Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации
Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации
5656

Из-за этого крайне сложно делать кат-сцены, так как классические приёмы неприменимы. Например, пролет камер, смена ракурса, цветофильтры. Игрока может укачивать.

Вообще то эту задачу давно решили в ВАЛВ при создании Half Life.
Для старта КАТСЦЕНЫ нужно что бы игрок оказался на ограниченном пяточке - и имел полную свободу выбора куда смотреть. На самом деле такое решение даже не самое плохое - Это увеличит реиграбельность игры. Более того это можно делать ДАЖЕ намеренно что бы игрок не могу разглядеть всего - это увеличит погружение.


Да в ВР - сложно сделать ДИНАМИЧЕСКУЮ КАТСЦЕНУ, где нужно взаимодействовать с другими персонажами.
Но и тут можно что нибудь придумать. Например НПС занимают какие нибудь позы и просят игрока подать им какой нибудь предмет иди вставить какой нибудь кабель - прежде чем начнут действовать дальше
В общем тут вопрос скорее к сценаристам. Технически задача решаемая.

6

В Arctica1 очень классно в самом начале нужно сидя на пассажирском сидении в автомобиле (тебя везут) на КПП опустить стекло и отдать пропуск в руки охраннику. Протянул пропуск - запустилась кат сцена, причём ты уже смотришь в нужном направлении.

2

В статье не говорится, что невозможно, а скорее сложно и простые приемы тут не работают. По факту, мы говорим об одном и том же)

1