Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Меня зовут Антон Суббота, работаю гейм-дизайнером 7 лет. В этой статье расскажу про особенности VR-игр на примере нашего большого VR проекта Into the Radius. На нем работаю главным гейм-дизайнером последние 2 года, так что подробностей будет много!

Статья будет полезна для тех, кто хочет лучше разобраться в разработке VR-игр, сравнить их с обычными играми, узнать неочевидные особенности и как адаптировать их под VR.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

В отличии от “плоских” игр (на мониторе или телевизоре), VR-игры работают иначе. У игрока есть шлем, через который он смотрит в мир игры, и контроллеры, которые повторяют движения его физических рук. В таких играх всё происходящее видно от лица игрока и воспринимается более личным. Но это создает новые и необычные проблемы для разработчиков таких игр.

Отличия VR игр от обычных игр

VR-игры сильно отличаются от привычных игр по качественным причинам:

Игрок всегда наблюдает за окружающим миром от первого лица.

  • Из-за этого крайне сложно делать кат-сцены, так как классические приёмы неприменимы. Например, пролет камер, смена ракурса, цветофильтры. Игрока может укачивать.

Виртуальные руки повторяют движения физических рук.

  • Благодаря конструкции, VR контроллеры передают взаимодействие с окружающим миром игры более правдоподобно, нежели клавиатура или геймпад.
  • Например, у VR-контроллеров есть специальная кнопка для хватания. Нажатие довольно близко к реальному хватанию. Пускай упрощение, но достаточное для создания правильных ощущений.

Голова игрока (камера), туловище, ноги и руки — всё двигается самостоятельно в своих плоскостях.

  • Поэтому у игрока гораздо больше гибкости для перемещения и взаимодействия с VR-пространством. Это позволяет передать больше “физических” ощущений в VR-играх.
  • Например, чтобы в ITR достать рюкзак, игроку необходимо закинуть руку за левое плечо, “схватить” рюкзак и достать перед собой.
  • Другой пример — разгрузка игрока в ITR. На ней в разных слотах висят предметы и чтобы достать нужный, игроку необходимо подвести руку к предмету и “схватить” его. Как на ощупь, не глядя на разгрузку.

Шлем создаёт объёмное визуальное 3D пространство через трансляцию картинки.

  • Так у игрока пропадает ощущение, что он смотрит в монитор. Картинка очень близкая и сразу объёмная. Обычно игрок вспоминает про шлем, когда на линзах грязь или он криво сидит.
  • Требования к качеству картинки сильно повышаются, так как можно стоять в упор к объекту и разглядывать пиксели.

Реальная физическая активность

Чтобы начать играть, игроку надо освободить достаточно места, встать, надеть шлем, взять контроллеры в руки. Очень многие действия в процессе игры делаются физически – игрок всегда стоит («сидячие» игры встречаются реже), часто машет руками, крутится туда-сюда, иногда приседает. И это с учетом, что шлем может давить, а также шлем и контроллеры имеют вес.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Суть VR-игр – это много физических действий. И это накладывает ощутимые ограничения на время игры. Я бы даже назвал VR-игры сессионными по умолчанию, потому что тяжело играть без перерыва больше 1 часа — устают руки, спина, ноги.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Можно играть сидя, но это не всегда удобно и сильно зависит от игры. В спокойных играх как Demeo или Star Trek: Bridge Crew вполне можно сидеть, а вот в активных по типу Beat Saber или Superhot – вряд ли. В Into the Radius играть сидя сложно, так как у игрока есть разгрузка, и многие предметы висят на животе и поясе, а сидя их доставать проблематично. Но даже в сидячем положении в VR-играх намного больше физической активности, чем в «плоских» аналогах. Игрок всё ещё может и будет двигать головой и корпусом, тянуться руками в разные стороны и щупать виртуальный мир.

В VR укачивает. То самое отвратительное чувство, когда кружится голова, тошнит и наваливается слабость. Особенно достается новичкам или тем, кто давно не играл. Это некое требование в целом для VR – а выдержит ли игрок, и насколько ему будет комфортно? Укачать может по разным причинам – из-за поворотов головы, ходьбы, фризов, интерфейсов, просто со временем от усталости.

Когда пользователь часто играет, укачивание почти не случается, но иногда это просто происходит. Человек может тренироваться и его будет укачивать меньше, но совсем избавиться от укачивания не выйдет.

