Сколько лет я слышу одно и то же: "шутеры умирают", "стратегии умирают", "рпг умирают", "консоли умирают", "пк умирает" "синглы умирают". И каждый раз проходит несколько лет, индустрия делает новый виток, и все опять загажено шутерами про вторую мировую, фентези рпг, и релизами игр на все платформы разом.
стратегии умираютЗнаю, что снова под моим комментом будут гореть, но жанр не умирает, а уже мёртв. Выпуск 3.5 игр в год меня ничуть в этом не переубедит
Red Alert все, C&C все, StarCraft все, Bioware все, Bethesda все. Эталонные РТС почили или кончились, Диалоговые РПГ кончились, РПГ с открытым миром кончились.
Только продакшен-вельюс японских игр (при огромной к ним любви) рядом не лежали с товарками из других стран. Вон сделали Резидент 7 на уровне, так только к осени отбили по деньгам.
Персона 5, Нир Автомата и прочие Якудзы - это реюз ассетов, бедные локации и в случае с Автоматой чуть ли не пастгеновая картинка. Но с другой стороны им и для того чтобы отбиться нужны более скромные тиражи (200к +-).
Вот захотел я японской ААА-параши, так в Ниер Автомате за 4 часа прохождения даже сюжет не начался - только иди да кроши роботов, которых не хочется крошить, потому что они милые, как плюшевые мишки :( Утомился, жуть. Все говорят про лучший сюжет в истории, но на каком часу он хотя бы начнётся?
Повторю свою мысль. Люди подолгу играют в одну, максимум две многопользовательских игры. Когда выходит новая игра, она либо не привлекает игроков и быстро становится убыточной, либо отбирает игроков у старых игр, а ведь тем нужно поддерживать разросшуюся по всему миру инфраструктуру. Так что рынок игр-сервисов наполнится достаточно быстро, и всё вернется в привычное русло. Это нормальные качали, не нужно любую свежую тенденцию возводить в абсолют и верить, что она будет разрастаться, пока не достигнет солнца.
Смерть ААА синглов по идее сделает инди еще лучше, так как многие талантливые люди, которые не хотят делать сервисные игры, уйдут в независимые разработчики.
Почему в этих статьях никто не вспоминает, что по сути нормальный мультиплеер работает только на этом поколении? Разработчики делают мультиплеерный контент, у них ведь только появилась такая возможность. Тоже самое по огромное количество игр с открытым миром. Их делают, потому что могут сделать.
онлайн-мультиплеер начал развиваться только к 4 поколению, а на консолях он начал развиваться только в 5-ом с появлением первых консольных онлайн-игр(самые первые из которых, правда, были восприняты не очень, хоть многие элементы из них втихаря берут сегодняшние хиты)
DLC убили продажи сингловых игр. Сейчас нет никакого смысла покупать игру на старте, зная, что потом понавыходят эти какахи и твой игровой экспириенс будет неполным, а проходить повторно влом. Вот и ждут выхода всех. А потом в сумме покупать дорого и ждут Gold/Platinum/Legendary редакцию, да ещё и по скидке.
Почитали бы сначала About на steamspy... Где черным по белому написано, что данные рассчитываются по сэмплам от 3 до 7 дней, а значит для недавно вышедших игр данные абсолютно ненадежны.
" Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого.Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет" Я в этом не разбираюсь, но вроде как технологии развиваются и все такое, так не должно быть разработчикам все делать легче и быстрей? Тем более люди свой скилл поднимают легче им от этого не становится-_-?
Ну вот как тебе сказать. Семь лет назад на хайпольке персонажа можно было не делать молнии и кнопки, равно как и щербинки и поры на лице. А сейчас надо. Технологии дают инструменты для работы, но не автоматизируют ее. Вот есть игры с процедурной генерацией уровней, казалось бы-сделай толковый генератор, сделай для него толковых ассетов и в путь. А на практике ассетов меньше делать не получается, генератор проходит через кучу итераций и тонких настроек и в итоге все это экономит ну процентов 30% времени. А потом еще могут и говном закидать, потому что вручную сделанная локация все равно лучше.
