Помимо увлекательной боевки, игра имеет нарратив разбавленный черным юмором на грани (на unreal contest, где мы стали финалистами, нас охарактеризовали как гик треш в хорошем смысле этого слова и пожелали идти этим же путем) — 170 страниц лора, реализованного через окружение, записки внутри игры, диалоги и хаб локацию (проекцию памяти) . В игре сочетается поток перестрелок и динамика боя с интересной историей, при это можно убивать всех нпц на уровнях или просто игнорировать их, не погружаясь в историю — это приведет в конце игры к другой концовке, в сравнению с теми, кто вникал в историю.
Из базовой механики перемещения в противников следует простой вопрос. Зачем слать против него такое количество людей? Один будет обладать даже большей эффективностью. Ещё большей будет обладать приманка которая вообще не будет выступать в бой а просто разводить на ловушки
Но ведь один будет моментально убит, либо его разум будет захвачен. А второй по сути, будет сразу же обнаружен, ведь в захваченном разуме будет точное местоположение.
Крутые вы, посмотрел скрины и уменьшенные ролики, скачал демо. Запустил убедился в том, что игра действительно смотрится эффектно и богато. Сразу бросилось в глаза ваше стремление к юморной подаче материала, потом об этом прочитал и в статье.
Управление для меня сложновато, но уверен у вашей игры должно появится много поклонников в будущем.
Нам очень приято то, что вы так высоко и лестно оценили результат нашей работы, это не финальная версия игры и мы вероятно сделаем улучшения в пользу управляемости и геймплея.
Meh. Взяли фишку из Superhot.