реклама
разместить

Как вылететь из универа и стать концепт-художником в международной студии: беседа с Артёмом Демурой

Поговорили с художником о работе над игрой Mortal Shell, о рисовании обложек для металлистов и о том, как реанимация привела к появлению персонажа.

Работа <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fv2Pb2A&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Horsemen</a> от Артёма Демуры. Все представленные тут работы лучше смотреть в увеличенном формате
Работа Horsemen от Артёма Демуры. Все представленные тут работы лучше смотреть в увеличенном формате

Артём Демура — художник из Санкт-Петербурга, известный масштабными мрачными работами. Сейчас Артём работает над Lords of the Fallen 2 — экшен-РПГ в стилистике тёмного фэнтези, близкой по своему духу к играм в жанре soulslike.

До этого художник успел поработать над другой soulslike игрой — Mortal Shell. Ещё Артём рисует обложки для Doom Metal и Black Metal групп: среди его клиентов южнокорейская Metalcore группа Remnants of the Fallen и московский неофолк проект Neutral.

Мы поговорили с Артёмом о его творческом пути, узнали о влиянии ситуации в мире на его работу и расспросили о том, что из себя представляет жизнь удаленного фриланс-художника.

«Вылететь из универа я порывался раз пять. На шестой раз получилось»: о детстве и художественном образовании

Артём рисовал с самого детства. Но что пробудило интерес к рисунку — не знает.

Наличие карандашей и фломастеров поблизости? Возможно, что меня просто лишний раз не трогали, пока я потел над очередным «шедевром». Предки думали, что пускай он лучше поганит бумагу фломастерами, чем шляется по улице. Конкретного момента, когда что-то щелкнуло, у меня не было.

Артём Демура

В семье Артёма творческим человеком был только его двоюродный дед — рисовал декорации для Мариинского театра. Но его художник толком не знал. Родители Артёма работали на «тяжелых и трудных работах» и надеялись, что ему «не придется 45 лет разгружать вагоны в порту или идти ещё куда-то, лишь бы платили».

Увидев задатки сына, они отдали его в художественную школу после шестого класса.

Одна из ранних <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fvulpes-ibculta%2Fart%2FNowhere-456334927&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">работ</a> Артёма в цифре
Одна из ранних работ Артёма в цифре

К концу обучения Артём решил, что поступать он будет в Академию Художеств. Но не вышло, и вместо этого художник по чистой случайности попал на факультет искусств Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ).

Я уныло плелся из Академии с кучей своих еще сырых экзаменационных работ и решил по приколу зайти в СПбГУ. Внезапно, но туда меня взяли даже без экзаменов.

Очень удобно получилось, конечно, но расслабляться было рано. Жаль, что тогда никто мне этого не сказал. Вылететь из универа я порывался раз пять. На шестой раз получилось — отлетел прямо на предзащите.

Артём Демура

Несмотря на это, Артём ни о чём не жалеет. Более того, он убеждён, что если бы не пропуски пар, то он вряд ли бы заинтересовался геймдевом.

Я многое упустил из того, что мог взять от преподавателей — мне было куда интереснее пойти в компьютерный клуб, нежели тухнуть на опостылевших уроках рисунка или живописи.

С другой стороны, если бы я не пропускал уроки всеми правдами и неправдами, находя время, чтобы поиграть в компухтер, то и не увлекся бы так сильно играми. Пришлось бы сейчас, как прочим моим одноклассникам, или перебиваться какими-то случайными заказами, или преподавать абитуриентам, которые хотят поступать в Академию.

Ну или вовсе перестал бы рисовать, таких примеров почти половина класса.

Артём Демура

Отчисление не повлияло на стремления художника. Еще на первых курсах к нему пришло осознание, что за рисунками с эльфами, орками и «прочими чертями» для игр стоят реальные люди — и он захотел быть одним из них.

«В полубессознательном состоянии я увидел нечто»: как реанимация привела к созданию персонажа

На многих рисунках Артёма в разных образах фигурирует персонаж, которого в узких кругах называют «Четырёхруким». История его появления необычна.