Как же меня умиляет вот это вот "производство игр стало дороже". Да конечно! Что действительно стало дороже? Маркетинг. И сейчас я расскажу вам невероятно очевидные вещи, которые почему-то все больше людей игнорируют. Годами эти гиганты-издатели увеличивают количество маркетинга того или иного продукта, расширяют размеры маркетинговых отделов и разумеется бюджеты, которые на это тратятся. Каждый, даже самый маленький (в рамках большой индустрии разумеется) релиз, и даже самый рискованный, сейчас облепливается таким количеством рекламы и способов продвижения, что лет 10 назад даже некоторые реально большие проекты могли только мечтать об этом. Издатели не производят игры, они производят рекламу. И тут у нас появляется три коренных проблемы, которые приводят к росту цен на игр, а раз ценник на игру поднимать не очень удобно, то поэтому мы видим рост числа онлайн-игр, длс, донатов и т.д. 1. Сотрудники. Штат все больше, людей все больше, каждый хочет получать хорошую зарплату. Компания не может просто взять и выставить их за дверь. Да им это и не нужно. Сейчас всем стало очевидно, что большинство игр оценивают и покупают не из-за их качества, а из-за того, удачной ли была их рекламная кампания и какие оценки выставили игровые издания. Так было всегда, но сейчас, когда индустрия наконец встала на ноги и начала интенсивно разрастаться в охвате аудитории - это стало очевидно. Больше маркетинга - больше денег - круто! это работает - нужно больше маркетинга, чтобы получать еще больше денег - расширяем штат и бюджет - получаем больше маркетинга. И так далее по кругу. Ничего особенного, обычные рыночные механизмы. 2. Риски. Обязательно наступит такой момент когда риск не оправдается и огромное количество денег вылетит в трубу, потому что разрекламированный релиз, на который возложили большие надежды резко проваливается в продажах. Например из-за скандала с черными персонажами или внезапными "злыми" микротранзакциями. Что делать с убытками? Все просто, и вы сами знаете это. Начинаем выкачивать деньги из следующего релиза. Порубим его на куски, распихаем на длс, заставим ввести мультиплеер везде где только можно, если нужно, прикрутим его ржавыми болтами, а так же микротранзакции. Даже если придется продавать шкурки на оружие. Грамотно зальем это соусом из рекламы. Ать-оп и это вдруг сработало. Отличная тактика. Надо будет время от времени ее использовать. Ведь хавают же! 3. Сверхприбыли. Индустрия растет, растут прибыли, растут риски, значит нужно увеличивать прибыли, чтобы нивелировать риски. Больше денег, за меньшие затраты. Потратим 3 бакса на игру, 4 на рекламу и прикрутим 2 для прибыли и еще 5 сверху, чтобы была подушка безопасности. Таково свойство капитализма. Капитал должен возрастать, как интенсивно, так и экстенсивно.
-Но сэр! А если люди будут недовольны? -Да все просто, будем рассказывать о том как дорого стало делать игры. Они там что любят, красивую картинку? Будем говорить как дорого нам делать анимации и текстурки! -А они поверят? -Ну конечно, главное красиво об этом рассказать. И чтоб говорили об этом везде.
Да к чёрту то, что будущие одиночные игры будут выглядеть хуже - главное, чтобы с их основами всё было в порядке. Лично мне не нужна очередная высокотехнологически выглядящая игра с унылым шаблонным сюжетом и абсолютно стандартизированным геймплеем, вызывающий просто лютый людо-нарративный диссонанс.
Потому что были Dishonored 2, Prey, Evil Within 2, а также другие синглы, которые не оправдали ожидания. И Elex пока не является примером успешных продаж.
Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого. Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет.
Почему это? Мне, кажется, писать игровой код на UE4 проще и быстрее, чем на Basic. А эти дженерик сценарии с чего дороже становятся, когда книги яойных жирух по играм выпускают конвеерами?
Выросло качество продукта - идёт повышение запроса, отсюда и большие затраты на технологии. Чтобы игровой код UE4 был отполирован, а не как у Васи из инди-дева. Сценаристам в игровой индустрии вообще мало доплачивают, корпорации на многом пытаются экономить. Да и яойные жирухи выпускащие книги по играм делают это только для других яойных жирух, в играх не разбирающихся - они к нашей теме не имеют никакого отношения.
