Gamedev Артемий Леонов
22 378

Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»

Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.

В закладки

Наверняка каждый, кто играл в Skyrim, «Ведьмака 3» или другую игру с открытым миром, хоть раз задавался вопросом: почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой, выполняя пустяковые поручения местных жителей или просто слоняясь по окрестностям?

Дэвид Старк, создатель игры Airships: Conquer the Sky, углубился в эту проблему и написал подробное эссе о том, как течёт время в играх с открытым миром, и как можно избежать «проблемы Скайрима».

DTF публикует перевод статьи с разрешения автора.

Я поразмышлял о «проблеме Skyrim» в RPG.

Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять. Когда я добрался до ближайшей деревни после первого столкновения с драконом, там меня встретили квест по доставке кольца и любезный местный житель, который хотел научить меня ковать кинжалы.

Но задумайтесь о своём персонаже: сильно ли его будут волновать кольца или карьера кузнеца на этом этапе сюжета? Не должна ли была вся эта история с драконами произвести на него немного более сильное впечатление?

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры. Можно заняться выполнением дополнительных заданий — тогда драконы проявят тактичность и подождут, пока вы будете учиться ковать кинжалы или помогать NPC налаживать отношения, и будут появляться только в самые нужные для сюжета моменты — когда вы решите снова взяться за основной квест.

На этой диаграмме показано, как в Skyrim работают перемещение игрока и время. Игрок (синий) может свободно перемещаться в пространстве, при этом время замораживается, пока он не достигнет определённого места, после чего начинает течь дальше

Некоторые не обращают на это противоречие внимание, но для меня, как и для многих других, это разрушает «приостановку неверия». Эта ролевая игра заставляет меня отыгрывать роль странного парня, который постоянно на всё отвлекается; он тянет волынку, но это ни на что не влияет.

Не все сюжетно-ориентированные игры страдают от этой проблемы. Вот три способа, которыми от них можно избавиться.

Статичный мир

Хорошим примером тут служит Sunless Sea. Так же, как и в Skyrim, вы можете перемещаться куда захотите и заниматься чем угодно в любом порядке. Но при этом над вами не нависает основной сюжет, привязанный к таймингу.

Этому миру не угрожают драконы, да даже если бы и угрожали — вы не в том положении, чтобы как-то это исправить. Вы просто можете выбрать одно из условий победы — хотите вы денег, славы, власти или чего-то ещё.

Но в какой-то момент статичность этого мира начинает бросаться в глаза. Различные силы вроде бы борются друг с другом, но в то же время вокруг ничего не меняется. Даже если вы приведёте одну из фракций к победе, то после того, как вам покажут большой и красивый экран с поздравлениями, в этом мире практически ничего не изменится.

Перемещения игрока и время в Sunless Sea. Игрок (синий) может свободно перемещаться, но мир (практически) полностью статичен. Есть несколько событий, которые могут оказать влияние на мир. В отличие от Skyrim, здесь они могут произойти в любом порядке

Линейная последовательность событий

Choice of Games замечательно работает с играми, которые состоят в основном из линейных последовательностей событий — с «отклонениями», но без «петель», — и при этом позволяют игрокам принимать важные решения. Игрок никак или почти никак не может повлиять на то, куда ему предстоит двинуться, но при этом его решения влияют на характеристики персонажа и в конце концов оказываются значимыми.

Перемещения игрока и время в играх Choice of Games. У игрока практически нет контроля над собственными перемещениями — он движется по сюжету по заранее определённому пути (красный). В зависимости от выбранных характеристик, этот путь может слегка варьироваться, а сюжет обычно начинает активно ветвиться в самом конце, но у игрока нет возможности задержаться на одном отрезке временной шкалы

Линейные события в небольшом статичном мире

Этот подход используют игры серий Deus Ex и Dishonored. По большим уровням можно свободно перемещаться и совершать разнообразные действия, но когда уровень будет пройден, игра перейдёт к следующему.

Статичность здесь играет не такую большую роль, потому что на этих уровнях вы проведёте не больше нескольких часов. На первом уровне Deus Ex можно провести десять дней реального времени, но солнце так и не взойдёт. Таким образом игра чередует одно с другим: возможность игрока свободно перемещаться с возможностью времени двигаться вперёд.

Перемещение игрока и течение времени в мире Deus Ex. Игра чередует просторные уровни в духе «открытого мира», в которых игрок может свободно перемещаться (синий), а время застывает, с продвижением по временной шкале между уровнями (красный)

Cтатичный мир или ограничения на перемещение

Необходимо ограничивать или возможность игрока перемещаться по миру, или возможность мира меняться независимо от игрока.

Если игрок может идти, куда захочет, а мир развивается сам по себе, это значит, что игрок пропустит большую часть контента. Вместо одномерного списка мест и периодов времени, перед нами двухмерное поле из «места X время», через которое игрок будет идти по линейному пути. Это означает, что при прохождении игрок не увидит результатов большей части усилий, потраченных на создание игры. А это, в свою очередь, означает, что такая игра потребует слишком крупных трудозатрат по сравнению с игровым опытом, который она сможет предоставить игрокам.

Подход Deus Ex — линейная последовательность «открытых миров» — это компромисс. Но такая схема накладывает ограничения — игрок не может перемещаться с такой же свободой, как в «едином» открытом мире, а сюжет должен быть в определённой степени линейным. В оригинальном Deus Ex история была абсолютно линейной — вплоть до значимого решения в финале.

