[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Alexander Kulkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "blog", "id": "12102" }
Alexander Kulkov
300
Блоги

MMORPG Alive

Концепт ролевой ММО-игры, о жизни душ, героев и монстров в мире исследователей болот.

Поделиться

В избранное

В избранном

В этой статье развиваются мысли о концепции для онлайновой игры, изложенные в теме Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра. Но начнём мы с описания игрового мира.

Мир игры

Доподлинно не известно о том, как выглядит этот мир за пределами Чернильных болот, но именно в этой области вовсю кипит жизнь: гномы, люди и дзен-чи с давних пор населяют этот регион. Предки людей и гномов поселились здесь в незапамятные времена, после того, как бежали в безопасные места откуда-то с востока, спасаясь от страшной эпидемии чумы. Различные передающиеся из поколения в поколение знания о мире и происхождении были этими расами утрачены в тот период, хотя познания некотоорых гномов в магии всё ешё сильны. Довольно скоро местность превратилась в топи, которые погрузили в себя всё вокруг. Уровень воды со временем повышался и уцелевшим снова пришлось делиться и дробиться: кто-то оставался на обжитом месте, кто-то перебирался в более пригодные для жизни места. А потом прилетели гости…

Веерообразная громада из белого металла и стекла, упавшая с неба и разлетевшаяся на части, вызвала большой переполох: многие поселения были смыты или повреждены большими волнами и потоками грязи. Как выяснилось впоследствии — это был звездолёт, перевозивший особых существ — дзэн-чи. Они напоминают собой людей, но глаза их целиком черны, а отсутствующую пару передних конечностей заменяют левитирущие в области рядом с владельцем и повинующиеся его мыслям два куска камня, имеющие подобия пальцев — своеобразные ладони, состоящие из мелких камней, скрепленных между собой синей текучей массой.

В результате этой неудачной посадки многие погибли, как гости, так и местные жители. Первых дзэн-чи нашли и нечаянно прервали их стазис-сон любопытные люди - так началось противостояние между этими двумя расами. Гномы тоже поначалу не жаловали чужаков, но их больше занимало улучшение своих жилищных условий и выживание, поэтому они предпочитали заниматься своими делами: обустройством поселений и бурением вглубь земли с целью добычи разных материалов, а также обживанием подземелий.

Радиоактивный фон от упавшего с небес массива и его частей привёл к мутации популяции морских змеев, что очень понравилось людям: они обнаружили, что привязывая змеев к своим плотам могут перемещаться с места на место быстрее. Такой способ транспортирования по болотистому миру стал пользоваться большой популярностью. С течением времени плоты превратились в специальные лодки, кораблики или даже небольшие плавучие города. Подобные конструкции с запряжёнными в них одним или несколькими морскими змеями получили название шаттл, которое часто произносится и как шаттар или шатт.

Один из представителей расы дзэн-чи

Небольшая группа разбуженных дзэн-чи обладала довольно скудными познаниями и возможностями: в ней оказались по большей части весьма рядовые представители этой расы, к тому же они весьма сильно зависели от своих технологических приспособлений. Для выживания дзэн-чи требовалось отыскать как прочих уцелевших, всё ещё пребывающих в стазис-сне, так и добыть все свои приспособления и устройства, разбросанные по топям. Гости не могли справиться со всеми этими проблемами самостоятельно, и им пришлось сглаживать конфликт с местными, одаривая тех технологиями, получая взамен помощь и разнообразные находки.

Пока осмелевшие люди развивали шаттлы, гномы вгрызались все глубже в землю и неспешно рыли тоннели, которые должны были постепенно связать их поселения между собой. Жизнь на поверхности их интересовала слабо, однако технологии укрепления подземелий и прочие полезные знания они были не прочь получить и постепенно тоже ввязались в торговлю с дзэн-чи. Для гостей это оказалось более чем полезно — их очень заинтересовал добываемый гномами в недрах земли лёгкий камень саванит: некоторые дзэн-чи чувствовали этот камень и обладали возможностью силой мысли изменять его форму и соответственно использовать в строительстве.

Однако, мир оказался на пороге новых потрясений — буря землю гномы вскрыли запечатанные пещеры и разбудили древние силы зла, после чего монстров на поверхности значительно прибавилось. Под землёй проснулись тёмные лорды, запечатанные в незапамятные времена прошлой цивилизацией. Кроме того влияние радиации изменило некоторых людей, таких называют Одержимыми. Они обладают возможностью левитировать саванит рядом с собой и, также, как некоторые дзэн-чи, менять его форму силой мысли. Их тянет к источникам радиации, без которых они не могут долго жить.