Самое страшное уже случилось, многие франшизы подвергаются "необоснованному подлогу". Называют игру Томб райдер на выходе Анчартед, Мафия 3 вовсе не мафия, а гибрид ГТА, в Масс эффект Андромеда вообще псевдо вселенная, напрочь лишенная духа первых частей. И ко всему этому, мерзкое сращение сингла с ММО элементами и системой микроплатежей. По итогу, получается некий "игровой конгломерат", лишенный самобытности и простоты.
Я не понимаю почему вообще идёт разговор о смерти сингла. Людям необходимо искусство, которое погружает человека в другой мир. Книги не умерли же. Поясню: человеку свойственно фантазировать, мечтать и придумывать какие-то миры. Сингл - это отличное искусство, позволяющее человек погрузиться в другую реальность, пережить драму, веселье и тд. Эта потребность никуда не исчезнет, а вместе с этом не пропадут одиночные игры, которые прекрасны в плане историй. Расходы на создание ростут, ценность продукта вместе с этим тоже ростет. Люди будут тратить на это деньги в любом случае .
_Продажа создателями мультиплеерных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли деньги, как то делают Bungie с Destiny, — это скорее исключение из правил._
Сколько лет я слышу одно и то же: "шутеры умирают", "стратегии умирают", "рпг умирают", "консоли умирают", "пк умирает" "синглы умирают". И каждый раз проходит несколько лет, индустрия делает новый виток, и все опять загажено шутерами про вторую мировую, фентези рпг, и релизами игр на все платформы разом.
стратегии умираютЗнаю, что снова под моим комментом будут гореть, но жанр не умирает, а уже мёртв. Выпуск 3.5 игр в год меня ничуть в этом не переубедит
загажено фентези рпгах, если бы
Комментарий недоступен
Red Alert все, C&C все, StarCraft все, Bioware все, Bethesda все.
Эталонные РТС почили или кончились, Диалоговые РПГ кончились, РПГ с открытым миром кончились.
Интересно откуда ты это слышишь, не считая стратегии
фентези рпг
если бы оно было так... и я имею в виду про нормальные а не инди с ранним доступом.
Комментарий недоступен
Если вы видите только гайдзинскую ААА парашу, то это исключительно ваши проблемы, а не так называемой "индустрии".
Только продакшен-вельюс японских игр (при огромной к ним любви) рядом не лежали с товарками из других стран. Вон сделали Резидент 7 на уровне, так только к осени отбили по деньгам.
Персона 5, Нир Автомата и прочие Якудзы - это реюз ассетов, бедные локации и в случае с Автоматой чуть ли не пастгеновая картинка. Но с другой стороны им и для того чтобы отбиться нужны более скромные тиражи (200к +-).
Да тоже в свою очередь думаю пол ниер , персону и прочее и удивляюсь)
Вот захотел я японской ААА-параши, так в Ниер Автомате за 4 часа прохождения даже сюжет не начался - только иди да кроши роботов, которых не хочется крошить, потому что они милые, как плюшевые мишки :( Утомился, жуть.
Все говорят про лучший сюжет в истории, но на каком часу он хотя бы начнётся?
Комментарий недоступен
Повторю свою мысль. Люди подолгу играют в одну, максимум две многопользовательских игры. Когда выходит новая игра, она либо не привлекает игроков и быстро становится убыточной, либо отбирает игроков у старых игр, а ведь тем нужно поддерживать разросшуюся по всему миру инфраструктуру. Так что рынок игр-сервисов наполнится достаточно быстро, и всё вернется в привычное русло. Это нормальные качали, не нужно любую свежую тенденцию возводить в абсолют и верить, что она будет разрастаться, пока не достигнет солнца.
Комментарий недоступен
Смерть ААА синглов по идее сделает инди еще лучше, так как многие талантливые люди, которые не хотят делать сервисные игры, уйдут в независимые разработчики.
Комментарий недоступен
Почему в этих статьях никто не вспоминает, что по сути нормальный мультиплеер работает только на этом поколении? Разработчики делают мультиплеерный контент, у них ведь только появилась такая возможность. Тоже самое по огромное количество игр с открытым миром. Их делают, потому что могут сделать.