Изменения как характеристики

Choice of Games использует этот подход, чтобы смягчить ограничения на перемещения игрока. Вы не можете решать, в каком порядке произойдут события, но можете делать выбор внутри этих событий и влиять на то, что произойдёт в будущем.

Dishonored отслеживает всего одну статистику — рейтинг Хаоса, который влияет на уровни и на концовку.

Превращение решений игрока в характеристики сужает поле возможных событий до одномерного списка, при этом оставляя пространство для некоторых вариаций. В зависимости от них события могут изменяться полностью или в деталях — в результате мир будет сильнее зависеть от действий игрока.

События в зависимости от характеристик (статистики)

Можно учитывать всё — и последствия решений игрока, и независимые от игрока изменения в мире. В результате получится игра-симуляция, в которой никогда не будет контента, созданного вручную. Пионером этого подхода стала The King of Chicago.

Главная проблема здесь заключается в том, что вполне вероятен исход, при котором одни события будут происходить часто, а другие не будут происходить вообще.

Так же, как и в предыдущем случае, прохождение игры будет представлять из себя линейное путешествие по пространству, определяемому характеристиками мира и характеристиками игрока. В идеале, каждое из возможных событий должно произойти лишь однажды. Если мы будем возвращаться в одно и то же место, то история будет состоять из повторений, а если какие-то из них нам не удастся посетить — это будет означать огромное количество потраченных впустую усилий.

Так каковы же конкретные шаги, которые могут позволить добиться максимального успеха в борьбе со «Скайримской проблемой», при этом не потратив усилий впустую?

Рекомендации

Обращение к «характеристикам» при создании последовательности из открытых уровней.

При помощи нескольких разных характеристик, изменяющих (но не заменяющих на другой) каждый уровень-песочницу, можно сделать мир гораздо более «отзывчивым» по отношению к решениям игрока, при этом не потратив на это все ресурсы.

Статичный мир, который слегка изменяется с течением времени.

Чтобы всё получилось правильно, игровые возможности не должны закрываться с течением времени и вызывать у игроков фрустрацию. Время должно влиять по большей части на детали, а не на весь мир — иначе вам придётся создавать множество разных версий одного и того же контента.

Вариант статичного мира из Sunless Sea. Игрок может свободно перемещаться, но время медленно движется вперёд, и различные части мира изменяются. В игре можно встретить от одной до трёх версий одной и той же локации

Подход, основанный на характеристиках.

Наконец, аккуратно контролируя изменение характеристик в течение прохождения, а также продуманно располагая элементы, которые могут слегка меняться в зависимости от характеристик, игра может позволить себе и значимые решения для игрока, и не статичное время, и при этом не стать однообразной или слишком расточительной по отношению контенту.

Выбор событий в зависимости от характеристик. Обратите внимание, что оси шкалы больше не обозначают пространство и время. Это скорее 2D-изображение многомерного пространства из характеристик. Прохождение — это сложный путь через это пространство, и с игроком происходят разные события в зависимости от текущей статистики

Так в чём же заключаются выводы? Возможность свободно перемещаться по не статичному миру приведёт к тому, что игроки не увидят большей части контента. Конечно, ограничение свободы передвижения или статичный мир заставляют игры казаться менее живыми. Чтобы исправить это, ограничивайте игрока ненавязчиво, не изменяйте мир слишком сильно, и используйте характеристики для того, чтобы чтобы иметь возможность что-либо изменить, не меняя при этом полностью.

#skyrim #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","skyrim"], "comments": 118, "likes": 64, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14695, "is_wide": false }
{ "id": 14695, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14695\/get","add":"\/comments\/14695\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14695"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

118 комментариев 118 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Nivenor

55

Не надо меня ограничивать, пожалуйста. Мне от игры с открытым миром нужна свобода и покой. Захочу - побегу спасать мир, захочу - буду стоять на мосту и тупить на закат. Если вы начнёте меня ограничивать и ставить условия типа "успей спасти мир до полуночи", я просто не буду в это играть.

Ответить

Anthony

Nivenor
22

C тем же скайримом нужно (скорее всего так и будут делать) усложнять история успеха, не в том что ты вор и варитель зелий 100 уровня и можешь убивать драконов,а например ты заработал репутацию и много денег и стал королем нордов и можешь повести армию на драконов. Или ты стал могущественным архимагом и будешь кидать файрболы. А может ты как царь вампиров станешь махаться с драконами на равных. Т.е. рост игрока в уровне не от того что он ковыряется в замках или выстрелил 1000 раз из файрбола, а более глобально. Скайрим например вообще никак не реагирует на то, что мой персонаж архимаг и вампир. Меня могут послать дать кому-нибудь в глаз. Даже в родной гильдии нафиг шлют. Я например не могу послать никого разыскивать секретные артефакты что бы победить драконов и овладеть секретным знанием. В инквизишене как-то это было элегантнее. Все мелкие побочные задание должны вести к общему успеху, а в скайриме только lvlUp получается.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Anthony
6

В этом плане готика была крутой. Когда магом становился на тебя все по другому реагировали, в том числе в квестах.

Ответить

Patrick

Anthony
1

Это уже давно считается не багом, а фичей серии TES :D

Ответить

WhiteCrow

Nivenor
5

Конечно вы правы в том что для большинства это не требуется, но если вы заметите, то автор статьи предлагает решения проблемы течения времени

Ответить

Декарт Кайзер

WhiteCrow
1

Это не проблема. По крайней мере не в случае того как обстоят дела в Скайриме. Вообще, в конкретно данном случае все зависит от восприятия того кто играет.

