Gamedev Артемий Леонов
22 447

Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»

Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.

В закладки

Наверняка каждый, кто играл в Skyrim, «Ведьмака 3» или другую игру с открытым миром, хоть раз задавался вопросом: почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой, выполняя пустяковые поручения местных жителей или просто слоняясь по окрестностям?

Дэвид Старк, создатель игры Airships: Conquer the Sky, углубился в эту проблему и написал подробное эссе о том, как течёт время в играх с открытым миром, и как можно избежать «проблемы Скайрима».

DTF публикует перевод статьи с разрешения автора.

Я поразмышлял о «проблеме Skyrim» в RPG.

Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять. Когда я добрался до ближайшей деревни после первого столкновения с драконом, там меня встретили квест по доставке кольца и любезный местный житель, который хотел научить меня ковать кинжалы.

Но задумайтесь о своём персонаже: сильно ли его будут волновать кольца или карьера кузнеца на этом этапе сюжета? Не должна ли была вся эта история с драконами произвести на него немного более сильное впечатление?

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры. Можно заняться выполнением дополнительных заданий — тогда драконы проявят тактичность и подождут, пока вы будете учиться ковать кинжалы или помогать NPC налаживать отношения, и будут появляться только в самые нужные для сюжета моменты — когда вы решите снова взяться за основной квест.

На этой диаграмме показано, как в Skyrim работают перемещение игрока и время. Игрок (синий) может свободно перемещаться в пространстве, при этом время замораживается, пока он не достигнет определённого места, после чего начинает течь дальше

Некоторые не обращают на это противоречие внимание, но для меня, как и для многих других, это разрушает «приостановку неверия». Эта ролевая игра заставляет меня отыгрывать роль странного парня, который постоянно на всё отвлекается; он тянет волынку, но это ни на что не влияет.

Не все сюжетно-ориентированные игры страдают от этой проблемы. Вот три способа, которыми от них можно избавиться.

Статичный мир

Хорошим примером тут служит Sunless Sea. Так же, как и в Skyrim, вы можете перемещаться куда захотите и заниматься чем угодно в любом порядке. Но при этом над вами не нависает основной сюжет, привязанный к таймингу.

Этому миру не угрожают драконы, да даже если бы и угрожали — вы не в том положении, чтобы как-то это исправить. Вы просто можете выбрать одно из условий победы — хотите вы денег, славы, власти или чего-то ещё.

Но в какой-то момент статичность этого мира начинает бросаться в глаза. Различные силы вроде бы борются друг с другом, но в то же время вокруг ничего не меняется. Даже если вы приведёте одну из фракций к победе, то после того, как вам покажут большой и красивый экран с поздравлениями, в этом мире практически ничего не изменится.

Перемещения игрока и время в Sunless Sea. Игрок (синий) может свободно перемещаться, но мир (практически) полностью статичен. Есть несколько событий, которые могут оказать влияние на мир. В отличие от Skyrim, здесь они могут произойти в любом порядке

Линейная последовательность событий

Choice of Games замечательно работает с играми, которые состоят в основном из линейных последовательностей событий — с «отклонениями», но без «петель», — и при этом позволяют игрокам принимать важные решения. Игрок никак или почти никак не может повлиять на то, куда ему предстоит двинуться, но при этом его решения влияют на характеристики персонажа и в конце концов оказываются значимыми.

Перемещения игрока и время в играх Choice of Games. У игрока практически нет контроля над собственными перемещениями — он движется по сюжету по заранее определённому пути (красный). В зависимости от выбранных характеристик, этот путь может слегка варьироваться, а сюжет обычно начинает активно ветвиться в самом конце, но у игрока нет возможности задержаться на одном отрезке временной шкалы

Линейные события в небольшом статичном мире

Этот подход используют игры серий Deus Ex и Dishonored. По большим уровням можно свободно перемещаться и совершать разнообразные действия, но когда уровень будет пройден, игра перейдёт к следующему.

Статичность здесь играет не такую большую роль, потому что на этих уровнях вы проведёте не больше нескольких часов. На первом уровне Deus Ex можно провести десять дней реального времени, но солнце так и не взойдёт. Таким образом игра чередует одно с другим: возможность игрока свободно перемещаться с возможностью времени двигаться вперёд.

Перемещение игрока и течение времени в мире Deus Ex. Игра чередует просторные уровни в духе «открытого мира», в которых игрок может свободно перемещаться (синий), а время застывает, с продвижением по временной шкале между уровнями (красный)

Cтатичный мир или ограничения на перемещение

Необходимо ограничивать или возможность игрока перемещаться по миру, или возможность мира меняться независимо от игрока.

