[Концепт] Новый старый God of War

Itsuno, hold my beer.

[Концепт] Новый старый God of War

Итак, у меня есть концепт "нового" God of War без ролевой системы, но я также не против увидеть современную итерацию старой формулы серии. Как показала DMC5, устаревание геймплейной формулы это миф, и та же Ascension не возымела успеха скорее из-за реализации.

1) Камера. Первое, что бы я изменил -- камера. У старой камеры из GoW больше недостатков, чем преимуществ. Пусть она будет немного ближе к протагонисту и станет свободной. Враги за пределами камеры должны придерживать свой ИИ, но не отключать полностью.

2) Управление. Из вышесказанного следует, что правый стик у нас теперь будет занят камерой. Соответственно, уворот переезжает на круг, а захват на R1, куда он, в общем-то, уже переехал в Ascension.

Никогда не понимал, зачем ярость активируется через R3+L3, мало того, что это неудобно, это ещё и забирает у нас лишнюю кнопку. Поэтому пусть ярость включается просто через R3. На L3 можно поставить какую-нибудь левую функцию.

Функции курков и бамперов менялись с каждой игрой серии, в зависимости от задумок разработчиков. Неизменной была лишь кнопка блока -- L1, пусть таковой и остаётся. А вот курки пусть пока побудут резервными кнопками под магию и предметы (как в GoW3).

Квадрат, треугольник и крест выполняют те же функции, что и всегда. Активно вращать камерой мы всё равно не будем, так что в рокировке на плечевые кнопки нет необходимости.

Крестовина. Тут всё очевидно: вверх-вниз -- смена оружия, влево -- смена доп. оружия, вправо -- смена магии.

Ну и фирменная механика связки L1 с кнопками лицевой панели остаётся без изменений. Каждая из них должна быть забита атаками выбранного оружия.

3) Боевая система. Для образца будут использоваться, само собой, Клинки хаоса.

Обговорим некоторые вещи. Во-первых, парирование работает как в GoW3/GoW4 (блок в последний момент + айфреймы), с двумя (тремя) контратаками. Золотое руно является сюжетным предметом для второй и третьих частей, так что Кратос может парировать и оружием, что он уже успешно делал. Из портативных частей я заимствую лёгкую круговую контратаку, которая разбрасывает врагов, а из первой -- Факел Прометея, который подбрасывает.

В Ascension мне не нравилось, как устроено парирование, но нравился тамошняя контратака. Вот её мы и поставим на R1. Неразрушительная сама по себе, но хорошо заполняет шкалу оглшения.

Парирование снарядов автоматически запускает возврат оного обратно.

Уклонение. Мне кажется, с приближённой камерой и уворотом на кружочке можно привнести систему уклонения из ребута. Одно нажатие -- относительно короткий додж (как у цестусов и плети Артемиды в GoW3), двойное -- длинный перекат, но не такой длинный, как раньше. Также можно взять доработанные атаки из уклонения, то есть во время доджа мы продолжаем держать стик и нажимаем квадрат или треугольник.

Лёгкая атака из доджа пусть будет просто инициирующим ударом, из которого можно выйти на вторую атаку в базовом комбо. Тяжёлая атака -- огненная волна по земле из второй части.

Спринт. На самом деле не знаю, стоит ли вообще его добавлять. Думаю, это не повредит для расширения боевой системы. Пусть спринт работает, как в ребуте, удерживаем додж/жмём L3. Две атаки с разбега, одна просто бьёт, как в ребуте, из неё можно выйти на второй удар базового комбо. Вторая -- лаунчер, как во второй части в атаке с удержанием квадрата. Будет и третья атака, на R1 -- толчок плечом, отбрасывает врага.

7 нажатий квадрата -- базовая серия из семи атак вместе с финишером.

3 треугольника -- берём из ребута. Включая фичу с лаунчером с особой анимацией вместо третьего удара.

6 квадратов, 1 треугольник -- Удар Гипериона. В старых частях это была слишком мощная атака, поэтому здесь её стоит закрыть за последним уровнем апгрейда оружия.

6 квадратов, удерживаем треугольник -- Огонь Ареса (L1 + круг из первой части). По сути, то же самое, что и выше, только в широкой области вокруг Кратоса.

2 квадрата, 1 треугольник -- в представлении не нуждается. Невысоко подбрасывает не тяжёлых врагов в зоне поражения. Опциональное выполнение: треугольник, квадрат, треугольник (обнаружил, когда в GoW3 изменили тяжёлые атаки).

Квадрат, треугольник, треугольник, квадрат -- комбо-удар из GoW1/2. Здесь две тяжёлые атаки должны выглядеть иначе, своеобразный привет первым двум частям.

3 квадрата, 1 треугольник -- размашистый удар клинками, как финишер из Ascension, если выбрать стихию Аида.

Держим квадрат -- серия атак без использования цепей, как в GoW3, но в качестве финишера сильных три колющих удара (GoW1, GoW4).

