King, Witch and Dragon. DevLog #22

В этом девлоге продолжаем разговоры о врагах, их мозгах и поведении.

В прошлом девлоге я показал первые наработки по врагам - базовые архетипы (ближний бой/дальний бой, наземный/воздушный), их поведение, атаки, а также взаимодействие со способностями главного героя.

Небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Новые типы врагов

К основным архетипам, описанным в предыдущей статье, добавилось еще 2:

  • враги, способные перемещаться по стенам и потолку
  • "большие" враги, которых нельзя притянуть или швырнуть и которым нельзя прерывать атаку.

Враг, способный перемещаться по стенам и потолку на данный момент реализован в виде "турели", которая беспрерывно двигается вдоль стен. Как только она "видит" игрока, она останавливается и начинает в него стрелять. Как только игрок скрывается из виду, турель снова начинает движение вдоль стены/потолка в направлении, где последний раз "видела" игрока.

Также, сделал 2 вариации "больших" врагов (наземную и воздушную). У них 2 основных особенности. Во-первых их нельзя притянуть к себе щупальцем, но при этом можно зацепиться за них и притянуть себя к ним, но это не всегда безопасно.

Сравните поведение "маленького" и "большого” врага при попытке притянуть их щупальцем.

"Маленький" враг
Большой брат

Во-вторых, им нельзя прервать анимацию атаки (и вообще любую другую анимацию), поэтому их не получится закликивать атакой, как обычных врагов (помимо нерперываемой анимации у них ещё значительно больше здоровья и они гарантированно успеют ввалить игроку при попытке закликивания).

Также добавил врагам возможность кидать сразу несколько прожектайлов.

Взаимодействие врагов с другими игровыми элементами

Все механики и игровые элементы, которые я описывал в предыдущих девлогах, изначально затачивались под персонажа и environment puzzles без участия врагов. Теперь появилась потребность добавить эти механики и элементы в испытания с врагами, поэтому некоторые из них пришлось дорабатывать.

Первым таким элементом стали появляющиеся стены. Напомню, что это особый вид стен, которые скрыты, но появляются при приближении игрока. В основном этот элемент использовался для испытаний с паучьими лапами.

Теперь я добавил логику, что такие стены также появляются при приближении врагов, динамически меняя топологию локации.

Оповещение других врагов

Чтобы испытания с врагами бросали вызов, я добавил возможность врагами звать друг друга на помощь. При этом это можно гибко настроить под каждое испытание и задавать кто кого будет или не будет звать. Например, если напасть на большого врага, он позовёт всех вокруг, в то время как некоторые враги могут не звать никого и их можно выцеплять по одному.

Тут видно, что по началу враг сверху не видит игрока. Но как только игрока замечает нижний враг и проигрывает анимацию крика, верхний враг бежит на помощь.

Блокинг испытаний с врагами

Всё, что я показывал в прошлом девлоге, я тестировал и обкатывал на тестовых локациях. Сейчас я уже начал делать блокинг непосредственно испытаний, которые будут в игре. Я предварительно расчехлил свой блокнот, которые некоторые могли видеть в одном из предыдущих девлогов, в котором я рассказывал про испытания для способностей персонажа. Перед тем как заняться блокингом, я сделал эскизы всех лейаутов испытаний.

Когда я планировал структуру уровней анитивании, то я закладывал 4 основных пути прохождения уровня (по одному на каждую способность персонажа). Эти пути несколько раз пересекаются и игрок может перескочить с одного на другой, если обладает треубемой способностью.

Каждый путь включает в себя 9 испытаний с врагами. В целях экономии времени и ресурсов, я решил не дизайнить уникальные испытания с врагами под каждую ветку, вместо этого я решил сделать 9 уникальных испытаний, но каждое из них будет иметь 4 вариации (по одной на каждую способность персонажа и соответствующую механику на уровне).

Сейчас сделан блокинг 36 испытаний для локации, которая в последствии станет Парящими островами. Соответственно, сделано 9 уникальных лейаутов испытаний, каждый из которых имеет вариацию со следующими механиками, которые встречаются на этой локации:

  • Ветер
  • Песок
  • Подвижные крюки / пушки
  • Появляющиеся стены

Что дальше?

До конца года я постараюсь добить блокинг всех испытаний с врагами для оставшихся локаций (Долина механизмов, Подземные руины, Царство грибов). Первый этап занял много времени, потому что было проделано много работы над логикой поведения врагов и созданием эскизов испытаний. Сейчас, когда всё готово, я надеюсь, что работа по блокингу пойдёт гораздо быстрее.

Также, я начал присматриваться к Stable diffusion, Midjourbey и DALL-E в контексте создания концепт-артов для локаций. Если у вас есть предпочтения, пожелания или просто любая информация, которая может быть полезна, пожалуйста, поделитесь в комментариях.

Если вам интересен проект, хочется пощупать его самостоятельно и поделиться своим мнением по поводу всевозможных аспектов, добро пожаловать на наш Discord-сервер, где я стараюсь регулярно выкладывать тестовые билды, чтобы участники могли поиграть и поделиться своими комментариями и пожеланиями.

Спасибо за внимание!

189189
18 комментариев

Физический блокнот 😌

19
Ответить

Аналоговый

16
Ответить

Альбомы для рисования лучше

1
Ответить

Отдельный плюс за идеально зацикленную гифку

10
Ответить

Рубрика "Разработка с душой". Очень жду ваш проект

4
Ответить

Спасибо! А я то как жду :)

2
Ответить

Попробую, когда будет время 🙂

2
Ответить