Ответить

Karl666Smith

Nivenor
0

по той же причине в дед райзинги не играю

Ответить

Александр Соловьев

Nivenor
0

Ну смотри разработчики ведьмака 3 в свое время обещали что игра не будет стоять и ждать тебя:
Мол есть ты взялся убить чудище, оно будет сеять хаос, убивать все что рядом и мир будет меняться и т.д
Было бы плохо? Нет конечно
главное только это грамотно вписать
Что бы условно тебе не пришлось начинать игру заного из за того что дикая охота поймала Цири

Ответить

vOi Shaman

33

>> Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять.

Плюсую. Вот именно этим мне и нравится Morrowind: угроза миру там не "моментальна" (мир живет с ней уже многие годы, враг относительно хорошо известен всем заинтересованным лицам), а главный герой сюжетно ВСЮ ИГРУ занимается неспешным расследованием в роли шпиона (что вводит в лор игры все эти "а попробую-ка я помочь кузнецу\бандиту\вору\барону\рабу").

Я до сих пор не понимаю зачем в следующих TES авторы всегда ставят игрока в позицию "срочно", при том что это "срочно" только на словах.

Ответить

Никита Порутчик

vOi
5

В Oblivion еще были моменты "Подождем, пока враг сделает свой ход" или "Мне нужно посидеть и подумать, что делать дальше, а ты иди погуляй". А вот в Skyrim уже да, эта проблема есть.

Ответить

Макс Зарипов

Никита
4

Согласен, когда впервые проходил ТЕС 5 думал, до вайтрана надо срочно добежать, но оказывается после выхода из пещеры игрок попадает во временной кисель, а жаль, хотелось бы чтобы вайтран находился на расстоянии вдвое или втрое больше, чем он сейчас и давалось примерно два дня на отчет ярлу, притом никаких фаст тревелов, беги к месту назначения как хочешь, играешь не в первый раз и знаешь короткую дорогу? Куй клинки, ищи золотые когти, не успел? Смотри титры альтернативной концовки игры(на подобии farcry4).

Ответить

Кас Ралис

Никита
0

Обливион плохой пример, там всё даже печальней, если в Скайриме драконы летают где-то там в пустошах и в принципе нападать не спешат, то в том же Обливионе у персонажа недалеко от дома могут быть врата обливиона открыты, а он тебе жалуются, мол "мне медведи мешают, сходи убей".
Это вообще за гранью добра и зла.

Ответить

Никита Порутчик

Кас
0

Речь шла не о том, как NPC реагируют на происходящее, а про то, что говорится в сюжете.

Ответить

Чушеляпник Лицокнига

vOi
2

Можно просто в Вайтран не ходить. Представить, например, что там бывшая жена проживает. Или кредитор какой. В общем проявить толику фантазии, необходимой для игры в "песочницы". И всё. В игре. Нет. Никаких. Драконов.

Ответить

Филипп Щелканов

Чушеляпник
3

Ой, я так в реальном мире и живу.
Работа, политика, социальные проблемы.

Нет.Никаких.Драконов.

Ответить

Alex Dar

vOi
2

помню как в Морре первый раз в душу запало "вы убили важного персонажа. Живите с этим проклятием" , что по факту не мешало спокойно играть дальше, и Жить обычной жизнью главы всех гильдий. Подумаешь главный квест, да кому он нужен? xD
Миру до тебя нет дела, ничтожество. То же мне нереварин нашелся. )

Ответить

Петр Тихонов

vOi
0

В Pathologic была вроде фича с гибелью мира от ничегонеделанья. Я, впрочем, сам до конца не прошел, так что наверняка не знаю. От этой условности нависшей опасности ИМХО, наверняка только одним способом вылечить можно. Сперва обязательная сюжетная кампания с привязкой событий к датам календаря, а потом уже фриплей. Ну, и чтобы отключать режим кампании в опциях можно было.

Ответить

DD DD

18

от да, в фаллауте 4-м ребенка спасать надо, а я репу выращиваю. Мне стыдно, даже, стало, в один момент. Как ни странно, это было одна из причин, по которой игру бросил. Да и в ведьмаке, тоже, некоторый диссонанс был по этому поводу. А вот в зельде это удачно подано. Я для себя решил, что принцесса сможет сдерживать врага, пока я не подготовлюсь как морально так и материально. А когда я готов буду, я сам это почувствую, тогда пойду и угандошу ганона. Поэтому, никакого разлада нет.

Ответить

WhiteCrow

DD
0

А какой дисонанс в ведьмаке? Там ни что тебя не торопит, а зельде же опять нужно мир спасать, а линк всех коко ищет

Ответить

Stanislav

WhiteCrow
7

Херассе не торопят.
Там солидный шмат сюжета на Скеллиге основан на том, что Геральт такой: "Давайте всё-таки сделаем нормально, по-людски, подождем денёк", а Йеннифер такая: "НЕТ, КАКОЙ ДЕНЁК, НЕЛЬЗЯ ТЕРЯТЬ НИ МИНУТЫ, ЦИРИ МОЖЕТ УМЕРЕТЬ В КАЖДУЮ СЕКУНДУ!!111".
И ты такой: "Ну да, ну да, нельзя терять ни минуты, пойду еще десяток контрактов закрою, а потом вернусь прямо с этого момента в диалоге".