Рекомендации по физической активности в VR:

  • У игрока должна быть возможность резко прервать игровую сессию и ничего не потерять.
  • Планируйте геймплей в игре так, чтобы физически активные секции чередовались с отдыхом.
  • VR-опытных игроков почти не тревожит укачивание, так как они лучше подготовлены к активным механикам в игре. Например, быстрый бег, прыжки с высоты, фехтование.
  • VR-неопытные игроки наоборот чувствительны к укачиванию и активным механикам в игре. Для них активные механики нужно адаптировать или вовсе убирать. Например, сузить FOV игрока во время бега и падения.

Максимальное погружение

Игрок сразу же погружается в мир игры, когда надевает шлем. Все видит своими глазами, шевелит контроллерами как руками, слышит объемный звук через наушники, крутит головой. Между ним и игрой не ощущается никакой прослойки в виде монитора или телевизора, он весь внутри игры.

Такое быстрое и даже «естественное» погружение накладывает множество ограничений. Например, в VR не стоит использовать классические плоские элементы в интерфейсе – их всегда надо адаптировать и вписывать. Иначе они выбиваются на общем фоне, рушат погружение в игру.

Очень важен контекст использования интерфейсов – главное меню и настройки воспринимаются нормально, они большие, обычно статичные и вроде не являются частью самой игры, а «над» ней. Внутриигровые элементы интерфейса (вроде полоски HP, выносливости, описания и статов оружия) зависят от реализации.

В Into the Radius у игрока на руке висит большой браслет с часами и показателями его состояния. Это те же полоски и бары, но вписанные в окружение, поэтому ощущаются естественно. Окно информации о предмете вызывается отдельно по кнопке и выглядит как отдельное окошко, опять же «над» игрой. Таким образом, интерфейс лучше вписывается в игру и не нарушает погружение.

VR-игры максимально про то, чтобы игрок все делал своими руками. Если в «плоской» игре персонаж подходит к интерактивному объекту и для взаимодействия надо нажать, например, клавишу «Е». В VR-игре это должна быть “физическая” кнопка, которую игрок буквально нажмет своей рукой. Ему не нужно показывать значок «Е», ему нужно дать ее нажать – кнопка должна утопиться вниз, проиграться звук и произойти эффект.

И таких нюансов множество – игроки хотят и будут пробовать все трогать, тыкать и проверять. Игроки любят, когда в VR воспроизводят реальные механики в правдоподобном виде.

Например, мы добавили в игру чистку оружия. Игрок фиксирует пушку в тисках, берет шомпол, бумажку, насаживает бумажку на шомпол и чистит ствол. Летит грязь, прочность оружия повышается.

Или другой пример, сигареты. Игрок берет пачку, достает сигарету, поджигает, засовывает в рот (персонаж будет держать ее как бы в зубах) и пыхтит, а в конце четким щелчком отправляет бычок в угол. В игре сигареты ни на что не влияют, но это сильно влияет на погружение, и игроки оценили эту штуку.

Огромную роль играет звук. VR-игра — это всегда игра от 1 лица, где игрок главный герой, поэтому сила эффекта от звука больше, чем в обычных играх. На мой взгляд, вызвать эмоции с помощью звука и музыки в VR проще. Небольшие шорохи напрягают, громкие звуки легче пугают. Красивая музыка на фоне красивого пейзажа приносит больше удовольствия.

В тоже время требование к качеству звука выше. Это особенно важно для привычных большинству людей вещей, таких как звуки оружия, окружения, кашля, голода, ранения. Их фальшь сразу услышат.

Перечисленные особенности VR-игр вместе складываются в особое ощущение погружения, которое могу назвать как “Я главный герой”. Где “Я” - это игрок.

Игрок воспринимает всё происходящее через себя. Он стреляет, машет ножом, нажимает кнопки, в уши говорят NPC, играет музыка из магнитофона в его руках и на него из-за угла набрасывается монстр. Виртуальные руки, голова и тело — это продолжение его физического воплощения. Здесь практически нет никакой прослойки между игроком и виртуальным миром, граница запросто стирается.

Рекомендации по погружению игрока в игру:

  • Игровые механики должны быть правдоподобными, они должны создавать ощущения как в реальности, но не обязаны быть реалистичными, дотошными до мелочей. Упрощения нужны, чтобы не мучать игрока ненужными действиями, плохо работающей в VR мелкой моторикой и излишней физической активностью.
  • Игрока проще напугать. Громкие звуки, резкие враги, гнетущая атмосфера — всё это работает в VR гораздо сильнее.
  • Что можно сделать руками, должно делаться руками — открывать двери, поднимать предметы, нажимать “физические” кнопки.
  • Страхи и фобии сильнее работают в VR — боязнь высоты, замкнутые пространства, темнота, пауки, неустойчивые конструкции.
  • UI-элементы должны адекватно вписываться в окружение. Лучше спрятать UI в отдельно вызываемое меню или окно, чем постоянно его показывать.

