно развивается, меняет направления и всё такое. И это с самого начала, вот прям с первых минут.
А забывают про него те, кто играет ради геймплея. А я наоборот, мусором, поселениями и прочей шелухой не занимался и через 20 часов уже закончил игру, дойдя до финала сюжета. Мне понравилось.
И вот сколько людей пытал, хоть ты сказал, что сюжет в Ниер только к концу. Лол. Мне совсем не хочется бесконечно идти и бить роботов, чтобы через 10-20 часов наконец-то начать сюжет. Нет, спасибо.

Ответить
0

...понравился сюжет Fallout 4

Ответить
0

Он там хотя бы был, в отличие от.

Ответить
0

в Фоле сюжетка на даунов расчитана, мб в этом дело.

Ответить
0

Упоминание даунов - демагогия в духе школьников, анимешников или девушек.

Ответить
0

так по другому и не скажешь, в Ф4 тупейшая стори из всех что только видел, да я прошел это.

Ответить
0

сюжет в Fallout 4...

Ответить
–4

Не верь никаким байкам про жрпг. Это самый убогий жанр в мире, у них 1 минута сюжета размазаны на десятки часов тупого гринда, персонажи все как картон, а сюжеты наивней, чем сюжет Зельды

Ответить
0

В японской индустрии тоже не все ок.

Ответить
9

Повторю свою мысль. Люди подолгу играют в одну, максимум две многопользовательских игры. Когда выходит новая игра, она либо не привлекает игроков и быстро становится убыточной, либо отбирает игроков у старых игр, а ведь тем нужно поддерживать разросшуюся по всему миру инфраструктуру. Так что рынок игр-сервисов наполнится достаточно быстро, и всё вернется в привычное русло. Это нормальные качали, не нужно любую свежую тенденцию возводить в абсолют и верить, что она будет разрастаться, пока не достигнет солнца.

Ответить
7

Если честно, то мне будет глубоко пох на смерть ААА. Инди останутся и они с каждым годом все лучше и лучше, да и старых игр у меня просто навалом еще непройденных

Ответить
2

Смерть ААА синглов по идее сделает инди еще лучше, так как многие талантливые люди, которые не хотят делать сервисные игры, уйдут в независимые разработчики.

Ответить
1

Инди - это круто, безусловно. Но дорогих линейных сингловых игр все равно будет не хватать, по крайней мере мне. Сейчас все идет к тому, что такие игры будут производить в основном Sony и Nintendo.

Ответить
0

А что инди мешает быть дорогой(ты явно про лоск) и линейной? Такие и сейчас есть, тот же транзистор шикарен

Ответить
0

Транзистор не выглядит дорогой игрой)

Ответить
0

Шикарно выглядит, так же играется, так же звучит. Или дорого это экшен от третьего лица?

Ответить
0

Я имел ввиду прямой смысл этого слова. Дорого - когда производство игры стоило больших денег. В случае с Транзисор, очевидно, это не так.

Ответить
0

Но в этом нет смысла, если игра "дешёвая", но выглядит выхолощенной, то это же лучше

Ответить
0

Хотелось бы разнообразия. Игры, типа Анчартед, впечатляют, тк показывают уровень технологического развития

Ответить
0

Мне до лампочки техноразвитие

Ответить
0

Рад за вас, мне - нет)

Ответить
4

Почему в этих статьях никто не вспоминает, что по сути нормальный мультиплеер работает только на этом поколении? Разработчики делают мультиплеерный контент, у них ведь только появилась такая возможность. Тоже самое по огромное количество игр с открытым миром. Их делают, потому что могут сделать.

Ответить
3

А какие проблемы были на прошлом поколении с мультиплеером?

Ответить
0

онлайн-мультиплеер начал развиваться только к 4 поколению, а на консолях он начал развиваться только в 5-ом с появлением первых консольных онлайн-игр(самые первые из которых, правда, были восприняты не очень, хоть многие элементы из них втихаря берут сегодняшние хиты)

Ответить
3

DLC убили продажи сингловых игр. Сейчас нет никакого смысла покупать игру на старте, зная, что потом понавыходят эти какахи и твой игровой экспириенс будет неполным, а проходить повторно влом. Вот и ждут выхода всех. А потом в сумме покупать дорого и ждут Gold/Platinum/Legendary редакцию, да ещё и по скидке.

Ответить
0

Слухи о смерти однопользовательских игр сильно преувеличены

Это точно?