Ответить

WhiteCrow

Stanislav
0

А до Скеллиге вас игра топила прям?

Ответить

Stanislav

WhiteCrow
3

До Скеллиге тебе все и везде прямым текстом говорят, что, мол, время на исходе, Дикая Неохота уже на пятках сидит, ради всего святого, Монтрезор, найди Цири, спаси Цири.

Я, кстати, убей не пойму, зачем. Зачем создавать впечатление, что Цири уже на кончиках пальцев над пропастью висит, если все всё равно прекрасно знают, что у Геральта контракты, гвинт и вопросики на карте, ему не до Цири.

Трудно, что ли, было вкорячить "съезды" с сюжетки, где как-нибудь в двух словах обосновали бы "иди пофармь и прокачайся, без этого Цири не спасти"?

Ответить

Anthony

Stanislav
6

Вообще с прокачной Ведьмака большой вопрос) что он там себе качает если он уже 3 части как состоявшийся уверенный в себе Ведьмак)

Ответить

Rut Gerr

Anthony
11

Я себе одно время нафантазировал идеальный мод к ведьмаку: отключить нахрен всю прокачку, убрать экспу и уровни.

Сделать например, что Геральт - например 10лвл, перки уже раскиданы (старую собаку новым трюкам не обучишь), монстры и бандиты такого же фиксированного уровня. Бандиты например пятого, топ-монстры из контрактов 15го.

Имхо, наиболее сильно поменяется мотивация на побочные квесты. "Старушка просит Ведьмака пойти поискать пропавшую буренку, при этом большой награды явно не будет"
- сейчас: ну хотя бы экспы получу, левел ап будет.
- станет: так, на ремонт снаряжения потрачу 50 монет, на зелья еще десятку накинуть... да иди ка ты бабка в дупу.

Получим классического книжного Ведьмака, который не шикует, за контракты как правило берется чтобы условно с голоду не помереть, если и делает добрые дела задаром - то только когда сердце/совесть скажет.

Ответить

Anthony

Rut
1

Хехе кстати круто. Хочешь доброе дело сделать? извольте пофармить для начала )) Ну вообще тогда боевку нужно к дарксоуловской, что бы можно было в трусах на барабанах топ монстров убивать.

Ответить

Филипп Щелканов

Rut
1

Отличное предложение

Ответить

WhiteCrow

Stanislav
3

Мне кажется вы слишком утрируете. Если одна Йен так кричит, то не стоит говорить обо всех. Мастер Геврант размеренно ищет Цири в то время как Йен истирит)

Ответить

Stanislav

WhiteCrow
1

Самое забавное, что даже в терминах игрового времени на поиски должно уходить черт знает сколько времени, потому что все истерические "на счету каждая секунда!" легко перебиваются одним только тем, что согласно катсцене, до Каэр-Морхена-то две недели пиндохать, а мы это в один клик по глобальной карте делаем :)

Ответить

WhiteCrow

Stanislav
2

Ну две недели, это я уверен с комфортом, с остановками в тавернах)

Ответить

DD DD

WhiteCrow
1

Ну, в ведьмаке Цири надо спасать, неизвестно что там с ней происходит и какие последствия. А в Зельде принцесса победить без героя не может, но и её победить не могут, так что, тут я могу подготовиться, в том числе, и морально, узнать историю, поговорить с жителями, узнать как они относятся к этой борьбе, собрать информацию и потом уже, во всеоружии, придти на помощь принцессе

Ответить

WhiteCrow

DD
2

Вообще Цири не спасать нужно, а найти. И это может длиться достаточно долго. Хоть 2-3 года. Я так думаю потому что в книгах Ведьмак не то что бы особо торопился, а просто параллельно с поисками Цири(в книге) выполнял заказы и занимался другими проблемами.

Ответить

faradeiG

WhiteCrow
2

Вот именно, мейн квест в Ведьмаке большую часть времени "где-то там далеко", а побочки наоборот, требуют вмешательства "здесь и сейчас", дела насущные.

Ответить

WhiteCrow

faradeiG
0

Из за этого и не возникает проблем что нудно бежать и торопиться.

Ответить

Максим Большаков

WhiteCrow
1

Единственное но, по рассказам Мышовура и в ходе поисков получается, что у них на поиски ушло не больше месяца. Я конечно не профи и не особо помню сколько там от белого сада до Вызимы и Новиграда, а тем более Скеллиге, но помоем всяко больше, чем месяц на это всё уйдёт, даже если просто путь посчитать.

Ответить

Иван Давыденко

DD
1

Вот да, там даже не игрок решает, а игра сама мягко намекает, что, раз уж Зельда 100 лет Гэнона уже сдерживает, то подождет ещё чуть-чуть, а Линку нужно прийти в себя после комы, подкачаться, найти master sword и прочие атрибуты героя, потому что это финальный бой, не из лёгких, и к нему нельзя относиться поверхностно (хоть на деле он и простой, даже слишком). Так что в BotW я "проблемы Skyrim" не увидел.

Ответить

Вано Терещенко

Иван
1

А мне периодически становится жалко Зельду и я перестаю ловить рыбу, собирать грибочки-морковки и делаю шаг в сторону сюжета, но после одного-двух квестов обратно катаюсь по Хайрулу, на некоторое время усыпив совесть, хыхы

Ответить

Anthony

DD
1

В фалауте 2 круче было. =)

Ответить

Сергей Сергеевич

15

В Скайриме главный герой единственный, кто сеет смуту вокруг. После неудавшейся казни, если не идти по сюжетной ветке, то драконы не начнут набигать на города, бандиты будут мирно сидеть по своим пещерам, и всем будет хорошо. А вот инициативный ГГ всем делает только хуже.