На последней сессии пятого курса Артём и его друзья-одногруппники решили «развернуться на всю катушку»: студенты несколько недель практически жили на квартире у художника, обложившись десятками холстов.

Рацион на время сессии состоял преимущественно из сигарет и алкоголя с энергетиками. Уже после сдачи экзаменов у Артёма начались серьезные проблемы со здоровьем, которые в итоге привели его в реанимационное отделение.

В первую же ночь, находясь в полубессознательном состоянии, я увидел нечто, сидящее на спинке моей кровати. Оно немного напоминало то, что я рисовал раньше: в белой сплошной маске, с четырьмя руками и тремя ногами, и укрыто чем-то вроде плаща из черных перьев.

Наваждение длилось какие-то секунды, но этот образ прочно засел в голове. Когда меня перевели в общее отделение, я постарался как можно быстрее зарисовать это существо.

Артём Демура
Первый набросок с персонажем, изображение предоставлено художником
Первый набросок с персонажем, изображение предоставлено художником

С тех пор это существо в несколько измененных состояниях присутствует во многих работах Артёма. Фантазировать, кто и что это было, он не берется: «мало ли, что может привидеться в бреду, когда над тобой болтается пара литров лекарств».

Одна из вариаций Четырёхрукого в работе <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F3WXBD&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">They Follow The Sun</a>
Одна из вариаций Четырёхрукого в работе They Follow The Sun

«Я полгода рисовал бесплатно, но оно того стоило»: о первой работе и опыте фрилансера

Первые заказы пошли не с момента отчисления из универа, а раньше. Ещё на втором курсе Артём нашёл оплачиваемую задачу во Вконтакте — нужно было нарисовать фоны к очередной копии успешной мобильной игры. Что это была за игра — Артём уже не помнит.

Совершенно унылая подработка, но тогда я так не думал — это ж первая рисовальная работа! А главное, что ребята продали мне один из своих компьютеров.

Это был мой собственный первый комп. Правда, потом я полгода бесплатно рисовал, но оно того стоило. Хоть в «Сталкера» нормально поиграл, не на минималках и без 10- минутной загрузки локаций.

Артём Демура

Свой опыт в геймдеве Артём закрепил на третьем курсе, когда факультет не смог договориться о производственной практике. Всей группе сказали: «делайте, что хотите, но чтобы осенью отчет по практике был сдан».

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fyblq6x&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Работа</a> без названия
Работа без названия

Артёму, как и всей группе, пришлось активно искать место для практики. Поиск не продлился долго — преподаватель помог ему пойти работать в игровую студию.

Моим портфолио на тот момент были просто фотографии своих работ: университетских и личных. Там были всякие пейзажи с дачи, натюрморты и рисунки с обнаженной натурой из универа. Для неоплачиваемой стажировки на пару месяцев этого хватило :)

Артём Демура

Первая полноценная работа с сидением в офисе и стабильными режимом появилась после отчисления — уже в середине лета художник работал над проектом карточной игры в смешанном сеттинге. Через пару лет студия развалилась. Все друзья-художники ушли из проекта, а потом уволился и сам Артём.

Те два года, что я проработал на студии, не было и дня, когда я не думал «***** (офигеть), как же ******* (круто), вот это я везунчик! Чувак, да мы на пути к успеху!».

Артём Демура

После Артём работал на фрилансе — первые заказы у него брали «разные ребята-стартаперы с мечтами о крутых играх». Как признается художник — ни об одной из этих игр после сдачи своих работ он больше не слышал.

Денег от разработчиков-энтузиастов хватало на аренду и на еду. Чуть позже появился первый большой, по сравнению с предыдущими, фриланс. Команда делала большую карточную настолку — Call to Adventure, и им нужно было много иллюстраций для карточек.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fd89lGe&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Часть иллюстраций</a> для Call to Adventure
Часть иллюстраций для Call to Adventure

«С работой Samael доходило до абсурда — ее порывались купить раз шесть»: о рисовании музыкальных обложек

Еще на первых фрилансерских порах Артёму писали музыканты с предложением купить что-то из старых работ на обложку их альбома. Магическим образом это случалось именно тогда, когда денег оставалось совсем мало и было очень кстати продать картину-другую.