Держим треугольник -- лаунчер. Работает после любой из лёгких атак.

L1 + квадрат -- Смерч хаоса. Состоит из двух сегментов, первый -- три быстрых удара со средним радиусом, второй (опциональный) три удара с большим радиусом, но медленнее. Не отменяется.

L1 + треугольник -- Ярость Тартара из Ghost of Sparta. Мне нравится именно та анимация. Разрушительная атака, но в то же время не отменяется и опасна для пользователя.

L1 + круг -- Огонь Ареса, но работает именно как в GoW4, то есть создает две огненные колеи, которые взрываются и подбрасывают врагов.

L1 + крест -- Буйство Фурий с анимацией из GoW4. Состоит из трёх сегментов: кручение одной рукой, кручение второй и кручение сразу двумя со взрывным финишером.

L1 + R1 -- Захват Гипериона (GoW3).

3 квадрата в воздухе -- три удара, последний из которых отбрасывает.

Треугольник в воздухе -- колющий удар клинками обратным хватом по земле, по функциям как Helm Breaker из DMC.

Держим квадрат в воздухе -- Огонь Ареса (с функцией АОЕ вокруг Кратоса) из воздуха.

Захват работает сразу на низкоранговых врагах. Для остальных придётся сначала оглушить. Оглушение работает по принципу из Ascension/GoW4. Есть скрытая шкала оглушения. Обычные атаки заполняют её несильно. А вот третий вид парирования и столкновения со стенами -- сильно. Но, в отличие от GoW3, столкнуть противника со стеной можно только отбрасывающий атакой.

У многих врагов захват будет сопровождаться одной анимацией добивания с так называемым активным QTE (Ascension). В некоторых случаях (на пехотинцах) после захвата нам предлагают три вариант действий. Квадрат -- насадить врага на оружие, крутануть и бросить (GoW1), треугольник -- сразу добить, круг -- избиение, чтобы нарастить счётчик комбо.

Захват рядом с подброшенным врагом (на земле и воздухе) приведёт к его броску об землю. Однократному, они не отскакивают. Для разного оружия придётся придумать разные способы данного действия, потому что раньше захват врага в воздухе с земли был предусмотрен только для клинков.

Режим ярости. По-старинке, накапливаем энергию, включаем и выключаем, когда хотим. Но, мувсет ярость менять не должна. Что она должна делать? Снижать получаемый урон, давать пойз (для выполнения неотменяемых атак) и наделять спринт возможностью расталкивать врагов. А вот кнопка магии меняется. При высоком счётчике комбо Кратос выполняет мощный огненный вихрь (GoW2), обнуляя при этом счётчик.

Оружие. Я думаю, игре серии GoW достаточно иметь в районе трёх хорошо проработанных образцов. Скажем, клинки, копьё и молот, как в GoW2. Если речь идёт про ремейк GoW1, то почему бы не сделать тот же посох Посейдона оружием?

Магия и артефакты. Сложно сказать что-то конкретное. Но сейчас сложно представить Кратоса без двух вещей. Во-первых, дальнобойное оружие. Лук или молнии Зевса -- неважно. Во-вторых, какая-то мощная АОЕ-магия, навроде Ярости Посейдона.

Но тут встаёт вопрос: а что всё это будет тратить? Снова вводить ману и жёлтую шкалу для лука? Мана вместе с магией может снова сломать игру, а также сильно ограничивает использование способностей для тех, кто хочет играть "стильно", тогда как шкала предметов может превратить тот же лук в имбу (как в GoW3). Поэтому я так хвалю систему рунических атак в ребуте, всё это она исправила. Но таковы уж каноны старой формулы.

Хочется что-то сделать с прыжком. Во-первых, меня всегда смущало, что Кратос делает дабл-джамп просто так, по-приколу нарушает законы физики (тут конечно и так не реализм, но вы поняли). В DMC Данте хотя бы создавал под собой магический круг, от которого отталкивался. Как вариант, можно вообще убрать дабл-джамп, а высоко в воздухе мы будем оказываться в результате лаунчеров. Или можно сделать как в DMC: однократное нажатие прыжка -- невысокий прыжок, а удержание -- высокий. В таком случае нужно в анимациях отразить, что Кратос прыгает именно с усилием.

Во-вторых, я хочу добавить какую-нибудь фичу, связанную с прыжком, по типу Enemy Step и Wind Run/Guillotine Throw. У всех есть, а у Кратоса нету, непорядок. Пусть это будет так: во время прыжка, в определённый момент над противником, если нажать захват, Кратос в падении рукой схватит врага за шею и повалит на лопатки. Это будет вполне в его стиле. Срабатывать это должно, естественно, не с любыми врагами, а только с человекоподобными и примерно равными Кратосу по размерам и массе.