Особенности управления

Чаще всего встречаются 3 типа перемещения в VR-пространстве:

Плавное перемещение. Передвижение управляется стиком, как на геймпаде.

  • Считается способом перемещения для продвинутых, так как с непривычки быстро вызывает тошноту и головокружение.
  • Самый «реалистичный» способ передвижения.
  • Подходит для всех игр.
Пример плавного перемещения

Телепорт. Игрок выбирает точку перемещения, экран темнеет и персонажа мгновенно переносит в конечную точку.

  • Считается способом перемещения для новичков, так как почти не вызывает неприятных эффектов.
  • Максимально нереалистичный способ передвижения. Снижает погружение.Подходит не для всех игр. Например, в PvP шутерах или как в ITR — это было бы читерством.
Пример перемещения через телепорт

Линейное перемещение. Игрок выбирает точку перемещения и персонажа переносит туда рывком по прямой. Похоже на Плавное перемещение, но очень быстрое и по прямой.

  • Промежуточный вариант между 1 и 2, но в целом ближе к 1. Хуже воспринимается новичками.
  • Умеренно нереалистичный способ и всё ещё снижает погружение, но меньше, чем Телепорт.
  • Подходит не для всех игр.
Пример линейного перемещения

Способы 1 и 2 сильно различаются, из-за этого их сложно использовать в рамках одной игры без ограничений для геймдизайна. При этом игроки всегда просят добавить им способ перемещения Телепортом, так как с ним проще и не укачивает. Приходится решать, как быть.

В ITR нет Телепорта, только Плавное перемещение, чтобы не нарушались важные механики геймплея. Но из-за этого мы теряем часть игроков, они делают возврат игры – им неудобно, их укачивает.

Различие длины рук, телосложения, роста важно предусматривать. Кому-то нравится играть с движением от головы, а другим от руки. Кто-то левша и хочет отзеркалить управление, чтобы играть с левой стороны (по умолчанию левый стик ходить, правый – поворот), а кто-то тоже левша, но хочет управление для правши, но элементы интерфейса для левши.

Для меня общее правило управления для VR-игры со стороны игрока можно озвучить так: «Разработчики, вы настраиваете, как считаете правильным, но дайте МНЕ возможность настроить так, как Я хочу». В VR разница в том, кому как удобно и комфортно, очень сильно вылезает на первый план.

Рекомендации по управлению:

  • Способ перемещения напрямую влияет на геймдизайн и, соответственно, на привлекаемую аудиторию. Совмещать можно, но будет сложно.
  • Плавное перемещение — меньше игроков. Особенно новичков в VR, кого быстро укачивает. Но в таком способе достигается большее погружение, “честный” геймплей, более гибкое перемещение.Телепорт — больше игроков. В этом способе новичков не укачивает. Но достигается меньшее погружение, “нечестный” геймплей (особенно для PvP), менее гибкое перемещение.Линейное перемещение — меньше укачивает, но всё ещё не совсем “честный” геймплей и менее гибкое перемещение.
  • Дайте игрокам настраивать управление как им удобно. Стоит подумать о таких вещах:
  • Решите, что именно давать настроить.Отобразите настройки управления в UI удобно и понятно. Выделяйте выбор, который стоит по умолчанию.Помните про левшей.
  • Когда даете настраивать длину рук, рост или что-то ещё, используйте одновременно сантиметры\метры и дюймы\футы (две системы измерения - Метрическая и Имперская).
  • Игроки из США используют Имперскую систему измерения, а игроки из Европы — Метрическую.

Контроллеры

Назову популярные устройства для VR-игр, прежде чем разберу отличия их контроллеров. Согласно отчету Steam на июнь 2022, половина игроков играет на Quest 2, четверть на Valve Index и Rift S, чуть больше 10% на HTC Vive и VR WMR, а оставшаяся часть на устройствах предыдущих поколений или на чем-то менее известном.

<p>Топ VR-устройств в Steam на июнь 2022</p>

Топ VR-устройств в Steam на июнь 2022

А теперь к контроллерам!

Их много и в них много разного: форма, вес, кнопки. На некоторых контроллерах может отличаться сам принцип выполнения действий.