Если игрок может идти, куда захочет, а мир развивается сам по себе, это значит, что игрок пропустит большую часть контента. Вместо одномерного списка мест и периодов времени, перед нами двухмерное поле из «места X время», через которое игрок будет идти по линейному пути. Это означает, что при прохождении игрок не увидит результатов большей части усилий, потраченных на создание игры. А это, в свою очередь, означает, что такая игра потребует слишком крупных трудозатрат по сравнению с игровым опытом, который она сможет предоставить игрокам.

Подход Deus Ex — линейная последовательность «открытых миров» — это компромисс. Но такая схема накладывает ограничения — игрок не может перемещаться с такой же свободой, как в «едином» открытом мире, а сюжет должен быть в определённой степени линейным. В оригинальном Deus Ex история была абсолютно линейной — вплоть до значимого решения в финале.

Изменения как характеристики

Choice of Games использует этот подход, чтобы смягчить ограничения на перемещения игрока. Вы не можете решать, в каком порядке произойдут события, но можете делать выбор внутри этих событий и влиять на то, что произойдёт в будущем.

Dishonored отслеживает всего одну статистику — рейтинг Хаоса, который влияет на уровни и на концовку.

Превращение решений игрока в характеристики сужает поле возможных событий до одномерного списка, при этом оставляя пространство для некоторых вариаций. В зависимости от них события могут изменяться полностью или в деталях — в результате мир будет сильнее зависеть от действий игрока.

События в зависимости от характеристик (статистики)

Можно учитывать всё — и последствия решений игрока, и независимые от игрока изменения в мире. В результате получится игра-симуляция, в которой никогда не будет контента, созданного вручную. Пионером этого подхода стала The King of Chicago.

Главная проблема здесь заключается в том, что вполне вероятен исход, при котором одни события будут происходить часто, а другие не будут происходить вообще.

Так же, как и в предыдущем случае, прохождение игры будет представлять из себя линейное путешествие по пространству, определяемому характеристиками мира и характеристиками игрока. В идеале, каждое из возможных событий должно произойти лишь однажды. Если мы будем возвращаться в одно и то же место, то история будет состоять из повторений, а если какие-то из них нам не удастся посетить — это будет означать огромное количество потраченных впустую усилий.

Так каковы же конкретные шаги, которые могут позволить добиться максимального успеха в борьбе со «Скайримской проблемой», при этом не потратив усилий впустую?

Рекомендации

Обращение к «характеристикам» при создании последовательности из открытых уровней.

При помощи нескольких разных характеристик, изменяющих (но не заменяющих на другой) каждый уровень-песочницу, можно сделать мир гораздо более «отзывчивым» по отношению к решениям игрока, при этом не потратив на это все ресурсы.

Статичный мир, который слегка изменяется с течением времени.

Чтобы всё получилось правильно, игровые возможности не должны закрываться с течением времени и вызывать у игроков фрустрацию. Время должно влиять по большей части на детали, а не на весь мир — иначе вам придётся создавать множество разных версий одного и того же контента.

Вариант статичного мира из Sunless Sea. Игрок может свободно перемещаться, но время медленно движется вперёд, и различные части мира изменяются. В игре можно встретить от одной до трёх версий одной и той же локации

Подход, основанный на характеристиках.

Наконец, аккуратно контролируя изменение характеристик в течение прохождения, а также продуманно располагая элементы, которые могут слегка меняться в зависимости от характеристик, игра может позволить себе и значимые решения для игрока, и не статичное время, и при этом не стать однообразной или слишком расточительной по отношению контенту.

Выбор событий в зависимости от характеристик. Обратите внимание, что оси шкалы больше не обозначают пространство и время. Это скорее 2D-изображение многомерного пространства из характеристик. Прохождение — это сложный путь через это пространство, и с игроком происходят разные события в зависимости от текущей статистики

Так в чём же заключаются выводы? Возможность свободно перемещаться по не статичному миру приведёт к тому, что игроки не увидят большей части контента. Конечно, ограничение свободы передвижения или статичный мир заставляют игры казаться менее живыми. Чтобы исправить это, ограничивайте игрока ненавязчиво, не изменяйте мир слишком сильно, и используйте характеристики для того, чтобы чтобы иметь возможность что-либо изменить, не меняя при этом полностью.

#skyrim #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["skyrim","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 118, "likes": 64, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14695, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 16 Jan 2018 14:01:00 +0300" }
{ "id": 14695, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14695\/get","add":"\/comments\/14695\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14695"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

118 комментариев 118 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
55

Не надо меня ограничивать, пожалуйста. Мне от игры с открытым миром нужна свобода и покой. Захочу - побегу спасать мир, захочу - буду стоять на мосту и тупить на закат. Если вы начнёте меня ограничивать и ставить условия типа "успей спасти мир до полуночи", я просто не буду в это играть.