Ответить

Artem

13

Космические рейнджеры - идеал

Ответить

Константин Трифонов

Artem
0

Играл брат, но даже так было интересно наблюдать.

Ответить

Латиков Иван

9

Сразу вспоминается Мор, в котором время тупо шло и кто не успел, тот опоздал)
А вообще хотелось бы такую систему, как в Море. Я просто не очень понимаю слова автора про "затраченные впустую усилия", ведь люди могут просто переиграть. По такой логике вообще не стоит создавать игры с большими вариативными ответвлениями и даже секретами (типа Undertale или последнего длц к Ведьмаку). Единственная проблема, которую я вижу при таком подходе (когда время тупо идёт и некоторые квесты из-за этого теряются)- при переигровке придётся заново проходить сюжетные задания. Ну и ещё стресс, но это спорно уже

Ответить

Голубев Ярослав

Латиков
1

В море утопии 2-3 квеста за сутки(думаю всего квестов 4-5 на каждый день максимум сделано) можно успеть выполнить. Но их мало выполнить! Нужно ещё успеть найти пожрать и как продержаться от болезни, то есть накачав героя лекарствами, а потом и найти где можно спать завалиться!

Ответить

Латиков Иван

Голубев
3

Ну можно сделать так, чтобы квесты держались не одни сутки :) Месяц, например. А естественные потребности персонажу вводить и вовсе необязательно. Думаю, при грамотной проработке времени это всё можно уместить в ААА рпг.

Ответить

Голубев Ярослав

Латиков
0

Все дело в геймдизайне. Обычно мало кто может сформулировать сценарные условия для целой ветки развития событий - в зависимости от того выполняет или невыполняет герой квесты.
Есть квесты неважные - выполнение которых не важно для сюжета в целом. И которые могут ждать выполнения , пока нас выдавший оный квест жив.
А есть важные - выполнение или невыполнение - и можно было бы учесть.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Латиков
1

В Море твоим противником и было время.

Ответить

Красный Спай

9

Стоило бы ещё упомянуть The Legend of Zelda: Majora's Mask, в которой происходит "день сурка". Герою даётся три игровых дня на предотвращение катастрофы, в течение которых город живёт своей жизнью, без оглядки на героя. Поскольку за это время невозможно всё успеть, герою даётся возможность манипулировать временем, в том числе запустить три дня сначала, потеряв при этом накопленные ресурсы. С одной стороны таймер на спасение мира присутствует, однако катастрофу можно отсрочить бесконечное количество раз.

Ответить

Sergey Goretsky

Красный
1

А также ещё можно назвать The Legend of Zelda Breath of the Wild. Хоть там и нет никаких трюков со временем, но зато есть логичное объяснение тому, что есть время пособирать цветочки. Мол Зельда и так 100 лет находится в заточении, поэтому +- лишние несолько десятков внутриигровых дней для нее роли не играют :)

Ответить

WhiteCrow

Sergey
1

Я как пару дней начал играть в зельду, и вот как раз наоборот почувствовал «проблему Skyrim». Неписи говорят что нужно быстрее торопиться, Зельда не сдержит все, а ты можешь хоть весь реальный год искать курочек.

Ответить

Sergey Goretsky

WhiteCrow
1

Есть такой момент, но всё же игра не настолько story driven, чтобы это доставляло дискомфорт. Я же говорю, при первой мысли о "проблеме skyrim", я говорил себе: "ждала 100 лет, подождешь и 101" и шел за курочками :)

Ответить

WhiteCrow

Sergey
1

Ну с тем же успехом Линка могли и не будить.))))

Ответить

Maxim Shirokov

8

игроки не увидят большей части контента

Так это повысит перепроходимость игры!

Ответить

Родион Мальцев

Maxim
5

Безусловно, но существует множество вещей, которые делают перепроходимость совершенно неважной: во-первых, немного людей имеют желание перепроходить игры, но это не самое важное. Во-вторых, людям с ограниченным временем, когда есть в день пару часов на игру, хочется от своих потраченных денег получить как можно больше и сразу, у них просто нет возможности 2-3 раза перепройти игру за короткий срок, чтобы увидеть все, что сделали разработчики. Третий фактор, как я считаю, вытекают из первых двух, раз игра ориентирована, пусть и частично, на многоразовое прохождение, то многие игроки, о которых написано чуть выше, не станут приобретать игру, соответственно это минус к доходам, а разработчикам нужна окупаемость, ведь как и сказано в статье, для масштабного мира нужно больше ресурсов, чем для "одноразового".

Ответить

Karl666Smith

Родион
0

- к перепрохождениям непропускаемые кат-сцены

Ответить

Голубев Ярослав

Родион
0

Если игра хорошая. То набрать 200часов игры можно и тратя по 2-3 часа в день. За 3месяца. А если нет... То наверное она никакого желания перепроходить и не создаст? Нэ?

Самый простой способ получить максимум перепрохождения при минимуме контента - это делать дотку.