Целенаправленно я никогда не набирал «обложечных» заказов, это скорее было так: ребята хотят купить картину, но она уже продана другой группе, и они просили что-то в том же духе.

С работой Samael доходило до абсурда — ее порывались купить раз шесть. Пришлось даже пометку поставить, что она не продаётся. Но Самаэль и правда получился очень брутал-дэтховый.

Артём Демура
<p>Та самая работа <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FYNzkw&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">«Samael»</a>, которую стремились купить шесть раз </p>

Та самая работа «Samael», которую стремились купить шесть раз

Артём рисует в направлении тёмного фэнтези, что отлично совпадает с желаниями клиентов-металлистов. Как и с музыкальными вкусами: еще в детстве художник «дичайше» фанател от Rammstein — он мог несколько раз в неделю по пути из школы заходить в магазин кассет и надоедать продавцам вопросами о новом альбоме. Артём с помощью мема наглядно показал эволюцию его музыкальных вкусов:

Как вылететь из универа и стать концепт-художником в международной студии: беседа с Артёмом Демурой

Цены за обложки Артём называет «методом научного тыка в небо»:

Если картина, которую хотят купить — старая, то максимум долларов двести. Еще могу подправить какие-то косяки, которые режут глаз нынешнему мне.

Если это «большая» иллюстрация, на которую я потратил 30-50 часов, то пытаюсь что-то бубнить про 500 долларов и больше. Но как правило никто столько не даёт.

Артём Демура
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FzAdgd4&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Обложка </a>для австралийского блэк-металл проекта Woods of Desolation
Обложка для австралийского блэк-металл проекта Woods of Desolation

С музыкальным направлением рисунка у Артёма связано несколько забавных историй. Первая — о музыкантах из Бразилии, которые хотели купить одну старую работу и сразу согласились на ценник в 150 долларов. Согласились и умолкли.

Такое бывает, поэтому я даже трогать их не стал, мало ли передумали. Но нет. Оказалось, что они почти два месяца собирали эти деньги, и потом еще ужасно извинялись за такую задержку.

Я был так растроган, что нарисовал им заднюю часть диска бесплатно и еще поправил некоторые детали на иллюстрации.

Артём Демура

Вторая история о менее скромных и более требовательных музыкантах, которые не очень любят цифровой рисунок.

Однажды мне написали чуваки, описали концепт. Он был не слишком сложный, поэтому я попросил 250 евро. Там работы было на один-два вечера. Но потом оказалось, что я рисовал эскиз, а уж саму обложку надо на холсте писать.

Это конечно замечательно, почему бы и нет, но вот незадача — с затратами материалов, моим временем и стоимостью пересылки холста это выходило минимум в 1000 евро. А ребята хотели всё и за 250.

Артём Демура

Третья история связана с лидером московского неофолк проекта Neutral — Эшем.

Это история моей неловкости, так как первую обложку для Эша я продал за 5000 рублей, а последующие были просто вариациями моих персональных работ.

За такие деньги я уже давно не работаю. Даже фотошоп не открою :D Но Эш просто очень клевый чувак и мне очень нравится его музыка. Сроками он не душит, и правок почти никогда не бывает, поэтому можно считать, что это дружеское соглашение.

Артём Демура

Сейчас Артём не рисует обложки. Почти всё рабочее время отнимает его основной проект, поэтому в свободные часы он рисует для себя.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FlRx685&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Работа</a> для немецкой группы Nyktophobia к альбому What Lasts Forever
Работа для немецкой группы Nyktophobia к альбому What Lasts Forever

«Со-основатели платили мне из собственных карманов»: о работе над Mortal Shell

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FZG0O2m&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Арт</a> для игры Mortal Shell
Арт для игры Mortal Shell

Какое-то время Артём так и жил: брал заказы на фрилансе, делал обложки для музыкантов и рисовал для себя — пока ему не пришло письмо от Виталия Булгарова, 3D-художника и сооснователя студии Cold Symmetry.

Он звал Артёма работать над Mortal Shell — игрой в жанре soulslike.

