Чтобы начать играть, игроку надо освободить достаточно места, встать, надеть шлем, взять контроллеры в руки. Очень многие действия в процессе игры делаются физически – игрок всегда стоит («сидячие» игры встречаются реже), часто машет руками, крутится туда-сюда, иногда приседает. И это с учетом, что шлем может давить, а также шлем и контроллеры имеют вес.
Из-за этого крайне сложно делать кат-сцены, так как классические приёмы неприменимы. Например, пролет камер, смена ракурса, цветофильтры. Игрока может укачивать.
Вообще то эту задачу давно решили в ВАЛВ при создании Half Life.
Для старта КАТСЦЕНЫ нужно что бы игрок оказался на ограниченном пяточке - и имел полную свободу выбора куда смотреть. На самом деле такое решение даже не самое плохое - Это увеличит реиграбельность игры. Более того это можно делать ДАЖЕ намеренно что бы игрок не могу разглядеть всего - это увеличит погружение.
Да в ВР - сложно сделать ДИНАМИЧЕСКУЮ КАТСЦЕНУ, где нужно взаимодействовать с другими персонажами.
Но и тут можно что нибудь придумать. Например НПС занимают какие нибудь позы и просят игрока подать им какой нибудь предмет иди вставить какой нибудь кабель - прежде чем начнут действовать дальше
В общем тут вопрос скорее к сценаристам. Технически задача решаемая.
В Arctica1 очень классно в самом начале нужно сидя на пассажирском сидении в автомобиле (тебя везут) на КПП опустить стекло и отдать пропуск в руки охраннику. Протянул пропуск - запустилась кат сцена, причём ты уже смотришь в нужном направлении.
В статье не говорится, что невозможно, а скорее сложно и простые приемы тут не работают. По факту, мы говорим об одном и том же)
нравится ИТР, но тут почему-то автор решил рассказать нам всё обо всём.
Ранее про ИТР были хорошие статьи, а тут словно спидов наглотался, и выдал всё сразу.
Куда интересней было бы почитать не про ВР, а про планы по развитию игры. Что планируется в ИТР 3.0, и прочее и прочее.
В статье рассматриваются подход к геймдизайну и особенности VR-игр на примере ITR. Про планы развития услышали, спасибо за предложение!)
Into the Radius
Не уверен, в какой билд играл, и есть ли разница, но на фоне хороших примеров из статьи хочу вбросить пример чего-то ужасного из этой игры: ходьба по лестницам.
Каждая ступенька — это подбрасывание игрока на высоту ступеньки: в итоге ты как на отбойном молотке едешь, пока поднимаешься или спускаешься.
А вот с вертикальными лестницами ситуация лучше, чем аж в Alyx, потому что завершение подъема, когда нужно уже как бы ногами встать на новой высоте, ощущается и контролируется лучше: понятно, как ты перемещаешься, меньше шансов, что ты по ошибке рано отпустишь лестницу и "упадешь" в ее начало вниз.
Напомнило