Лидер Одержимых — девушка, известная под именем Крон Венус, возглавила нападение орды монстров и мутантов на одну из гномьих крепостей, построенную на месте с сильным радиационным фоном (который на этих низкорослых бородачей почему-то не действует). Крон совершенно отравлена радиацией, за счет чего обладает возможностью левитирования саванита на расстоянии около нескольких сот метров от себя, а кроме того возможность контролировать действия прочих Одержимых в этой зоне. В её интересах захватить все источники радиации под контроль, истребив любого, кто не согласен с этим.

Крон Венус - лидер Одержимых

Тем временем навигаторы шаттлов исследуют Чернильные болота, перевозят грузы, находят таинственные технологии гостей, все новые удивительные последствия радиации, сражаются с болотными тварями и мутантами, обнаруживают не заселённые островки, сталкиваются с тайнами прошлого этого мира, находят древние магические камни, заключают сделки с союзниками и подвергаются нападениям ужасающих подземных монстров.

Ранний концепт

Для начала напомню, что в нашей ММО мы будем предполагать конфликт между фракцией героев и монстров. К героям относятся гномы, люди и дзэн-чи, а к монстрам всевозможные порождения тьмы и мутанты Одержимые. Возможно, за персонажами-людьми стоит закрепить возможность перехода из фракции в фракцию под влиянием внешних сил - герой может подвергнуться радиации и стать мутантом, а человека мутанта, в свою очередь можно излечить технологиями пришельцев либо магией.

В мире скорее всего вобще не будет нпс. Персонажи могут прокачивать связи друг с другом. Подавляющее количество персонажей небоевые, заняты специфической деятельностью и обладают уникальными способностями - вроде возможности "призывателя" вызвать другого знакомого игрока себе на помощь.

Это игра в основном про общение, исследования и кооперацию. Пока здесь собраны различные наброски общей картины.

В качестве основной механики я решил остановиться на концепции душ - в нашем игровом мире игрок получает в своё распоряжение нематериальную душу, с помощью которой может перемещаться по местности, видя её в чёрно-белых тонах. По сути - это упоминавшийся в прошлой статье класс "курьер". Душа невидима, получает опыт от разведывания местности. Все игроки будут появляться в мире игры как души и займутся исследованием мира (в качестве альтернативы открытию местности, занимаясь какой-нибудь простенькой охотой на призрачных существ). При наборе небольшого опыта душа получает возможность материализоваться и превратиться в другой класс (или семейство классов), либо наполовину остаётся в призрачном мире, но теперь открывается дополнительный расширенный функционал "курьера" (например, возможность доставки посылок).

Когда материальный герой умирает перманентной смертью, то на месте персонажа остаётся его душа. Чтобы вновь получить возможность материализации (или полу-материализации) душа должна накопить ещё немного опыта через исследования (и/или охоту). Когда душа развита максимально, то ей уже не требуется получать опыт — во время смерти персонажа она автоматически станет призрачной на некоторое время, за которое может долететь до спокойного безопасного места, где сразу приступить к процессу полу-материализации, если желает этого.

Души и герои класса "некромант" могут видеть призрачные души остальных игроков, прочие герои могут обнаружить и полу-материализованную душу. Некоторые монстры тоже могут заметить полу-материализованные души героев. Напоминаю, что "некромант" путешествует по всяческим руинам в поисках мёртвых эссенций и трупов, чтобы читать прочие свои утилитарные заклинания, вроде воскрешения умерших в поле союзников. Также он охотится за артефактами, накладывает чары, на предметы для других классов и может открывать двери в различные таинственные места.

Не обязательно делать много разных классов — одни могут входить в другие как разные пути развития. Допустим полу-материальный "курьер" может развиться в "некроманта" или "торговца". Материальный "собиратель ресурсов" в "крафтера" или "вора". Материальный же "боевик" в хлипкого "дистанционщика", или в более толстого "бойца ближнего боя". Новые классы могут не наследовать всех способностей базового, предоставляя новый функционал или же возможен вариант с вкладыванием свободных очков в различные ветки из доступных (с последующим перекладыванием по ходу игры). Внутриклассовые принципы развития тоже могут быть не единообразны у классов из разных семейств — если в одном семействе базовый класс теряется при открытии новых, то в другом может не быть базового класса как такового, а вместо этого предлагаются разные пути развития основы.