Ответить

Голубев Ярослав

Родион
0

Игрок который перепроходит одну игру раз за разом гарантированно затянет в нее и своих друзей для которых он будет ее рекламировать.
Ну а так максимум денег приносит только лутбоксы и распилка уже готового продукта на ДЛС

Ответить

Alex Cabanen

5

Crusader kings 2.
- Выбираешь, например, Индию
- Смотришь на становлении своей династии на Францию
- Проходит 5-10 поколений
- Смотришь на Францию ещё раз и наслаждаешься как ИИ живёт своей жизнью в Европе
- ???
- Profit

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Alex
9

Подобная симуляция в скайриме очнь сложна я думаю. Кстати хороший пример Космические рейнджеры 2 . Там вообще без тебя могли уничтожить доминаторов

Ответить

Dekin Tim

Oleg
2

Да! Там вообще ролевая часть офигенная. Играешь за пирата-торговца с девизом: "Это у вас война - а у меня тут бизнес", и прилетаешь в сектора с врагами только мародерствовать :)

Ответить

Октавиан Большевиков

Dekin
4

во-во, я сколько раз не проходил КР почти всегда по одному лекалу: курьерство, квесты, планетарки, чёрные дыры - накопил на убер-корабль - всех разнёс. Потом как-то ради интереса решил поторговать.
Господи как же круто и интересно торговать наркотой, а главное прибыльно! Я весь такой значит мониторю рынок, думаю пожертвовать отношениями с данной планетой и продать контрабанду, или нет.. короче затянуло нереально эта наркоторговля)

Ответить

Denis Shiryaev

Alex
0

Crusader kings 2 великолепная игра

Ответить

Комментарий удален

Денис Брунарёв

HUcaseal
6

Мы в разные Скайримы играли, видимо. Я вполне себе стелс-лучником получал удовольствие от игры.

Ответить

faradeiG

Денис
0

Ну вот спустя много попыток в скайрим я таки тоже его прошел билдом бесшумного убийцы, чаще всего с луком. По другому играть было попросту не интересно, в этом и заключается основная проблема игры.

Ответить

Patrick

faradeiG
2

Как показало уже много бесед о скайриме на разных ресурсах, большинство народу играло в стелс с луком :)

Ответить

Сергей Поляков

Patrick
0

раса Босмер и лук/вор/убийца)))

кстати скажем так “эксперты по скайриму” говорят это самый простой способ играть в него. Морровинд и Обливион были невыносимы с луком. Хотя я и там почти “нагибал” но всех легче воин или маг.

Ответить

Patrick

Сергей
0

Это и правда самый простой способ. Самая мощная доступная в начале игры дистанционная атака из-за особенностей прокачки и бонуса стелса к середине игры выносит всё живое с пары выстрелов.

Ответить

Artem Shved

faradeiG
1

Мастер-суммонер. Одно из прохождений, и оно было довольно таки весёлым.

Ответить

Макс Зарипов

Денис
–1

Ну а кто то прожог себе путь с помощью читерской магий разрушения и спустя 2 дня в недоумении смотрел титры. Даже обливион себе такого не позволял.

Ответить

Сергей Поляков

Макс
0

Ну а кто то прожог себе путь с помощью читерской магий разрушения и спустя 2 дня в недоумении смотрел титры.

сложность себе поднять было трудно, я так понимаю?

Сложность в Skyrim Наносимый урон/Получаемый урон
Новичок 2.00/0.50
Ученик 1.50/0.75
Адепт 1.00/1.00
Эксперт 0.75/1.50
Мастер 0.50/2.00
легендарный 0.25/4.00

Ответить

Макс Зарипов

Сергей
0

легенды на релизе не было

Ответить

Сергей Поляков

Макс
0

тость вы играли в релизную версию вышедшею в 2011! хорошо.

сколько вам сейчас лет 21-22? на момент выхода игры вам было 16-15 лет. Это я к тому, что вряд-ли вы играли на сложности Эксперт, по умолчанию стоит сложность Адепт.

Ответить

Макс Зарипов

Сергей
–2

вряд ли? я не консольщик в настройки я могу залезть

Ответить

Сергей Поляков

Макс
0

ну вы не залезали, потому что сложность Эксперт/Мастер ощутимо влияют на прокачку, и время прохождения. Тут придется брать и проходить не основные квесты, искать доспехи/оружие

Ответить

Макс Зарипов

Сергей
0

не придется, прохождение гильдии магов обеспечит вас всем необходимым

Ответить

Сергей Поляков

Макс
0

Ну нет, квесты коллегии не дают ощутимой прокачки. Хорош давай заливать по типу “спустя 2 дня в недоумении смотрел титры.” да и на момент выхода в коллегии были большие баги, и исправлены они были только с выходом неофициального патча который вышел в конце 2012 года.

Ну не пройдешь ты сюжетку и побочные квесты магов за 2 дня, я часто слышал “фуу основной квест быстро проходиться” а когда спрашиваешь какой уровень сложности, то вопросы отпадают.

Ответить

Макс Зарипов

Сергей
0

2 дня, самый высокий уровень сложности и точка. Не старайтесь, я знаю, что не ошибаюсь, тут бесполезно спорить, не хотите не верьте, это ваше дело.

Ответить

Сергей Поляков

Макс
0

2 дня, самый высокий уровень сложности и точка.

“Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории.” © Max Payne

ну на самом деле ладно, как говориться
все может быть, все может статься, и даже Макс Зарипов может TES пройти и не обосраться

я не пытался вас оскорбить или унизить, просто шутка и она может не удалась

Ответить

Филипп Щелканов

Сергей
0

Да, со стороны все прочиталось как троллинг с вашей стороны. Не гуд.