Ответить
4

Статистика по одной игре за пару дней из плантации для пекарей ничего не говорит. Подождём пару месяцев, когда продажи сравнятся + с консолей.

Ответить
1

Почитали бы сначала About на steamspy... Где черным по белому написано, что данные рассчитываются по сэмплам от 3 до 7 дней, а значит для недавно вышедших игр данные абсолютно ненадежны.

Ответить
0

" Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого.Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет"
Я в этом не разбираюсь, но вроде как технологии развиваются и все такое, так не должно быть разработчикам все делать легче и быстрей? Тем более люди свой скилл поднимают легче им от этого не становится-_-?

Ответить
5

Ну вот как тебе сказать. Семь лет назад на хайпольке персонажа можно было не делать молнии и кнопки, равно как и щербинки и поры на лице. А сейчас надо. Технологии дают инструменты для работы, но не автоматизируют ее. Вот есть игры с процедурной генерацией уровней, казалось бы-сделай толковый генератор, сделай для него толковых ассетов и в путь. А на практике ассетов меньше делать не получается, генератор проходит через кучу итераций и тонких настроек и в итоге все это экономит ну процентов 30% времени. А потом еще могут и говном закидать, потому что вручную сделанная локация все равно лучше.

Ответить
0

Ну так то да.Если локацию делать руками то у неё если так можно выражаться "душа" чтоли есть)

Ответить
0

Требования к контенту тоже увеличиваются.

Ответить
0

Как же меня умиляет вот это вот "производство игр стало дороже".
Да конечно! Что действительно стало дороже? Маркетинг.
И сейчас я расскажу вам невероятно очевидные вещи, которые почему-то все больше людей игнорируют.
Годами эти гиганты-издатели увеличивают количество маркетинга того или иного продукта, расширяют размеры маркетинговых отделов и разумеется бюджеты, которые на это тратятся. Каждый, даже самый маленький (в рамках большой индустрии разумеется) релиз, и даже самый рискованный, сейчас облепливается таким количеством рекламы и способов продвижения, что лет 10 назад даже некоторые реально большие проекты могли только мечтать об этом. Издатели не производят игры, они производят рекламу. И тут у нас появляется три коренных проблемы, которые приводят к росту цен на игр, а раз ценник на игру поднимать не очень удобно, то поэтому мы видим рост числа онлайн-игр, длс, донатов и т.д.
1. Сотрудники. Штат все больше, людей все больше, каждый хочет получать хорошую зарплату. Компания не может просто взять и выставить их за дверь. Да им это и не нужно. Сейчас всем стало очевидно, что большинство игр оценивают и покупают не из-за их качества, а из-за того, удачной ли была их рекламная кампания и какие оценки выставили игровые издания. Так было всегда, но сейчас, когда индустрия наконец встала на ноги и начала интенсивно разрастаться в охвате аудитории - это стало очевидно. Больше маркетинга - больше денег - круто! это работает - нужно больше маркетинга, чтобы получать еще больше денег - расширяем штат и бюджет - получаем больше маркетинга. И так далее по кругу. Ничего особенного, обычные рыночные механизмы.
2. Риски. Обязательно наступит такой момент когда риск не оправдается и огромное количество денег вылетит в трубу, потому что разрекламированный релиз, на который возложили большие надежды резко проваливается в продажах. Например из-за скандала с черными персонажами или внезапными "злыми" микротранзакциями. Что делать с убытками? Все просто, и вы сами знаете это. Начинаем выкачивать деньги из следующего релиза. Порубим его на куски, распихаем на длс, заставим ввести мультиплеер везде где только можно, если нужно, прикрутим его ржавыми болтами, а так же микротранзакции. Даже если придется продавать шкурки на оружие. Грамотно зальем это соусом из рекламы. Ать-оп и это вдруг сработало. Отличная тактика. Надо будет время от времени ее использовать. Ведь хавают же!
3. Сверхприбыли. Индустрия растет, растут прибыли, растут риски, значит нужно увеличивать прибыли, чтобы нивелировать риски. Больше денег, за меньшие затраты. Потратим 3 бакса на игру, 4 на рекламу и прикрутим 2 для прибыли и еще 5 сверху, чтобы была подушка безопасности. Таково свойство капитализма. Капитал должен возрастать, как интенсивно, так и экстенсивно.