Один из игровых классов может быть "шпионом". Скорее всего он должен находиться в стане монстров: маскируется под обывателя и проникает в город, смотрит где там какие укрепления и какая обстановка, обворовывает граждан и какие-нибудь городские нычки, а также способность украсть кого-нибудь из города (допустим, телепортировать высчитывающего прибыль торговца на поляну с монстрами в мрачном лесу). Сам он не причинит вреда свой жертве, но может таким образом доставить её к своим более кровожадным подельникам. "Королевским элитникам" или "курьерам" дать возможность видеть, что это фальшивый персонаж. Прочие просто должны быть внимательнее к незнакомцам — мало ли кто шастает мимо.

Боевые скиллы могут содержаться в предметах, не на самих персонажах. Разработка же самого оружия — удел "крафтеров", оно не дропается в инстах и с монстров. Хотя, возможны немногочисленные экзотические исключения. Небоевые герои могут получать от оружия (или прочих предметов) собственный уникальный профит — допустим, "призыватель" способен оживить оружие, чтобы оно самостоятельно бегало вокруг него и наносило урон (или же жертвовать этот предмет, чтобы открыть портал для призыва), "курьер" получает увеличение скорости при обладании определённым оружием, "некромант" использует оружие как фокус, чтобы чувствовать наличие трупов и эссенций на большем расстоянии.

Если у нас в игре есть перманентные смерти, то не так много смысла держаться за концепцию постоянного накопления силы персонажем. Можно ввести постоянный вялотекущий регресс неиспользуемых навыков или утекание опыта, но при этом и саму прокачку делать довольно быстрой. Если же самих параметров прокачки у нас не так уж и много, то и вялотекущие ослабления можно не рассматривать как вариант.

Текущий концепт

Развиваем концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется.

Предположим, что сама душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс "курьер", а может развиться в "некроманта" или "сборщика ресурсов" (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).

Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в виду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.

В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам?

Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а процесс зарождения будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.

Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.

Одно из основных направлений игры — максимальная поддержка кооперативных действий и содействие кооперации игроков, но при этом ориентироваться на то, что не все игроки обязательно должны быть гениями кооперации. Кроме того стоит обратить внимание на то, чтобы людям знакомым по реальной жизни было удобно играть вместе и процесс игры не разделял их, а способствовал совместной деятельности. Игромеханика должна подталкивать к коллективным действиям, показывать, что они интересные и приносят пользу, но не принуждать к тотальной коллективизации. Таким образом механика стандартных гильдий с бонусами и рейды, как обязательная активность, нам не подходят (но могут быть неким образом переосмыслены в дальнейшем). Пока же, наряду с прокачиванием связей и синергии между классами, планируется следующий простой механизм формирования групп общения — объединение всего потока регистрирующихся в кластеры по 10 игроков (остановимся пока на этой цифре).

Суть кластеризации — появляясь в игре душа приписывается к очередному кластеру. Когда в кластере набирается 10 человек, то следующие будут записаны в новый. Члены кластера уже на старте игры могут контактировать — общаться в чате кластера. Кроме того стартовые сокластерники отмечаются во френд-листе специальными метками, и с каждым из них душа получает наполовину прокачанную связь. Это будет ненавязчиво способствовать общению между людьми уже с самого старта игры, когда человек сразу попадает в малую группу и сразу есть с кем посоветоваться. Кластер в любой момент можно сменить, приписавшись к другому кластеру через того персонажа, который состоит там — это будет удобно для уже знакомых между собой людей, чтобы они могли собраться в одном кластере. Когда в кластере остаётся всего один участник — кластер автоматически закрывается. Максимальное количество участников в кластере может иметь некий лимит (допустим, в 100 душ). Кластеры могут иметь какой-то дополнительный функционал, если тот не делает состояние в кластере обязательным для полноценной игры, либо возможны какие-то дополнительные организации игроков.

К возможным классам можно добавить «маунта», на котором смогут ездить прочие герои (по всей видимости, материальные). Этот класс скорей всего стоит отнести к подклассам доступным душе, либо сделать его дополнительной способностью души. Полу-материальный «маунт» с сидящим на нём героем будет двигаться намного быстрее, чем каждый из них по отдельности (как один из основных вариантов профита). Ещё «маунты» могут быть вовлечены в процесс транспортировки тяжёлых грузов между городами — то есть связаны с деятельностью героев класса «торговец». Например, души могли бы отыскивать на болотах морских змеев, вселяться в них с помощью своей способности, и в таком виде перевозить прочих героев (или грузы) через болота к другим островкам.

