{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

King, Witch and Dragon. DevLog #22

В этом девлоге продолжаем разговоры о врагах, их мозгах и поведении.

В прошлом девлоге я показал первые наработки по врагам - базовые архетипы (ближний бой/дальний бой, наземный/воздушный), их поведение, атаки, а также взаимодействие со способностями главного героя.

Небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Новые типы врагов

К основным архетипам, описанным в предыдущей статье, добавилось еще 2:

  • враги, способные перемещаться по стенам и потолку
  • "большие" враги, которых нельзя притянуть или швырнуть и которым нельзя прерывать атаку.

Враг, способный перемещаться по стенам и потолку на данный момент реализован в виде "турели", которая беспрерывно двигается вдоль стен. Как только она "видит" игрока, она останавливается и начинает в него стрелять. Как только игрок скрывается из виду, турель снова начинает движение вдоль стены/потолка в направлении, где последний раз "видела" игрока.

Также, сделал 2 вариации "больших" врагов (наземную и воздушную). У них 2 основных особенности. Во-первых их нельзя притянуть к себе щупальцем, но при этом можно зацепиться за них и притянуть себя к ним, но это не всегда безопасно.

Сравните поведение "маленького" и "большого” врага при попытке притянуть их щупальцем.

"Маленький" враг
Большой брат

Во-вторых, им нельзя прервать анимацию атаки (и вообще любую другую анимацию), поэтому их не получится закликивать атакой, как обычных врагов (помимо нерперываемой анимации у них ещё значительно больше здоровья и они гарантированно успеют ввалить игроку при попытке закликивания).

Также добавил врагам возможность кидать сразу несколько прожектайлов.

Взаимодействие врагов с другими игровыми элементами

Все механики и игровые элементы, которые я описывал в предыдущих девлогах, изначально затачивались под персонажа и environment puzzles без участия врагов. Теперь появилась потребность добавить эти механики и элементы в испытания с врагами, поэтому некоторые из них пришлось дорабатывать.

Первым таким элементом стали появляющиеся стены. Напомню, что это особый вид стен, которые скрыты, но появляются при приближении игрока. В основном этот элемент использовался для испытаний с паучьими лапами.

Теперь я добавил логику, что такие стены также появляются при приближении врагов, динамически меняя топологию локации.

Оповещение других врагов

Чтобы испытания с врагами бросали вызов, я добавил возможность врагами звать друг друга на помощь. При этом это можно гибко настроить под каждое испытание и задавать кто кого будет или не будет звать. Например, если напасть на большого врага, он позовёт всех вокруг, в то время как некоторые враги могут не звать никого и их можно выцеплять по одному.

Тут видно, что по началу враг сверху не видит игрока. Но как только игрока замечает нижний враг и проигрывает анимацию крика, верхний враг бежит на помощь.

Блокинг испытаний с врагами

Всё, что я показывал в прошлом девлоге, я тестировал и обкатывал на тестовых локациях. Сейчас я уже начал делать блокинг непосредственно испытаний, которые будут в игре. Я предварительно расчехлил свой блокнот, которые некоторые могли видеть в одном из предыдущих девлогов, в котором я рассказывал про испытания для способностей персонажа. Перед тем как заняться блокингом, я сделал эскизы всех лейаутов испытаний.

Когда я планировал структуру уровней анитивании, то я закладывал 4 основных пути прохождения уровня (по одному на каждую способность персонажа). Эти пути несколько раз пересекаются и игрок может перескочить с одного на другой, если обладает треубемой способностью.

Каждый путь включает в себя 9 испытаний с врагами. В целях экономии времени и ресурсов, я решил не дизайнить уникальные испытания с врагами под каждую ветку, вместо этого я решил сделать 9 уникальных испытаний, но каждое из них будет иметь 4 вариации (по одной на каждую способность персонажа и соответствующую механику на уровне).

Сейчас сделан блокинг 36 испытаний для локации, которая в последствии станет Парящими островами. Соответственно, сделано 9 уникальных лейаутов испытаний, каждый из которых имеет вариацию со следующими механиками, которые встречаются на этой локации:

  • Ветер
  • Песок
  • Подвижные крюки / пушки
  • Появляющиеся стены

Что дальше?

До конца года я постараюсь добить блокинг всех испытаний с врагами для оставшихся локаций (Долина механизмов, Подземные руины, Царство грибов). Первый этап занял много времени, потому что было проделано много работы над логикой поведения врагов и созданием эскизов испытаний. Сейчас, когда всё готово, я надеюсь, что работа по блокингу пойдёт гораздо быстрее.

Также, я начал присматриваться к Stable diffusion, Midjourbey и DALL-E в контексте создания концепт-артов для локаций. Если у вас есть предпочтения, пожелания или просто любая информация, которая может быть полезна, пожалуйста, поделитесь в комментариях.

Если вам интересен проект, хочется пощупать его самостоятельно и поделиться своим мнением по поводу всевозможных аспектов, добро пожаловать на наш Discord-сервер, где я стараюсь регулярно выкладывать тестовые билды, чтобы участники могли поиграть и поделиться своими комментариями и пожеланиями.

Спасибо за внимание!

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik

Физический блокнот 😌

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский
Автор

Аналоговый

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Альбомы для рисования лучше

Ответить
Развернуть ветку
f0kes

в альбомах нет сетки, так что не лучше

Ответить
Развернуть ветку
Максим Зекунов

Отдельный плюс за идеально зацикленную гифку

Ответить
Развернуть ветку
kalcifer flame

Рубрика "Разработка с душой". Очень жду ваш проект

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский
Автор

Спасибо! А я то как жду :)

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Попробую, когда будет время 🙂

Ответить
Развернуть ветку
Rendz

Выглядит приятно

Ответить
Развернуть ветку
Chip Technico

Самая любимая серия материалов на DTF. Хороший пример такого правильного геймдизайнерского подхода "степ бай степ". Нужен будет хороший художник для задников аля Ori, история и жирная озвучка - если цель: продажи. Виден перфекционизм, но в меру. Мужчина ты добьешься своего в жизни.

Ответить
Развернуть ветку
Филлип Моррис

Думал это шитпост с одной гифкой, чуть не пролистнул мимо, а оказалось под ней золото

Ответить
Развернуть ветку
Гоша Цотниашвили

Каждый раз жду новый девлог как праздник. Очень интересно наблюдать за развитием проекта

Ответить
Развернуть ветку
Rahol Jey

Интересно сделано. а на чём вы делаете на движке или ещё на чём? Буду ждать этот проект, очень интересно поиграть

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский
Автор

Unity

Ответить
Развернуть ветку
Отец Тодда Говарда

Как все это сложно выглядит

Ответить
Развернуть ветку
The Lost man

О, какая красота!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский
Автор

Unity

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null