-Но сэр! А если люди будут недовольны?
-Да все просто, будем рассказывать о том как дорого стало делать игры. Они там что любят, красивую картинку? Будем говорить как дорого нам делать анимации и текстурки!
-А они поверят?
-Ну конечно, главное красиво об этом рассказать. И чтоб говорили об этом везде.

Ответить
0

Производство игр стало намного дороже, чем раньше.

Ответить
0

Да-да-да. Безусловно дороже оно стало. Но не намного. По сравнению с затратами на рекламу это "дороже" просто пшик.

Ответить
0

Намного.

Ответить
0

Лол нет. Давай поговорим про технический прогресс для маленьких.
Технический прогресс это такая штука, что когда появляется что-то новое, то очень скоро оно становится невероятно дорогим, но так же быстро становится невероятно дешевым. Объясню на пальцах, дорогуша. Произведешь один станок - это дорого, это ручная работа, много времени, много сил. Произведешь 3 станка. Это тоже дорого. Но потом ты возьмешь эти три станка и произведешь 6 станков за те же ресурсы, что произвел первые 3. И станки уже не такие дорогие, теперь у тебя их 9 и ты можешь произвести за цену 6 станков - 18. С играми тоже самое. Современное качество игр не делается технологиями 2000-х, оно делается современными технологиями.
Иначе говоря, любое производство будет стоить больше со временем, но не намного и производительность будет возмещать затраты.
Цены от этого растут мало.
А вот от желания заработать больше, затратив меньше - растут.
Так что еще раз - лол нет.

Ответить
2

Лол, еще какой-то малолетний клоун менторский тон включать будет. 15 лет назад, чтобы сделать анимацию для персонажа, нужно было посадить бородатого дядю за 3d studio max, и за месяц с десятью перерывами на перекур в день, он делал ручками необходимый набор их нескольких десятков анимаций. В 2017 году нужно заказать мокап (а это большой подготовленный зал и оборудование на сотни тысяч долларов), нанять актеров, потратить кучу времени на запись десятков часов данных, а потом все записанное десятки человек будут несколько месяцев приводить в допустимый для использования вид.
Разница в стоимости двух вариантов - порядки.

Ответить
1

Чушь. Банально стоимость одной только озвучки для ААА тайтлов выросла на порядок. В играх начала нулевых говорил только главный персонаж, сейчас если какой-нибудь третьесортный нпц будет молчать, игроки на говно изойдут.
Про анимации ниже сказали. Можно ещё про модельки сказать - если раньше для какого-нибудь слешера хватало десятка моделек на одном и том же скелете с ретекстуром, то сейчас заплюют. Скелет модельки на пяти костях настраивать куда легче, чем на пятидесяти, и технологии тут особо вперёд не шагнули.
Сравните так же объём контента. Третий ведьмак больше первого и второго вместе взятых. И количество ассетов, которые требуются для заполнения мира, тоже вырастает в разы. А ведь все это нужно рисовать, моделить, текстурить - то есть нужно больше художников, больше моделлеров, нужно больше левел-артистов, чтобы заполнять локации.
Игроки жаждут катсцен - а для них нужна режиссура и режиссёр.
Стоимость труда программистов тоже не подешевела, и тестеров тоже нужно больше, потому что количество и сложность кода, как и количество ошибок в нем, выросли соответсвенно.
Наконец, все эти люди хотят кушать, для чего им нужно платить зарплаты. Стоимость труда за двадцать лет здорово увеличилась, а ААА проекты как стоили 50 баксов в 2000-х, так и сейчас стоят. Пока что это компенсируется растущей базой игроков, но растёт она медленней затрат на разработку. Вы готовы покупать игры по 150 баксов? Что-то мне подсказывает, что нет.

Ответить
0

Справедливости ради, копался недавно в скелете 2003 года, и видел не пять костей, а почти тот же набор, что и в современных скелетах, с костями скручивания и т.д.
Но там, конечно, все персы на одном скелете с одним набором анимаций и т.д. И во всем остальном полностью согласен.

Ответить
1

Да к чёрту то, что будущие одиночные игры будут выглядеть хуже - главное, чтобы с их основами всё было в порядке. Лично мне не нужна очередная высокотехнологически выглядящая игра с унылым шаблонным сюжетом и абсолютно стандартизированным геймплеем, вызывающий просто лютый людо-нарративный диссонанс.

Ответить
0

Почему после Hellblade, Divinity, ELEX надо рассуждать о том, что "сингл мертв"?