Сказать, что я ***** (удивился) — это не сказать ничего. Мы созвонились втроём: я, Виталий и Дмитрий Паркин, второй сооснователь Cold Symmetry.

Мне вкратце рассказали, о чем проект, показали наработки и референсы. Оказалось, что они уже взяли одну из моих работ за основу для локации. Осталось нарисовать еще несколько, чем я и занялся.

Артём Демура

Как признается художник, «бюджет у Mortal Shell был не то что маленький, — его не было вовсе». Со-основатели платили Артёму из своих карманов:

Поэтому ребята хотели, чтобы я сделал несколько ключевых артов для каждой из локаций по своему обычному прайсу. Но я не мог этого так оставить.

Я попросил их платить мне 500 долларов в месяц, чтобы я не думал о том, где взять денег на аренду, не хватался бы за что попало, и продолжил рисовать для проекта до самого релиза.

Да я и бы и бесплатно вписался в такой проект с такими чуваками, чего уж там. Это было невероятно круто от начала и до конца.

Артём Демура
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FNxavA5&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Арт</a> для игры Mortal Shell
Арт для игры Mortal Shell

Что занятно — на стиль игры влияли не только художественные представления разработчиков, но и предпочтения в музыке.

В дискорде с Виталием каждое второе сообщение было со ссылкой на какой-нибудь альбом. Мы просто делились своими находками всякого блэка. Отсюда и влияние на игру, я полагаю :)

В какой-то момент даже была мысль сделать Mortal Shell черно-белым, и чтобы в каждой локации играл бы какой-нибудь блэк. Даже думали, чтобы Виталий сам записал музыку. Но в сутках всего 24 часа.

Артём Демура

Когда разработка Mortal Shell подходила к концу и контентная часть была завершена — работа Артёма над проектом закончилась.

Трейлер для Mortal Shell

Желание и дальше работать с командой такого уровня дало ему понять, что в будущем он хочет расширить свою специализацию:

Мне всегда нравилось рассказывать истории без слов, создавать атмосферу. Но когда ты просто концептер — не факт, что твои идеи доберутся до продакшена.

Поэтому логичным выходом из ситуации мне видится левел-арт. Если я буду и концептить, и потом в движке собирать уровень из ассетов, то уже никто не сможет мне помешать (ну, кроме времени и бюджетов проекта). Сам по себе я бы вряд ли пришел к этой мысли.

Артём Демура

Сейчас Артём работает старшим концепт-артистом по окружению на зарубежном проекте Lords of the Fallen 2. Он придумывает атмосферу локаций, определяет стилистику архитектуры и характер объектов наполнения. Показать эти работы Артём пока не может из-за соглашения о неразглашении.

«Основной источник вдохновения — это сиюминутные эмоции или впечатления»: о пайплайне и вдохновении

У Артёма нет чёткого пайплайна — обычно план «предельно мутный и туманный», так как художник рисует от пятна, силуэта. Сперва он определяет композицию, ищет формы и силуэты, потом меняет композицию, придумывает что-то новое и перестраивает уже сделанное. В итоге Артём приходит к черно-белому скетчу.

После этого он закидывает в PS референсы и текстуры и на этом же этапе определяет гамму и общее цветовое настроение.

А после всего этого начинается аутирование в рендер: камушки, корешочки, мох, веточки, а на фоне носятся мысли о том, как и что поменять и сделать, чтобы выглядело еще прикольнее.

Никогда не знаешь, какая адовая хтонь может выглянуть на тебя из этого месива.

Артём Демура

Основной источник вдохновения у Артёма — сиюминутные эмоции и впечатления. Главное — ухватить их и запечатлеть, чтобы потом развивать и дополнять.

Источником этих эмоций может быть вообще что угодно, причем не обязательно это должен быть конкретный катализатор. Если я посмотрю «Бегущий по Лезвию», то я не захочу рисовать картинку в стилистике киберпанка, но я могу захотеть сделать что-то с таким же уровнем тоски и отчаяния.

Артём Демура

Артём не рекомендует ориентироваться на других художников и пытаться копировать их стиль. Гораздо лучше отталкиваться от своих идей и постоянно практиковаться.