Система рейтинга/комбо. Чтобы как-то поправить вопрос неравномерности прокачки, можно увеличить значение построения длительных серий атак. Мне так вообще видится хорошей идеей просто взять и скоммуниздить у DMC систему рейтинга в бою, основанную на использовании различных атак. Больше "стиль" -- больше сфер выпадет из врагов. Пусть у нас будет что-то типа Mortal => Spartan => Berserk => God => Titan => Chaos.

I am here to kill Chaos!

4) Дизайн противников. Старой формуле есть чему поучиться у новой. Например, драка с циклопами всегда представляла из себя печальное зрелище. Ты либо катаешься, как имбецил, либо абьюзишь Факел/Гиперион/Магию. Аналогами циклопов в ребуте являются огры. У них есть разнообразные атаки, в том числе парируемые, а у игрока есть более умный додж, что в корне изменило драки с настолько крупными и сильными врагами.

5) Интерфейс. Громоздкая панель со здоровьем и прочим должна уйти в прошлое.

Сначала я думал о шкале здоровья и оглушения у врагов. Но это не вписывается в старую формулу. Пусть оглушение будет скрыто, а здоровье врагов мы будем показывать другим способом. От них будут отлетать элементы защиты, а сами они покрываться кровью и побоями. Таким образом можно будет примерно понимать степень повреждений.

6) Общий геймплей. Линейная игра с редкими бектрекингом. Головоломки делать очень короткими и лёгкими, чтобы они не сбивали темпа. Можно вообще ограничить их "подвигай или покрути что-то". Платформинг и акробатика образца GoW2/3, ползания из Ascension идут лесом. Ящики должны открываться быстрее, чтобы их в том числе можно было открывать в бою без лишних плясок. Скипаемые, сука, катсцены. Режим NG+ для уже пройденных сложностей. Скинчики. Система сохранения прогресса из Ascension.

7) Вопрос остаётся только в том, куда всё это засунуть. Линейка классических игр выжала древнегреческий сеттинг досуха. Остаётся либо Египет, либо ремейк первой части.

Вот и всё. Мечты мечтами, но я надеюсь, что Sony в будущем разродится хотя бы на ремейк первой GoW, а не на ремейки позавчерашних игр. Нельзя исключать и возможности, что после Ragnarok серия двинется дальше и снова сменит формулу. Возможно даже, вернётся к старой.

33
41 комментарий

Свободная камера и боевка не на курках? Браво!

1
Ответить

Это ирония или нет?

Ответить

Мана вместе с магией может снова сломать игру, а также сильно ограничивает использование способностей для тех, кто хочет играть "стильно", тогда как шкала предметов может превратить тот же лук в имбу (как в GoW3). Поэтому я так хвалю систему рунических атак в ребуте, всё это она исправила. Но таковы уж каноны старой формулы.

Я в старые игры не играл, но как по мне привязывать спецатаки к кулдауну, вместо чего-нибудь типа полоски маны, заполняющейся от обычных атак и парирований, или, там, счетчика комбо — далеко не самая лучшая идея.

Головоломки делать очень короткими и лёгкими, чтобы они не сбивали темпа. Можно вообще ограничить их "подвигай или покрути что-то".

Головоломки, имхо, должны всегда делаться по принципу "время затраченное на исполнение решения должно быть в разы короче времени, затраченного на обдумывание". "Подвигать или покрутить" — это обычно, наоборот, редкостная нудятина: быстро все решаешь а потом пялишься на долгие анимации катаний, тасканий и кручений.

1
Ответить

далеко не самая лучшая идея.Ну в ребуте нормально работает. Руники не совсем то же самое, что магия раньше. Нет ни одного руника сопоставимого по мощности с той же яростью Посейдона, а ведь её можно было сбацать несколько раз подряд, покуда мана есть, а потом за ближайшим углом найти ящик с маной. Руники это просто атаки повышенной силы, а кулдауны побуждают к активному их использованию, а не "набил условную энергию и сидишь на ней, как Плюшкин, ждёшь момента, который может и не настанет". У меня такая фигня и так происходит с яростью.

Головоломки, имхо, должны всегда делаться по принципу "время затраченное на исполнение решения должно быть в разы короче времени, затраченного на обдумывание". "Подвигать или покрутить" — это обычно, наоборот, редкостная нудятина: быстро все решаешь а потом пялишься на долгие анимации катаний, тасканий и кручений.Тут всё дело в репрезентации физической силы Кратоса и духа игры. Стоять разгадывать что-то это не дело в динамичном экшене про крутого и сверхсильного мужика. А вот быстренько что-то толкнуть, сломать или покрутить — как раз.

Ответить

Автор, интересно было бы посмотреть на ваш концепт Bloodrayne 3 и то какой боевая система там должна быть по-вашему.

Ответить

Не знаю как автор думает, но имхо боёвка в духе Ninja Gaiden была бы для Bloodrayne в самый раз.

Ответить

Я давно играл, уже не помню, что там и как, а исходить нужно из того, что было, и как сделать лучше. Может как-нибудь я за это возьмусь.

Ответить