Ответить
2

Ну в Divinity всё же очень популярен именно кооп.

Ответить
1

Ничего не знаю ни про какой кооп. Прошел в сингле и доволен. Вообще не понимаю, как рпг с кучей текста на 60-100 часов в коопе проходить можно. Хоть кто-то смог?

Ответить
0

Первородный Грех I прошли в кооперативе вдвоем с другом, 100 часов.

Ответить
0

Если играть с другом, то без проблем. Если с левыми чуваками, то далеко не пройдешь, это верно.

Ответить
0

Потому что были Dishonored 2, Prey, Evil Within 2, а также другие синглы, которые не оправдали ожидания. И Elex пока не является примером успешных продаж.

Ответить
0

Прей мне понравился. Хотя по ощущениям... Контента мало. Я конечно понимаю что монстриков анимировть было очень тяжело. Но когда их всего 7штук, не считая врутривидовоервзнообращие в стиле электрический, огненный... Это мало .

Ответить
0

Какое-то перечисление очевидный вещей. Спасибо за статью...Кэп!

Ответить
–5

Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого. Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет.

Почему это? Мне, кажется, писать игровой код на UE4 проще и быстрее, чем на Basic. А эти дженерик сценарии с чего дороже становятся, когда книги яойных жирух по играм выпускают конвеерами?

Ответить
0

Выросло качество продукта - идёт повышение запроса, отсюда и большие затраты на технологии. Чтобы игровой код UE4 был отполирован, а не как у Васи из инди-дева. Сценаристам в игровой индустрии вообще мало доплачивают, корпорации на многом пытаются экономить. Да и яойные жирухи выпускащие книги по играм делают это только для других яойных жирух, в играх не разбирающихся - они к нашей теме не имеют никакого отношения.

Ответить
0

По сценариям часто видно... Ухудшение продукта. Тяп ляп и в продакшн. Гораздо чаще бывает что большее удовольствие можно получить от сбалансированного продукта. В котором всего в меру, чем от того в котором какого либо наполнения через чур. Неожиданные сценарные ходы , правильный Геймплей - да я от какой то hollow knight получил больше удовольствия чем от некоторых ремецков ааа в энном поколении.

Игры же с перебором чего либо - можно разбирать на скриншоты , отдельные музыкальные клмпозицит но играть в них невозможно. Так как это не цельный продукт.

Ответить
0

Ну зайдите в PUBG или ARC и посмотрите как выглядят игры, сделанные на UE4 просто и быстро.

Ответить
0

То-то я смотрю, ПУПГ с треском провалился в продажах.

Ответить
0

В наше время качество продукта и продажи не обязательно связаны, игроки "хавают".

Ответить
0

Верно. Но вопрос ведь в "экономике". Речь шла о затратах на производство, окупаемости, зарплатах и т.д.

Ответить
0

Просто early-access недоделки, слепленные на коленки с целью по быстрому срубить денег не стоит обсуждать наравне с нормальными разработками, а то представьте начнут какая нибудь bethesda выпускать альфа демки пачками и бросать их после выжимания всех соков вместо полноценных игр.

Ответить
0

это почему же early-access - это недоделки, слепленные на коленке. Divinity: Original Sin 2 был долгое время в раннем доступе - в итоге получился шедевр. По мне это очень удачная стратегия создания игр, дабы игроки оказывали влияние на разработчиков до релиза.

И Bethesda выпустила Quake Champions именно в раннем доступе - убедитесь сами: http://store.steampowered.com/app/611500/Quake_Champions/

Ответить
1

Я сужу по dayz, ark, pubg, hurtworld, h1z1, forest, culling... Но есть и ряд таких, что очень быстро за ранний доступ все доделали, буквально за год, но на мой взгляд такие уже на ранний доступ выходили в качественном виде, куда оставалось добавить контента и баланса.

Ответить
0

для упомянутых игр - добавление контента и правка баланса - это и есть самое трудоемкое. дабы какой-нибудь артиллерией как в wot или ховерами в crossout не убить привычный геймплей.

Ответить
0

Нееее. Беседка лучше продаст нам ещё одну версию Skyrim)

Ответить
1

Если на деньги от очередного переиздания скайрима они сделают еще один вульфенштайн-то пожалуйста

Ответить
0

Bethesda

начнут выпускать игры

подразумевает что они хоть какое-то отношение имеют к разработке игр, а не тупо издатель с лицензиями

всё с вами ясно

Ответить
0

хоть и против таких игр как пубг,но это как вы сказали "хавают"потому что такие игры им нравятся.