Из-за копирования стиля по интернету прокатывается то волна «Сидвиллов» на минималках, то неказистых «Степанов Алексеевых». В последнее время иногда замечаю маленьких «Богданов Резуненко».

Мне кажется, это тупиковая ветвь. Не надо пытаться найти лайфхак, чтобы твои картинки внезапно стали выглядеть хорошо. Они и так будут круто выглядеть, — не сейчас так позже.

Хотя позже они почти все будут казаться тебе отстойными, но это уже другое.

Артём Демура

«Если уж бездельничаешь, то получай от этого удовольствие»: о выгорании, ситуации в мире и планах на будущее

Артём практически не отдыхает от рисования — напротив, день без рисования ощущается зря потраченным. Даже если занимался полезными делами.

Конечно, я утрирую, но в целом это так и работает. Самая странная смесь чувств возникает, когда ты весь день просидел за рисованием для себя, а у тебя как бы дедлайны там, сдача картинок.

Артём Демура

Сейчас художник пришёл к плюс-минус рабочей схеме: первую половину дня он рисует для рабочего проекта, а после обеда занимается уже своими картинами.

Несмотря на постоянное творчество, выгорания у Артёма не было: скорее просто периоды, когда не хотелось рисовать.

Самый большой приступ «нерисуя» был недели три. Но я не лежал в это время, коря себя за то, что ничего не делаю. Нет, если уж бездельничаешь, то получай от этого удовольствие. Иначе какой в этом смысл? Поэтому я не слишком переживал: играл в игры, встречался с друзьями, читал книжки.

Артём Демура

И хотя полноценный отдых от рисования Артёму не нужен, он нашёл для себя хобби, которое вырывает его из привычного ритма.

Мне очень нравится фехтование (HEMA). Махать большой железной палкой, стукать людей и всё такое. И нагрузки на дряблое фрилансерское тело очень приличные, а главное — ты полтора часа не думаешь ни о чем, кроме как «не умереть».

Артём Демура

Текущая ситуация в мире Артёма почти не затронула, но последние два года художник считает для себя тяжёлыми. После окончания нынешнего проекта он хотел взять пару месяцев творческого отпуска и поехать на Эльбрус, но планы пришлось пересмотреть.

Я хотел взять этюдник, масло и ворох небольших картонок, чтобы писать ни на что не претендующие этюды с горами. Была идея продавать эти этюды альпинистам, туристам и прочим желающим, а заработанные деньги тратить на вино и чебуреки.

Но сейчас закрадываются мысли, что на эти деньги придется жить.

Артём Демура
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FL2nx2K&postId=1223889" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Работа</a> без названия
Работа без названия

Артёму нравится его дело и он и дальше хочет посвящать ему время. Единственное, что бы он поменял — это антураж.

Мое представление о дальнейшей жизни за последние годы не особо изменилось — я хочу рисовать клевые картинки! Я хочу, чтобы ко мне приходили и говорили: «чёрт, чувак, это круто! Нам именно это и нужно. Вот мешок деняк, давай рисовать!».

А я бы сидел где-нибудь в глуши в домике у озера, может быть даже в горах, рисовал бы эти крутые картинки в окружении котов и рядом с любимой женщиной, которая занимается тем же самым за соседним столом.

Ну и не хотелось бы думать о том, что будет завтра, как все мы думаем об этом последние несколько месяцев.

Артём Демура

Напоследок небольшой совет художникам:

Рисуйте в удовольствие! По возможности старайтесь не превращать рисование просто в ремесло. Да, тупая отрисовка какой-нибудь скучной ерунды всегда была и будет, и в процессе обучения, и на работе. Но не унывайте! Старайтесь оставлять силы, чтобы прийти потом домой и порисовать что-то, что вам нравится.

Многим же знакомо чувство, когда читаешь очень интересную книгу или смотришь сериал, и, топая домой, думаешь о том, с каким блаженством сейчас ты обо всем забудешь и погрузишься в этот дивный мир.

Так и с рисованием, только на выходе будет еще и картина собственного производства. Ваще кайф!