А какие проблемы были на прошлом поколении с мультиплеером?
онлайн-мультиплеер начал развиваться только к 4 поколению, а на консолях он начал развиваться только в 5-ом с появлением первых консольных онлайн-игр(самые первые из которых, правда, были восприняты не очень, хоть многие элементы из них втихаря берут сегодняшние хиты)
DLC убили продажи сингловых игр. Сейчас нет никакого смысла покупать игру на старте, зная, что потом понавыходят эти какахи и твой игровой экспириенс будет неполным, а проходить повторно влом. Вот и ждут выхода всех. А потом в сумме покупать дорого и ждут Gold/Platinum/Legendary редакцию, да ещё и по скидке.
Комментарий недоступен
Статистика по одной игре за пару дней из плантации для пекарей ничего не говорит. Подождём пару месяцев, когда продажи сравнятся + с консолей.
Почитали бы сначала About на steamspy... Где черным по белому написано, что данные рассчитываются по сэмплам от 3 до 7 дней, а значит для недавно вышедших игр данные абсолютно ненадежны.
" Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого.Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет"
Я в этом не разбираюсь, но вроде как технологии развиваются и все такое, так не должно быть разработчикам все делать легче и быстрей? Тем более люди свой скилл поднимают легче им от этого не становится-_-?
Ну вот как тебе сказать. Семь лет назад на хайпольке персонажа можно было не делать молнии и кнопки, равно как и щербинки и поры на лице. А сейчас надо. Технологии дают инструменты для работы, но не автоматизируют ее. Вот есть игры с процедурной генерацией уровней, казалось бы-сделай толковый генератор, сделай для него толковых ассетов и в путь. А на практике ассетов меньше делать не получается, генератор проходит через кучу итераций и тонких настроек и в итоге все это экономит ну процентов 30% времени. А потом еще могут и говном закидать, потому что вручную сделанная локация все равно лучше.
Требования к контенту тоже увеличиваются.
Как же меня умиляет вот это вот "производство игр стало дороже".
Да конечно! Что действительно стало дороже? Маркетинг.
И сейчас я расскажу вам невероятно очевидные вещи, которые почему-то все больше людей игнорируют.
Годами эти гиганты-издатели увеличивают количество маркетинга того или иного продукта, расширяют размеры маркетинговых отделов и разумеется бюджеты, которые на это тратятся. Каждый, даже самый маленький (в рамках большой индустрии разумеется) релиз, и даже самый рискованный, сейчас облепливается таким количеством рекламы и способов продвижения, что лет 10 назад даже некоторые реально большие проекты могли только мечтать об этом. Издатели не производят игры, они производят рекламу. И тут у нас появляется три коренных проблемы, которые приводят к росту цен на игр, а раз ценник на игру поднимать не очень удобно, то поэтому мы видим рост числа онлайн-игр, длс, донатов и т.д.
1. Сотрудники. Штат все больше, людей все больше, каждый хочет получать хорошую зарплату. Компания не может просто взять и выставить их за дверь. Да им это и не нужно. Сейчас всем стало очевидно, что большинство игр оценивают и покупают не из-за их качества, а из-за того, удачной ли была их рекламная кампания и какие оценки выставили игровые издания. Так было всегда, но сейчас, когда индустрия наконец встала на ноги и начала интенсивно разрастаться в охвате аудитории - это стало очевидно. Больше маркетинга - больше денег - круто! это работает - нужно больше маркетинга, чтобы получать еще больше денег - расширяем штат и бюджет - получаем больше маркетинга. И так далее по кругу. Ничего особенного, обычные рыночные механизмы.
2. Риски. Обязательно наступит такой момент когда риск не оправдается и огромное количество денег вылетит в трубу, потому что разрекламированный релиз, на который возложили большие надежды резко проваливается в продажах. Например из-за скандала с черными персонажами или внезапными "злыми" микротранзакциями. Что делать с убытками? Все просто, и вы сами знаете это. Начинаем выкачивать деньги из следующего релиза. Порубим его на куски, распихаем на длс, заставим ввести мультиплеер везде где только можно, если нужно, прикрутим его ржавыми болтами, а так же микротранзакции. Даже если придется продавать шкурки на оружие. Грамотно зальем это соусом из рекламы. Ать-оп и это вдруг сработало. Отличная тактика. Надо будет время от времени ее использовать. Ведь хавают же!