Ответить

Nikolay Petrin

Сергей
0

Сложность в Свитках это достаточно печальный пример кривого дизайна сложности в играх вообще.

На игровой процесс никак не влияет, просто тебя убивает все моментом, а ты грязекраба ковыряешь по 10 секунд вместо ваншота.

С модами на прирост урона и по игроку, и по мобам, становится чуть веселее, но глобально ситуацию не меняет.

Ответить

Комментарий удален

WhiteCrow

5

Говорят что в Kingdom Come: Deliverance будете некоторый ход времени, аля "Генерал собирает войско и если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас*

Ответить

Stanislav

WhiteCrow
4

если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас

...а вас объявят дезертиром и вздёрнут, как только на глаза покажетесь!

Иначе не считается :(

Ответить

WhiteCrow

Stanislav
1

Может и вздёрнут)

Ответить

Эл Хэлфрид

6

У меня есть более простой рецепт: делать так же как в скайриме или ведьмаке, это уже хорошо проверенная и рабочая схема, только не добавлять в сюжет элемент спешки. Для этого достаточно просто малость изменить сюжет, так чтобы он НЕ говорил: ааа, нет времени объяснять, скорее спасай мир, время на исходе, драконы близко (а при этом можешь заниматься чем угодно и время стоит на месте). Сюжет должен преподносить опасность как в Игре Престолов, или том же Морровинде: зима вроде как и близко, а вроде как и не очень, она когда-то наступит и надо бы что-то с этим сделать, но это, в принципе, не срочно (так что ты пока можешь заниматься чем угодно, а мертвые будут торчать под стеной и ждать пока ты сам инициируешь их вторжение, подкинув им дракона). В ведьмаке, например,для этого можно было просто сказать, что игроку надо сообщить новости Йенифер, а не "скорей догоняй Йенифер, она только вчера была там-то"

Ответить

Константинъ Данковскiй

5

Я просто вспоминаю первый фоллач, который практически с ходу заявлял: "Время - твой враг". И действительно: если не найти водный чип до того, как иссякнут запасы воды в убежище - игра закончится. Признаться, это необычайно будоражило и заставляло думать активнее, и вместе с этим - нервничать и принимать не совсем рациональные решения. Можно вообще устроиться караванщиком и пахать из раза в раз чтобы закупать воду для убежища.
Вот так надо. А не как в говнопесочницах от ТЕС: весь мир подождёт, пока ты поймаешь сто бабочек, женишься, скричишь тигра с горы и кокнешь императора.

Ответить

Кирилл Дмитриев

Константинъ
3

Во втором фолауте шаман весьма крипово и неожиданно выходил на связь и напоминал о себе.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Кирилл
0

"Ты опять выходишь на связь, мудило?" Нафиг вообще эта деревня нужна, если вокруг есть куча более цивилизованных городов? Чем люди вообще думали, когда превращали свое поселение в доисторическое племя?

Ответить

Caudillo

Константинъ
0

Там еще изначально планировалось наступление супермутантов, которые будут постепенно захватывать все поселения. Сейчас они там тока город гулей истребляют спустя определенное время.

Ответить

Caudillo

Константинъ
0

Я говорю про фактический захват, а не про набор картинок после окончания игры. Есть даже мод, который всё это дело восстанавливает.

Ответить

Станислав Витинский

Caudillo
0

Это есть в модах, но играть в такое после того как знаешь все наизусть, конечно, уже не интересно.

Ответить

Комментарий удален

Антон Жук

3

Я считаю, что образец живого и динамического игрового мира — это "Космические рейнджеры".

Там отражаются действия игрока и все время что-то происходит. Игрок — не герой в статичном мире, а один из его обитателей. Притом по своей структуре игра очень похожа на типичные опен-ворлд РПГ.

Ответить

Олег Кубанеишвили

2

Покажите этому парню Космических Рейнджеров, Корсаров, Mount & Blade, Готику и Dwarf Fortress.
А ещё я слышал, что в Persona 3-5 есть интересная система, благодаря которой игрок определяет повседневную жизнь протагониста.

Ответить

Голубев Ярослав

Олег
0

Космических рейнджеров и Мои Утопию в первую очередь! Там никакой проблемы драконов не существует.

Ответить

clamorimari

0

а мой персонаж занимается всякой ерундой, выполняя пустяковые поручения местных жителей или просто слоняясь по окрестностям?

да не особо, я даже в ведьмака когда играл не испытывал таких ощущений.

А решение проблемы очень простое - не делать героя "избранным"

Я уверен, хорошие сюжеты можно сделать и без эпических спасений мира

Ответить

WhiteCrow

clamorimari
1

Кстати, в Ведьмаке эта проблема особо не ощущается

Ответить

clamorimari

WhiteCrow
1

Ну как сказать, искать Цири надо, я думал когда буду играть забью на побочки и побегу ее искать

Ответить

WhiteCrow

clamorimari
1

От этого ничего не горит. Нильфгард наступать дальше не будет и так далее

Ответить

clamorimari

WhiteCrow
1

ну и я про это, сюжет не торопит, он располагает к поискам, да и в книгах помним, как герка год в туссенте провел

Ответить

clamorimari

clamorimari
0

А по трейлерам я думал там будет напряженный основной сюжет

Ответить

Anthony

clamorimari
1

Ну судя по книгам и тд. Ведьмак сам по себе не самый центровой персонаж ,а большая часть его работы заключается в убивании утопцев =). Ведьмак наверное больше катализатор для ключевых персонажей типа Иеньки и Цири.