Артём Демура

Текст написал Никита Барышников, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

264264
реклама
разместить
27 комментариев

Спасибо, интересно было почитать.

19

Спасибо и Вам, что читаете нас :З

2

Рисуйте в удовольствие! По возможности старайтесь не превращать рисование просто в ремесло.

Иронично что последний совет - это как раз то от чего в самой смирнов скулл отучают) типа надо рисовать не круто и для себя - а для рыночка :D

13

Я правильно понимаю, что это новая вариация xyz?

1

Думаю, оба совета имеют право на жизнь. Кому что ближе.

Комментарий недоступен

4
Раскрывать всегда
Собрал комп на 5090 размером с PS5

История сборки бескомпромиссного игрового ПК для 4K-гейминга. Процесс покупки 5090 по РЦ, процесс сборки, бенчмарки и где нас обманывают авторы SFX сборок

Слева снизу PS5 Slim и собранный ПК - так же возможна горизонтальная установка
364364
9292
1919
1818
88
44
22
11
11
11
11
11
11
11
проц такой типа 🔥🔥🔥🥵🔥🔥🔥
Миядзаки, вставай. Я тебе покушать принес!
217217
7676
77
55
22
11
11
11
11
Што хорошего то? Это аниме... Аниме всё делает хуже.
120 нейросетей для создания музыки. Вставь промт, выбери жанр, балалайку и вперед, рви чарты, нейромузыкант! [+100 промтов для генерации треков] — эпичная подборка
120 нейросетей для создания музыки. Вставь промт, выбери жанр, балалайку и вперед, рви чарты, нейромузыкант! [+100 промтов для генерации треков] — эпичная подборка
4747
44
33
11
11
Сын продюсера «Белоснежки» раскритиковал Рэйчел Зеглер: «Нарциссизм — это не то, что стоит поощрять или поддерживать»

Одна из пользовательниц запрещенной соцсети попыталась пристыдить парня за выходки отца.

Рэйчел Зеглер и Джон Платт
6262
1818
1212
22
11
11
Зеглер конечно та ещё чушка глупая, но и Дисней совсем не жаль. Полностью заслуженно всё что происходит с ними вокруг этого фильма.
Far Cry 5 шедевр или нет?
Far Cry 5 шедевр или нет?

1.Сюжет в том что в округе Хоу(USA) Появилась секта. Мы играем за немого полецейского (как всегда). В прологе мы летим на вертолёте орестовывать лидера этой секты. Иосифа Сида.

6464
4545
22
11
11
уберите ребёнков из интернетов ради их же блага :DDD
Соглава CD Projekt заявил, что компания не использует генеративный ИИ в своих ближайших играх

Однако она рассматривает другие виды технологии.

Соглава CD Projekt заявил, что компания не использует генеративный ИИ в своих ближайших играх
2929
88
22
11
11
11
Да, только дегенеративный
Питер

4 года назад я побывал в СПБ, и буквально недавно снова поехал в этот замечательный город, но уже с друзьями. И теперь могу сказать об этом городе следующее: город, безусловно, красивый. Так как я был в Испании и Италии, здания Питера откидывают меня в эти страны. Также, когда взгляну на крышу, сразу вспоминается Half-Life 2. Хоть я многое и видел…

Питер
3232
55
55
11
11
Фото буквально "ни вздохнуть ни пёрнуть", как говорится. Ни травинки, ни листочка. Один крашенный камень, асфальт и бетон. Хорошее место чтобы словить депру и повеситься.
реклама
разместить
Playstation по-русски на Эльбрус Next

Перспективы развития консольного рынка в России

Playstation по-русски на Эльбрус Next
4747
33
22
11
11
11
Лихие и отчаянные 90-е в объективе французского фотографа Лиз Сарфати

Лиз Сарфати в 1989 переехала в Россию и на протяжении десяти лет снимала страну на перепутье в это непростое время. Эти кадры из Москвы, Норильска и Воркуты объединились в фотокнигу «Acta Est».

Лихие и отчаянные 90-е в объективе французского фотографа Лиз Сарфати
6161
33
11
🥺
🥺
7272
2626
44
22
11
11