Взглянем теперь на фракцию монстров. Здесь так же базовым классом могут выступать душа-курьер, но развивающаяся в другие полуматериальные подклассы, не те, что у героев. Одним из этих подклассов может быть уже упоминавшийся "плодильщик монстров", а другим класс "тень". Напомню, что "плодильщик" посещает разные точки силы, взаимодействуя с которыми он призывает в эту область бесов из портала (а то и вовсе открывает целый разлом в потусторонний мир). Способен усиливать бесов аурой, как и "некромант", охотится за эссенциями, а также подавляет действие некромантских чар, наложенных на оружие. Прокачивается посещением вышеозначенных точек и убийством героев. Класс "тень" способен летать и у него увеличенный обзор местности. Кроме того питается жизненной силой прочих классов - высасывает энергию, обволакивающую их. Эта энергия может накапливаться на персонаже, когда он получает опыт, но снять её (и перевести в свой личный опыт) способна только "тень".

В принципе "тень" может быть и базовым классом (как "курьер" у фракции героев), а роль дополнительного подкласса может занять класс "чума", воздействующий на гены персонажей и их время жизни. Допустим, "чума" будет уметь открывать специальное окно находящегося рядом с ней персонажа. Для персонажей союзной фракции "чума" может вносить полезные изменения в их гены — изменить неактивный ген или сделать его активным. Для персонажей чужой фракции — то же самое, плюс возможность разрушать, ослаблять или красть гены. После выбора действий с генами на конкретном персонаже, "чума" может получать специальный квест, выполнив который она подтвердит заявленное действие. Пока активен один такой квест "чума" не может начать новый (вернее может, но тогда сбросит прогресс по текущему). Если начат квест по изменению гена персонажа враждебной фракции, то тот может увидеть в своём интерфейсе маячок, указывающий на местонахождение "чумы" — таким образом жертва имеет возможность помешать выполнению квеста.

Раз у нас есть такой параметр, как время жизни героев, то почему бы не дать возможность производить с ним различные манипуляции. Предполагается, что захватив тело душа живёт в нём до истечения времени жизни тела. Не будем целенаправленно запрещать досрочные суицидальные попытки отдельно взятым душам, но дополнительно простимулируем тех, кто просуществовал в персонаже до его естественной смерти — в этом случае душа в конце получит полный опыт, а если герой умрёт досрочно, то лишь малую часть этого опыта (в зависимости от прожитого времени). Какой-нибудь класс, например, всё та же "чума", может крафтить болезни или же проклятия, которые помимо прочих эффектов, могут вызывать и усиленное старение героя (или похищение времени жизни у одного персонажа с передачей его другому).

Можно рассмотреть идею с принудительной сменой классов, как следствие подхваченной персонажем болезни. Например, банальный вампиризм, при котором время жизни начинает утекать стремительнее и нужно выпивать его у других (например, по согласию из тех, с кем у персонажа прокачана связь или из представителей враждебной фракции). Если вспомнить идею про включение в игру еды, то возможен вариант введения механики голода в более глобальных масштабах — через определённое время каждый персонаж становится сначала близким к голоду, а потом голодным. Когда герой голоден, то его время жизни утекает гораздо быстрее (возможны прочие сопутствующие дебаффы) и предотвратить это ускорение можно путём насыщения едой. Тогда герой переходит в обычное сытое состояние.

Одна из возможных способностей монстров — «Каменный взгляд». Она должна быть на каком-то из материальных классов (например, у "хранителя подземелий"), тратить ресурсы и иметь длительную перезарядку. Это может быть как способность самого класса, так и специальный ген. Окаменевший персонаж превращается в статую и душа принудительно выходит из него. Тем не менее позднее на окаменевшего героя может быть применено расколдовывающее средство, созданное крафтером (или неким классом "алхимиком"). Напомню, что класс "хранитель подземелий" осуществляет глобальное управление фракцией монстров - выдаёт квесты по штурму городских укреплений, сам выполняет квесты, которые ему нашёптывают тёмные артефакты. Зарождает сокровища в пустых логовах. Перемещается по сети демонических порталов. У героев есть некий аналог - условный "королевский элитник". Этот класс выставляет городские укрепления, голосует по важным вопросам, конструирует простые задания героям прочих классов (вроде наград за голову монстра, доставки, перевозки, собирательства и так далее).