Ответить

Виктор Μерзляков

0

"Проблему" скайрима, вылечили еще до самого скайрима введением понятия "чим", главный герой в прямом смысле аватар. И для местных и для истории мира Довакин, Предвестник, Слышащий и т.п. это разные люди, просто игрок обладает "сверхспособностью" посмотреть на мир их глазами, он блуждающий дух, если так угодно. Потому может делать что хочет, но Довакин и выше описанные не занимаются фигней, они целеустремленно выполняют поставленную задачу, фигней занимается аватар, который к ним не имеет никакого отношения.

Ответить

Oleg Zagrebelsky

Виктор
3

Это люди сами додумывают и оправдывают свое поведение.

Ответить

Макс Зарипов

Виктор
1

Круто вы мылите глаза, но не думаю, что это так работает. Хорошо хоть прорывами дракона это не лечите.

Ответить

WhiteCrow

Виктор
0

Это где такое в Лоре TES было?

Ответить

Виктор Μерзляков

WhiteCrow
0

Где Чим? Во всех книгах Вивека же

Ответить

WhiteCrow

Виктор
0

Да нет, вы меня не так поняли. Где было сказано что Довакин всесильный? Или Нереварин и Чемпион Сиродила?

Ответить

WhiteCrow

Виктор
0

Я имею ввиду что все эти герои может и пытаются познать ЧИМ, но когда то потом. Потому что в игре ни раз не показывалось и не давалось возможность познать ЧИМ и освободиться от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона как в учении Псиджиков

Ответить

Sergey Shishkin

1

Mass effect 3, Можно проходить основной сюжет, но если вовремя не выполнять некоторые другие миссии, как например гриссомская академия(если ее не выполнить до нападения цербера на цитадель, Джек перейдет к церберу), в конце игры можно не досчитаться военных ресурсов, которые влияют на концовку игры, ну и старых друзей не увидишь, а некоторые умрут или ты сам должен будешь их убить. По мне это самое удачное

Ответить

Maxim Nuriev

1

Спасибо. Очень хорошие вопросы затронуты.
Термин "характеристики" немного режет глаз. У него своя коннотация уже сформировалась.
Впрочем, судя по оригиналу, автор тоже не стал подробно расписывать, жаль.
И как эти stats должны влиять на очередную "главу-песочницу".
Возможно имелось ввиду что-то вроде нарративного лего, о котором рассказывал Левин
https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q

Ответить

морковный сок

Maxim
0

Вот мне интересно - Левин ненароком изобрел The Sims или я просто приёбываюсь?

Ответить

Александр Сергеев

–1

Видел такое в новой Зельде и пишут ещё, что в AC:Origins есть: смена дня и ночи, причём ночью NPC не выдают тебе задания, нужно приходить днём. Плюс ещё в "Кредо...", кажется, есть животные различные, которые появляются только ночью (не знаю, сам не играл). Это считается незначительными изменениями или как? Или рано или поздно в какой-нибудь части АС мы увидим квесты, которые по-разному проходят в разное время суток в зависимости от того, когда игрок пришёл на точку?

Ответить

Рома

Александр
1

Есть игра, которая называется xenoblade chronicles, там помимо часов активности мирных нпс так же были расписания активности враждебных нпс, включая даже появления некоторых в разную погоду. Элементали воды, например активничали только в дождь.
Но в тексте речь немного про другое.

Ответить

Алексей Караченцев

0

Я вот вспоминаю первые дед райзинги. По началу постоянный ход времени раздражает, но потом становится только лучше.

Ответить

erwqerf

0

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры.

А что потом нельзя вернуться в условный ривервуд и начать исследовать мир или побочные квесты станут недоступны? Как будто на это накладывают ограничение после концовки сюжетки. Чушь, прелесть скайримаю при всех его недостатках, в свободе действий в первую очередь.

Ответить

Голубев Ярослав

0

Можно вспомнить о космических рейнджерам. Там проблемы драконов не существует. На лёгком уровне сложности галактические силы и сами справляться с угрозой загнав ее в 1-3 звёздные системы, а на сложных - игроку придется помогать им отбивать системы дабы не оказаться запертым самому. Вот и все

Ответить

Юлия Перевозникова

0

> почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой

Может потому что ему похер на всех? Ну сюжетно дать играть вот за такого вот персонажа. Я себе выкрутасы Довакина так и объясняла. Драконы когда ещё, а карьеру можно сделать уже сейчас.

Ну и в Драгонаге (забудем, что там не открытый мир) сюжет в принципе неплохо справляется с задачей. Вот вроде и зло, но с ним не надо сражаться вот прям щаз. Потому что оно само не объявилось ещё, а если бы и объявилось, всё равно до выполнения сих и сих условий ничего поделать с ним нельзя. И беготня по всей стране между сюжетными квестами очень логично вписывается в игру, и нет ощущения, что вот мы сейчас где-то зависаем, а мир застыл.

Ответить

Петр Тихонов

0

Я задумался об этом, когда проходил Dying Light. Там до такого маразма дошло, что при совместно прохождении, нужно играть одним гг. А все оттого, что события не привязаны к датам. Надо бы назвать этот эффект как-нибудь.

Ответить

Кас Ралис

0

Проблема в надобности очередной раз спасать очередной мир от очередного зла. То бишь в хреновых сценаристах.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]