Классическая схема похожа на привычный геймпад, разделенный на 2 части. Такую схему поддерживает большинство популярных девайсов.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Но есть и отличившиеся. Например, у HTC Vive вместо кнопок D-pad с 4 секциями. Нажимать их неудобно, регулярно можно тыкнуть не то. И сам размер контроллеров неудобен – длинные и объемные сверху, из-за этого приходится виртуальные руки сильно смещать относительно реальных рук.

Контроллеры HTC Vive
Контроллеры HTC Vive

Или функция бега. Чтобы персонаж побежал в ITR на Rift S, надо нажать на стик перемещения. На контроллерах VR WMR для этого надо отклонить вперед оба стика, потому что нажимать стики неудобно. Стики жесткие и от таких действий быстро ломаются.

Контроллеры VR WMR
Контроллеры VR WMR

Сильно отличаются габариты контроллеров. У Index большие и полукруглые контроллеры, у HTC Vive – это длинные палки с большими набалдашниками сверху, у Rift S – короткие палки с аккуратными кругами сверху. Когда игрок начнет ими взаимодействовать с предметами, это должно быть доступно и удобно. Например, у оружия в Into The Radius есть перезарядка, передергивание затвора, установка прицела, складывание приклада. Разные габариты контроллеров накладывают свои ограничения на все эти действия, поэтому необходимо настраивать положение рук отдельно для каждо шлема и его контроллеров.

Если отбросить различия между контроллерами, всё равно остаётся важнейшая особенность VR-игр: контроллер — это не настоящая рука человека. Это всё ещё некий прибор с кнопками, с помощью которых игрок взаимодействует с игрой. У него есть задержка ввода, свои размеры, ограничения из-за количества кнопок, он может быть неточным. Из-за этого всегда будет расхождение между физической рукой с контроллером и происходящим в виртуальном мире. Проектируя механики и взаимодействия в VR-пространстве это нужно учитывать, чтобы игрок смог лучше погрузиться в игру.

Например, в ITR для начала стрельбы из пистолета нужно:

  • Вставить магазин.
  • Переключить режим стрельбы с безопасного на стрельбу.
  • Передёрнуть затвор, чтобы дослать пулю в патронник.
  • Нажать на курок, для выстрела.

Для исполнения 3 пункта игрок подведет руку к затвору, зажмет кнопку и сдвинет затвор на себя. При этом, в зависимости от размера пистолета и контроллера это действие может быть как удобным, так и неудобным.

Например, на маленьком пистолете ПМ неудобно передергивать затвор практически для любого контроллера. Контроллеры слишком близко подходят друг к другу и стукаются. Очень неприятно.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Чтобы контролеры не стукались, надо сместить виртуальное положение руки с пистолетом, а также позволить игроку “хватать” затвор с большего расстояния. Но это не исключит проблему для игроков, так как в пылу игры свойственно делать резкие движения “как в жизни”.

Рекомендации по контроллерам:

  • Изучите рынок VR железа и поддерживайте только самые популярные шлемы и контроллеры. Да, это уменьшит число игроков, но также уменьшит затраты команды на поддержку странных и неудобных шлемов. Адаптировать игру на все шлема и контроллеры без потерь в качестве нельзя.
  • Тестируйте положение виртуальных рук относительно контроллеров. Игроки очень чувствительны к расхождениям между физическим положением контроллера и виртуальным положением рук.
  • Проектируя игровые механики, учитывайте как это будет ощущаться на контроллере.

Коротко о главном

Особенности VR-игр в целом

  • Для игрока — качественно другой игровой опыт.
  • Для разработчика — качественно другая платформа со своими плюсами и минусами.

Реальная физическая активность

  • Игрок много двигается в VR-играх. Игровая сессия ограничена 1-1,5 часами из-за физической усталости.
  • Игроков укачивает. Это надо учитывать при разработке любой механики.
  • Новичков VR-игр укачивает сильнее.

Максимальное погружение

  • UI необходимо грамотно вписывать в окружение, чтобы UI не нарушал погружение и не укачивал.
  • В VR-игре игрок — главный герой. Всё, что происходит, происходит напрямую с ним. С ним говорят, на него набрасываются монстры, он своими руками открывает двери.
  • Виртуальные руки, голова и тело — это продолжение физического воплощения игрока. Здесь практически нет никакой прослойки между игроком и виртуальным миром, граница очень легко стирается.
  • Сила эффекта от звука больше, чем в обычных играх. В тоже время требование к качеству звука выше.