При ограниченной жизни героя или монстра некоторые его активируемые способности можно сделать небесконечными или требующими подзарядки в какой-либо специальной локации.

Хранитель подземелий

Основными зонами интереса в игровом мире условно будем считать города и подземелья, которые на старте никем не заселены и каждая из таких локаций может скрывать свои уникальные секреты (вроде тайных помещений, специфических ресурсов и так далее). Для первоначального захвата каждой локации материальному персонажу следует посетить её главное место и произвести специальный ритуал. Сделавший это записывается текущим хозяином и для посетителей открывается базовый функционал локации. Фракция героев может таким образом основать город, а монстры - подземелье. Первый пришедший в город "королевский элитник" записывается в формальные правители города (если желает) и открывает дополнительные возможности для посетителей. То же верно для "хранителя подземелья", пришедшего в активированное подземелье. Души чужой фракции не могут залетать в захваченную локацию.

Находясь на территории локации (и выполняя выданные там задания) персонажи прокачивают связь с ней. При раскачанной связи они получают доступ к заблокированным или ограниченным ранее функциям (но, видимо, в пределах этой локации).

Отдельные мини-локации — логова, руины, башни, а также части разрушенного звездолёта. Там монстрами зарождаются сокровища, а кроме того могут встречаться редкие месторождения ресурсов. Когда герои приходят в мини-локацию за сокровищем, то боссы-монстры находящиеся поблизости получают сигнал и могут туда телепортироваться, чтобы поживиться незваными гостями.

Когда локация уже захвачена подходящей фракцией, её может атаковать противоположная фракция и в случае успеха взять под свой контроль. Для входа в город нужно перебить стражников на укреплениях или сломать сами укрепления, после чего провести продолжительный ритуал захвата города материальными персонажами. Для входа в подземелье нужно иметь несколько персонажей, стоящими в специальных магических кругах, что внутри расположенных неподалёку от подземелья мини-локациях. Другим героям в это время нужно добежать до сердца подземелья и разрушить его. Города и подземелья могут получить дополнительную защиту, чтобы усложнить жизнь захватчиков. Для того, чтобы на некоторый срок активировать полноценную защиту подземелья — требуются жертвоприношения героев, чтобы поддерживать защиту города на максимальном уровне — нужно жертвовать сокровища, отнятые у монстров. Приносить в жертву можно как трупы героев, так и их каменные статуи. Усиленная защита города подразумевает блокирование входа на его территорию замаскированным монстрам-шпионам и усиление параметров стражей укреплений. Усиленная защита подземелья подразумевает активацию секретных ловушек на его территории.

Время от времени в мире могут происходить катаклизмы — природные явления, которые вносят временные изменения в игровой мир. Помимо всего прочего катаклизмы могут влиять на характеристики персонажей, оказавшихся в его области, вносить помехи в обычный принцип работы классов и локаций (временно ослабляя/изменяя какие-то функции). Одним из подвидов катаклизма может быть разлом, являющийся проходом в другой мир — в таком случае персонажи смогут временно попасть в небольшую специфическую локацию (кусок другого мира) с необычными враждебными существами, уникальными ресурсами/сокровищами или прочими ценностями.

Древние души, пропустившие через себя определённое количество опыта, переводят свой кластер в статус супер-кластера (эта душа становится старейшиной кластера), члены которого могут обмениваться контролируемыми телами при прокачанной связи друг с другом. На подобный обмен расходуется опыт обменивающихся. Для супер-кластера возможны дополнительные опции, повышающие вариативность геймплея и открывающие необязательные утилитарные функции, вместо выдачи постоянных игровых бонусов его членам. Находящиеся в супер-кластере древние души получают возможность посылать сообщения в мировой чат, за трату небольшого количества опыта.

Каждая душа имеет специальное поле развития, где может активировать нужные ей навыки и способности. Количество возможных активных ячеек увеличивается на одну тратой значительного количества опыта (примерно столько, сколько получает душа за прожитую жизнь в одном персонаже). Указав нужные ячейки душа не получает новые навыки и способности сразу — ей требуется зарабатывать опыт, который будет течь по полю развития от центра к выбранным ячейкам. Когда полоска доползает до ячейки — её эффект проявляется в игре. Во время роста всех полосок вместе с каждой единицей заработанного опыта расходуются 3 единицы из накопленного опыта, что ускоряют активацию ячеек для душ, уже обладающих запасами опыта. Чем дальше от центра находится ячейка, тем дольше ждать её активации. В любой момент можно переназначить желаемые активные ячейки и выращивать пути уже к ним. Навыки и способности не будут носить универсальный характер (все или большая часть) и сопутствующие игромеханики тоже будут способствовать тому, что душа время от времени меняет расклад на поле развития, чтобы эффективнее реализовывать свои текущие задачи.