Ответить
–2

На уе4 игр толком не делают, а указанные выше игры, пример того, когда сделано криворукими обмудками. Может геймплей и терпим, но вот в код и оптимизацию, они не могут.

Ответить
0

на уе4 делают огромное количество игр. и больших, и инди. уе4 даже потеснил unity.

Ответить
0

А Юнити об этом знает? Сколько там игр на Айось и андроид на UE4 сделали, и сколько на Юнити?

Ответить
1

Какое мобильные игры имеют отношение к обсуждаемой проблеме?

Ответить
0

Спасибо капитан буквальность.
Но стоит потренировать понимание изысков многогранности русского языка, ну или уточнить у собеседника, что он имел в виду, прежде чем тыкать вики с кучей TBA.

Ответить
0

Пожалуйста, лейтенант "я пишу не то, что думаю".
Каждый раз переспрашивать у собеседника, имел ли в виду он именно то, что сказал, как минимум странно.

Ответить
0

"блаблабла толком не делают блаблабла", может означать, игры в разработке, или уже вышедшие игры. Но в данном контексте, когда в пример берутся уже вышедшие игры, какой вариант вернее? Так что тут скорее, я прочитал и сам себе придумал, что прочитал.

Ну а теперь к мякотке, игр которые достойно используют графические наработки уе4 и хорошо оптимизированы, с трудом наберется на 1,5 инвалида. И скорее всего, это будет верно и для тех самых в разработке.

Ответить
1

Это неконструктивно, так как вы сыпете голословными субъективными утверждениями. Приведите контрпример из нескольких популярных движков.

Ответить
0

Очень конструктивно сменить тему, ога. Мы не ищем лучший движок, поэтому не вижу смысла развозить про другие движки, уходя от сабжа.

Ответить
0

На уе4 игр толком не делают

Приведите контрпример из нескольких популярных движков.

Очень конструктивно сменить тему, ога.

С вами всё понятно

Ответить
–1

Not sure if trollin or just very stupid

При чем тут другие движки?

Ответить
0

Непосредственно на UE4 конечно не так много игр и многие из них страдают как Conan exiles и pubg, но игры есть и анонсов на ближайшие годы много.

Ответить
0

а чем страдает пубг?

Ответить
0

На минимальных настройках картинка уровня начала нулевых, а тормозит так будто bf1 на ультра запущен. И память утекает, пара матчей и краш, если 8 гигов. Главное меню это веб страница кривая.

Ответить
0

ue4

плохая оптимизация

слишком много ошибок в frostbite engine

Ответить
0

«Сингл будут делать для галочки и инди на энтузиазме, но он не умирает и все будет хорошо.»

Ответить
0

Самое страшное уже случилось, многие франшизы подвергаются "необоснованному подлогу". Называют игру Томб райдер на выходе Анчартед, Мафия 3 вовсе не мафия, а гибрид ГТА, в Масс эффект Андромеда вообще псевдо вселенная, напрочь лишенная духа первых частей. И ко всему этому, мерзкое сращение сингла с ММО элементами и системой микроплатежей. По итогу, получается некий "игровой конгломерат", лишенный самобытности и простоты.

Ответить
0

Редактор/корректор приди

Ответить
0

Я не понимаю почему вообще идёт разговор о смерти сингла. Людям необходимо искусство, которое погружает человека в другой мир. Книги не умерли же. Поясню: человеку свойственно фантазировать, мечтать и придумывать какие-то миры. Сингл - это отличное искусство, позволяющее человек погрузиться в другую реальность, пережить драму, веселье и тд. Эта потребность никуда не исчезнет, а вместе с этом не пропадут одиночные игры, которые прекрасны в плане историй. Расходы на создание ростут, ценность продукта вместе с этим тоже ростет. Люди будут тратить на это деньги в любом случае .

Ответить
0

Книги не требуют таких затрат в производстве

Ответить
0

да он скорее ошибся с аналогией. про смерть книг говорили с появлением кино, про смерть кино говорили с появлением видеоигр, сейчас начали говорить про смерть одиночных видеоигр с развитием мультиплеерных

Ответить
0

_Продажа создателями мультиплеерных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли деньги, как то делают Bungie с Destiny, — это скорее исключение из правил._

?

Ответить
0
Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления