Можно сказать, что укрытия в тактических шутерах служат той же цели, что и в стелс-играх: безопасное передвижение, получение превосходства и тактическое маневрирование вокруг противников, которые будут пытаться сделать то же самое. Вот почему перестрелки в тактических шутерах, как правило, менее линейны. Действия происходят на уровнях, которые похожи на песочницы — там есть место для форпостов, цитаделей и так далее.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
оба Styx на гоблинской сложности?
Очень жаль, что SC: Conviction как-то людям не сильно зашёл. Экшен-стелс выглядел, игрался очень круто
Наверное потому что SC: Chaos Theory как стелс был на две головы выше и комплекснее?
Комментарий недоступен
Но в этом случае проблема заключается в левелдизайне — игрок не знает, что его ждёт за углом.Может, наоборот, так и задумано? "Вот тебе неразрешимая задача - попробуй её решить".