Особенности управления

  • Чаще всего используется 3 способа перемещения: Плавное, Телепорт, Линейное. От выбора способа перемещения зависит геймдизайн игры. Комбинировать можно, но добавляет сложностей в разработке.
  • Надо давать людям возможность настроить управление под себя с учетом их физиологических различий. Разная длина рук, рост, левша или правша.

Контроллеры

  • Их много и они разные: вес, размер, количество кнопок. Единого формата не существует, их надо поддерживать отдельно.
  • Контроллер — это не настоящая рука человека. Из-за этого всегда будет расхождение между физической рукой с контроллером и происходящим в виртуальном мире. Это влияет на геймдизайн.

Напоследок

Очевидно, что это не все особенности, так как я работал только над шутером, то в других жанрах вылезут новые проблемы. К тому же, что-то точно упустил. Но надеюсь, теперь вам понятно, насколько сильно VR-игры другие, и что они требуют других подходов для разработки игр. Конечно же, что-то можно взять из «плоских» игр, но в VR очень много уникальных моментов.

Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации

Многие вещи приходится переизобретать — интерфейсы, взаимодействие с окружением, механики перемещения. Нельзя вслепую брать устоявшиеся элементы из обычных игр и добавлять в VR-игру. Много придется прототипировать и экспериментировать, чтобы встроить механики в виртуальное пространство гармонично. Потому что часто механики на бумаге будут ощущаться иначе в VR-пространстве.

Другая важная вещь — VR-игры гораздо ближе к игроку, любые страхи и физиологические особенности вылезают на первый план. Поэтому важно тестировать игру на разных людях, чтобы как можно раньше обнаружить проблемные места.

VR сейчас — это некий фронтир. Что делается сейчас — это попытка нащупать куда и как дальше двигаться. В VR заложена бесконечная и неизвестная глубина. И лично для меня, это самая главная и интересная особенность.

8787 показов
3.3K3.3K открытий
11 репост
21 комментарий

Из-за этого крайне сложно делать кат-сцены, так как классические приёмы неприменимы. Например, пролет камер, смена ракурса, цветофильтры. Игрока может укачивать.

Вообще то эту задачу давно решили в ВАЛВ при создании Half Life.
Для старта КАТСЦЕНЫ нужно что бы игрок оказался на ограниченном пяточке - и имел полную свободу выбора куда смотреть. На самом деле такое решение даже не самое плохое - Это увеличит реиграбельность игры. Более того это можно делать ДАЖЕ намеренно что бы игрок не могу разглядеть всего - это увеличит погружение.


Да в ВР - сложно сделать ДИНАМИЧЕСКУЮ КАТСЦЕНУ, где нужно взаимодействовать с другими персонажами.
Но и тут можно что нибудь придумать. Например НПС занимают какие нибудь позы и просят игрока подать им какой нибудь предмет иди вставить какой нибудь кабель - прежде чем начнут действовать дальше
В общем тут вопрос скорее к сценаристам. Технически задача решаемая.

Ответить

В Arctica1 очень классно в самом начале нужно сидя на пассажирском сидении в автомобиле (тебя везут) на КПП опустить стекло и отдать пропуск в руки охраннику. Протянул пропуск - запустилась кат сцена, причём ты уже смотришь в нужном направлении.

Ответить

В статье не говорится, что невозможно, а скорее сложно и простые приемы тут не работают. По факту, мы говорим об одном и том же)

Ответить

нравится ИТР, но тут почему-то автор решил рассказать нам всё обо всём.
Ранее про ИТР были хорошие статьи, а тут словно спидов наглотался, и выдал всё сразу.
Куда интересней было бы почитать не про ВР, а про планы по развитию игры. Что планируется в ИТР 3.0, и прочее и прочее.

Ответить

В статье рассматриваются подход к геймдизайну и особенности VR-игр на примере ITR. Про планы развития услышали, спасибо за предложение!)

Ответить

Into the Radius

Не уверен, в какой билд играл, и есть ли разница, но на фоне хороших примеров из статьи хочу вбросить пример чего-то ужасного из этой игры: ходьба по лестницам.
Каждая ступенька — это подбрасывание игрока на высоту ступеньки: в итоге ты как на отбойном молотке едешь, пока поднимаешься или спускаешься.

А вот с вертикальными лестницами ситуация лучше, чем аж в Alyx, потому что завершение подъема, когда нужно уже как бы ногами встать на новой высоте, ощущается и контролируется лучше: понятно, как ты перемещаешься, меньше шансов, что ты по ошибке рано отпустишь лестницу и "упадешь" в ее начало вниз.

Ответить

Напомнило

Ответить