3. Сверхприбыли. Индустрия растет, растут прибыли, растут риски, значит нужно увеличивать прибыли, чтобы нивелировать риски. Больше денег, за меньшие затраты. Потратим 3 бакса на игру, 4 на рекламу и прикрутим 2 для прибыли и еще 5 сверху, чтобы была подушка безопасности. Таково свойство капитализма. Капитал должен возрастать, как интенсивно, так и экстенсивно.
-Но сэр! А если люди будут недовольны?
-Да все просто, будем рассказывать о том как дорого стало делать игры. Они там что любят, красивую картинку? Будем говорить как дорого нам делать анимации и текстурки!
-А они поверят?
-Ну конечно, главное красиво об этом рассказать. И чтоб говорили об этом везде.
Производство игр стало намного дороже, чем раньше.
Да к чёрту то, что будущие одиночные игры будут выглядеть хуже - главное, чтобы с их основами всё было в порядке. Лично мне не нужна очередная высокотехнологически выглядящая игра с унылым шаблонным сюжетом и абсолютно стандартизированным геймплеем, вызывающий просто лютый людо-нарративный диссонанс.
Почему после Hellblade, Divinity, ELEX надо рассуждать о том, что "сингл мертв"?
Ну в Divinity всё же очень популярен именно кооп.
Потому что были Dishonored 2, Prey, Evil Within 2, а также другие синглы, которые не оправдали ожидания. И Elex пока не является примером успешных продаж.
Какое-то перечисление очевидный вещей. Спасибо за статью...Кэп!
Создавать и анимировать модели персонажей, разрабатывать уровни и окружение, записывать диалоги, писать скрипты — всё это дорого. Суммы, которые тратятся на одну минуту одиночного контента, сильно выросли за последние пару десятков лет.
Почему это? Мне, кажется, писать игровой код на UE4 проще и быстрее, чем на Basic. А эти дженерик сценарии с чего дороже становятся, когда книги яойных жирух по играм выпускают конвеерами?
Выросло качество продукта - идёт повышение запроса, отсюда и большие затраты на технологии. Чтобы игровой код UE4 был отполирован, а не как у Васи из инди-дева. Сценаристам в игровой индустрии вообще мало доплачивают, корпорации на многом пытаются экономить. Да и яойные жирухи выпускащие книги по играм делают это только для других яойных жирух, в играх не разбирающихся - они к нашей теме не имеют никакого отношения.
Ну зайдите в PUBG или ARC и посмотрите как выглядят игры, сделанные на UE4 просто и быстро.
«Сингл будут делать для галочки и инди на энтузиазме, но он не умирает и все будет хорошо.»
Самое страшное уже случилось, многие франшизы подвергаются "необоснованному подлогу". Называют игру Томб райдер на выходе Анчартед, Мафия 3 вовсе не мафия, а гибрид ГТА, в Масс эффект Андромеда вообще псевдо вселенная, напрочь лишенная духа первых частей. И ко всему этому, мерзкое сращение сингла с ММО элементами и системой микроплатежей. По итогу, получается некий "игровой конгломерат", лишенный самобытности и простоты.
Редактор/корректор приди
Я не понимаю почему вообще идёт разговор о смерти сингла. Людям необходимо искусство, которое погружает человека в другой мир. Книги не умерли же. Поясню: человеку свойственно фантазировать, мечтать и придумывать какие-то миры. Сингл - это отличное искусство, позволяющее человек погрузиться в другую реальность, пережить драму, веселье и тд. Эта потребность никуда не исчезнет, а вместе с этом не пропадут одиночные игры, которые прекрасны в плане историй. Расходы на создание ростут, ценность продукта вместе с этим тоже ростет. Люди будут тратить на это деньги в любом случае .
Комментарий недоступен
_Продажа создателями мультиплеерных игр дополнительного контента, на разработку которого ушли деньги, как то делают Bungie с Destiny, — это скорее исключение из правил._
?