В данный момент душе доступны 5 способностей. Две изучены и действуют. Три в процессе изучения. Чтобы поставить на изучение ещё одну нужно сбросить уже изученную или другую изучаемую.

Некоторые активные способности могут тратить опыт души на своё применение. При этом можно обдумать идею с тем, что супер-кластер накапливает потраченный входящими в него душами опыт (на применение активных способностей) и его древнейшие души могут как-то использовать этот опыт супер-кластера в дальнейшем.

Один из классов может дистанционно выбивать уникальные ресурсы из представителей вражеской фракции (в зависимости от типа атакуемого персонажа), не нанося им урона. Используя различное оружие (или это могут быть просто предметы) класс может подобрать то, которое будет выбивать ресурс за меньшее количество ударов, более редкого вида и так далее. Сложность заключается в том, что ресурсы эти нужно как-то ухитриться забрать, ведь существуют они малое время. Здесь на помощь персонажу придут герои других классов, которые накладывают контроль на атакуемого или самостоятельно могут унести ресурс. Одиночкам стоит охотиться на небоевых противников, которые не представляют угрозы (но с них и ресурсы попроще).

Возможно наличие в игре божественных сущностей-покровителей, которые циклически сменяясь оказывают разные глобальные эффекты на игровой мир. Это может выражаться в том, что пока действует один из покровителей, могут происходить временные изменения в работе локаций и классов, что требует от играющих адаптации под новые условия. Могут существовать различные варианты связей с покровителем, например, душа, становясь древней, может получать случайного покровителя и иметь специальные профиты во время его активности в мире.

Во время действия некоторых покровителей персонажи могут получать глобальный квест на осложнение жизни для представители противоположной фракции. Например, спровоцировать катаклизм в одной из их областей. Если квест выполнен то его эффект длится до тех пор пока покровитель в силе. Кроме этого во время действия покровителя могут быть доступны его специфические достижения. В игровом мире могут существовать различные святилища где покровителям приносят жертвы и читаются молитвы. Просьбы изложенные в молитвах попадают на рассмотрение к разработчикам игры и могут быть как-то реализованы, при случае.

Случающиеся в мире игры катаклизмы имеют свои зоны и названия, видимые всем персонажам. В зоне катаклизма могут тестироваться различные локальные механики, принцип действия которых скрыт от играющих, но на него может быть дан намек в кратком описании катаклизма или самом названии. Например, кислотный дождь может понижать здоровье персонажей, при этом увеличивая их скорость на процент потерянного здоровья, пока они находятся в этой области. Один из катаклизмов может временно вырубать возможности боевых классов и прочими способами временно замотивировать играющих на отыгрыш ролей и чуть большее внимание на сферу общения.

Разработчики игры не имеют своих собственных материальных персонажей, но управляют тайными сущностями, которые входят в контакт с существующими персонажами, наделяя их специфическими силами и поручая им различные задачи. Те, на кого обратили внимание разработчики, подсвечиваются особым образом. Также разработчики могут вселяться в оставленные в игре тела или оживлять каменные статуи. Таким образом разработчики проводят своеобразный сюжетные эвенты. Тайные сущности, управляемые разработчиками, каждый раз вылазят из специальных камней-артефактов, существующих в мире игры. Эти артефакты могут переноситься прочими персонажами в любые места мира.

В то время, как у героев действует система поколений, монстры могут работать по иной схеме. Манипуляции генов у них и так производятся классом "чума", поэтому возможен вариант, что по истечении жизни монстр отправляется во тьму и позже будет перерожден с тем же именем в случайном места мира. При этом популяция монстров потихоньку пополняется и новыми особями.

Время от времени в игровом мире могут случаться выборы лидера фракции. Это событие может быть привязано к наступлению времени одного из покровителей. В голосовании участвуют материальные персонажи которые выдвигают любого кандидата из своего френд-листа. Тот у кого рекомендации оказалось больше становится лидером фракции и получает бессмертие (и, возможно иные профиты), пока находится на этом посте.

На этом пока всё.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться