Артемий Леонов
22 329
Gamedev

Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»

Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.

Поделиться

В избранное

В избранном

Наверняка каждый, кто играл в Skyrim, «Ведьмака 3» или другую игру с открытым миром, хоть раз задавался вопросом: почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой, выполняя пустяковые поручения местных жителей или просто слоняясь по окрестностям?

Дэвид Старк, создатель игры Airships: Conquer the Sky, углубился в эту проблему и написал подробное эссе о том, как течёт время в играх с открытым миром, и как можно избежать «проблемы Скайрима».

DTF публикует перевод статьи с разрешения автора.

Я поразмышлял о «проблеме Skyrim» в RPG.

Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять. Когда я добрался до ближайшей деревни после первого столкновения с драконом, там меня встретили квест по доставке кольца и любезный местный житель, который хотел научить меня ковать кинжалы.

Но задумайтесь о своём персонаже: сильно ли его будут волновать кольца или карьера кузнеца на этом этапе сюжета? Не должна ли была вся эта история с драконами произвести на него немного более сильное впечатление?

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры. Можно заняться выполнением дополнительных заданий — тогда драконы проявят тактичность и подождут, пока вы будете учиться ковать кинжалы или помогать NPC налаживать отношения, и будут появляться только в самые нужные для сюжета моменты — когда вы решите снова взяться за основной квест.

На этой диаграмме показано, как в Skyrim работают перемещение игрока и время. Игрок (синий) может свободно перемещаться в пространстве, при этом время замораживается, пока он не достигнет определённого места, после чего начинает течь дальше

Некоторые не обращают на это противоречие внимание, но для меня, как и для многих других, это разрушает «приостановку неверия». Эта ролевая игра заставляет меня отыгрывать роль странного парня, который постоянно на всё отвлекается; он тянет волынку, но это ни на что не влияет.

Не все сюжетно-ориентированные игры страдают от этой проблемы. Вот три способа, которыми от них можно избавиться.

Статичный мир

Хорошим примером тут служит Sunless Sea. Так же, как и в Skyrim, вы можете перемещаться куда захотите и заниматься чем угодно в любом порядке. Но при этом над вами не нависает основной сюжет, привязанный к таймингу.

Этому миру не угрожают драконы, да даже если бы и угрожали — вы не в том положении, чтобы как-то это исправить. Вы просто можете выбрать одно из условий победы — хотите вы денег, славы, власти или чего-то ещё.

Но в какой-то момент статичность этого мира начинает бросаться в глаза. Различные силы вроде бы борются друг с другом, но в то же время вокруг ничего не меняется. Даже если вы приведёте одну из фракций к победе, то после того, как вам покажут большой и красивый экран с поздравлениями, в этом мире практически ничего не изменится.

Перемещения игрока и время в Sunless Sea. Игрок (синий) может свободно перемещаться, но мир (практически) полностью статичен. Есть несколько событий, которые могут оказать влияние на мир. В отличие от Skyrim, здесь они могут произойти в любом порядке

Линейная последовательность событий

Choice of Games замечательно работает с играми, которые состоят в основном из линейных последовательностей событий — с «отклонениями», но без «петель», — и при этом позволяют игрокам принимать важные решения. Игрок никак или почти никак не может повлиять на то, куда ему предстоит двинуться, но при этом его решения влияют на характеристики персонажа и в конце концов оказываются значимыми.

Перемещения игрока и время в играх Choice of Games. У игрока практически нет контроля над собственными перемещениями — он движется по сюжету по заранее определённому пути (красный). В зависимости от выбранных характеристик, этот путь может слегка варьироваться, а сюжет обычно начинает активно ветвиться в самом конце, но у игрока нет возможности задержаться на одном отрезке временной шкалы

Линейные события в небольшом статичном мире

Этот подход используют игры серий Deus Ex и Dishonored. По большим уровням можно свободно перемещаться и совершать разнообразные действия, но когда уровень будет пройден, игра перейдёт к следующему.

Статичность здесь играет не такую большую роль, потому что на этих уровнях вы проведёте не больше нескольких часов. На первом уровне Deus Ex можно провести десять дней реального времени, но солнце так и не взойдёт. Таким образом игра чередует одно с другим: возможность игрока свободно перемещаться с возможностью времени двигаться вперёд.

Перемещение игрока и течение времени в мире Deus Ex. Игра чередует просторные уровни в духе «открытого мира», в которых игрок может свободно перемещаться (синий), а время застывает, с продвижением по временной шкале между уровнями (красный)

Cтатичный мир или ограничения на перемещение

Необходимо ограничивать или возможность игрока перемещаться по миру, или возможность мира меняться независимо от игрока.

Если игрок может идти, куда захочет, а мир развивается сам по себе, это значит, что игрок пропустит большую часть контента. Вместо одномерного списка мест и периодов времени, перед нами двухмерное поле из «места X время», через которое игрок будет идти по линейному пути. Это означает, что при прохождении игрок не увидит результатов большей части усилий, потраченных на создание игры. А это, в свою очередь, означает, что такая игра потребует слишком крупных трудозатрат по сравнению с игровым опытом, который она сможет предоставить игрокам.

Подход Deus Ex — линейная последовательность «открытых миров» — это компромисс. Но такая схема накладывает ограничения — игрок не может перемещаться с такой же свободой, как в «едином» открытом мире, а сюжет должен быть в определённой степени линейным. В оригинальном Deus Ex история была абсолютно линейной — вплоть до значимого решения в финале.

Изменения как характеристики

Choice of Games использует этот подход, чтобы смягчить ограничения на перемещения игрока. Вы не можете решать, в каком порядке произойдут события, но можете делать выбор внутри этих событий и влиять на то, что произойдёт в будущем.

Dishonored отслеживает всего одну статистику — рейтинг Хаоса, который влияет на уровни и на концовку.

Превращение решений игрока в характеристики сужает поле возможных событий до одномерного списка, при этом оставляя пространство для некоторых вариаций. В зависимости от них события могут изменяться полностью или в деталях — в результате мир будет сильнее зависеть от действий игрока.

События в зависимости от характеристик (статистики)

Можно учитывать всё — и последствия решений игрока, и независимые от игрока изменения в мире. В результате получится игра-симуляция, в которой никогда не будет контента, созданного вручную. Пионером этого подхода стала The King of Chicago.

Главная проблема здесь заключается в том, что вполне вероятен исход, при котором одни события будут происходить часто, а другие не будут происходить вообще.

Так же, как и в предыдущем случае, прохождение игры будет представлять из себя линейное путешествие по пространству, определяемому характеристиками мира и характеристиками игрока. В идеале, каждое из возможных событий должно произойти лишь однажды. Если мы будем возвращаться в одно и то же место, то история будет состоять из повторений, а если какие-то из них нам не удастся посетить — это будет означать огромное количество потраченных впустую усилий.

Так каковы же конкретные шаги, которые могут позволить добиться максимального успеха в борьбе со «Скайримской проблемой», при этом не потратив усилий впустую?

Рекомендации

Обращение к «характеристикам» при создании последовательности из открытых уровней.

При помощи нескольких разных характеристик, изменяющих (но не заменяющих на другой) каждый уровень-песочницу, можно сделать мир гораздо более «отзывчивым» по отношению к решениям игрока, при этом не потратив на это все ресурсы.

Статичный мир, который слегка изменяется с течением времени.

Чтобы всё получилось правильно, игровые возможности не должны закрываться с течением времени и вызывать у игроков фрустрацию. Время должно влиять по большей части на детали, а не на весь мир — иначе вам придётся создавать множество разных версий одного и того же контента.

Вариант статичного мира из Sunless Sea. Игрок может свободно перемещаться, но время медленно движется вперёд, и различные части мира изменяются. В игре можно встретить от одной до трёх версий одной и той же локации

Подход, основанный на характеристиках.

Наконец, аккуратно контролируя изменение характеристик в течение прохождения, а также продуманно располагая элементы, которые могут слегка меняться в зависимости от характеристик, игра может позволить себе и значимые решения для игрока, и не статичное время, и при этом не стать однообразной или слишком расточительной по отношению контенту.

Выбор событий в зависимости от характеристик. Обратите внимание, что оси шкалы больше не обозначают пространство и время. Это скорее 2D-изображение многомерного пространства из характеристик. Прохождение — это сложный путь через это пространство, и с игроком происходят разные события в зависимости от текущей статистики

Так в чём же заключаются выводы? Возможность свободно перемещаться по не статичному миру приведёт к тому, что игроки не увидят большей части контента. Конечно, ограничение свободы передвижения или статичный мир заставляют игры казаться менее живыми. Чтобы исправить это, ограничивайте игрока ненавязчиво, не изменяйте мир слишком сильно, и используйте характеристики для того, чтобы чтобы иметь возможность что-либо изменить, не меняя при этом полностью.

#skyrim #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["skyrim","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 121, "likes": 64, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "14695", "is_wide": "" }
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]