Ответить
22

C тем же скайримом нужно (скорее всего так и будут делать) усложнять история успеха, не в том что ты вор и варитель зелий 100 уровня и можешь убивать драконов,а например ты заработал репутацию и много денег и стал королем нордов и можешь повести армию на драконов. Или ты стал могущественным архимагом и будешь кидать файрболы. А может ты как царь вампиров станешь махаться с драконами на равных. Т.е. рост игрока в уровне не от того что он ковыряется в замках или выстрелил 1000 раз из файрбола, а более глобально. Скайрим например вообще никак не реагирует на то, что мой персонаж архимаг и вампир. Меня могут послать дать кому-нибудь в глаз. Даже в родной гильдии нафиг шлют. Я например не могу послать никого разыскивать секретные артефакты что бы победить драконов и овладеть секретным знанием. В инквизишене как-то это было элегантнее. Все мелкие побочные задание должны вести к общему успеху, а в скайриме только lvlUp получается.

Ответить
6

В этом плане готика была крутой. Когда магом становился на тебя все по другому реагировали, в том числе в квестах.

Ответить
1

Это уже давно считается не багом, а фичей серии TES :D

Ответить
5

Конечно вы правы в том что для большинства это не требуется, но если вы заметите, то автор статьи предлагает решения проблемы течения времени

Ответить
1

Это не проблема. По крайней мере не в случае того как обстоят дела в Скайриме. Вообще, в конкретно данном случае все зависит от восприятия того кто играет.

Ответить
0

по той же причине в дед райзинги не играю

Ответить
0

Ну смотри разработчики ведьмака 3 в свое время обещали что игра не будет стоять и ждать тебя:
Мол есть ты взялся убить чудище, оно будет сеять хаос, убивать все что рядом и мир будет меняться и т.д
Было бы плохо? Нет конечно
главное только это грамотно вписать
Что бы условно тебе не пришлось начинать игру заного из за того что дикая охота поймала Цири

Ответить
33

>> Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять.

Плюсую. Вот именно этим мне и нравится Morrowind: угроза миру там не "моментальна" (мир живет с ней уже многие годы, враг относительно хорошо известен всем заинтересованным лицам), а главный герой сюжетно ВСЮ ИГРУ занимается неспешным расследованием в роли шпиона (что вводит в лор игры все эти "а попробую-ка я помочь кузнецу\бандиту\вору\барону\рабу").

Я до сих пор не понимаю зачем в следующих TES авторы всегда ставят игрока в позицию "срочно", при том что это "срочно" только на словах.

Ответить
5

В Oblivion еще были моменты "Подождем, пока враг сделает свой ход" или "Мне нужно посидеть и подумать, что делать дальше, а ты иди погуляй". А вот в Skyrim уже да, эта проблема есть.

Ответить
4

Согласен, когда впервые проходил ТЕС 5 думал, до вайтрана надо срочно добежать, но оказывается после выхода из пещеры игрок попадает во временной кисель, а жаль, хотелось бы чтобы вайтран находился на расстоянии вдвое или втрое больше, чем он сейчас и давалось примерно два дня на отчет ярлу, притом никаких фаст тревелов, беги к месту назначения как хочешь, играешь не в первый раз и знаешь короткую дорогу? Куй клинки, ищи золотые когти, не успел? Смотри титры альтернативной концовки игры(на подобии farcry4).

Ответить
0

Обливион плохой пример, там всё даже печальней, если в Скайриме драконы летают где-то там в пустошах и в принципе нападать не спешат, то в том же Обливионе у персонажа недалеко от дома могут быть врата обливиона открыты, а он тебе жалуются, мол "мне медведи мешают, сходи убей".
Это вообще за гранью добра и зла.

Ответить
0

Речь шла не о том, как NPC реагируют на происходящее, а про то, что говорится в сюжете.

Ответить
2

Можно просто в Вайтран не ходить. Представить, например, что там бывшая жена проживает. Или кредитор какой. В общем проявить толику фантазии, необходимой для игры в "песочницы". И всё. В игре. Нет. Никаких. Драконов.

Ответить
3

Ой, я так в реальном мире и живу.
Работа, политика, социальные проблемы.

Нет.Никаких.Драконов.

Ответить
2

помню как в Морре первый раз в душу запало "вы убили важного персонажа. Живите с этим проклятием" , что по факту не мешало спокойно играть дальше, и Жить обычной жизнью главы всех гильдий. Подумаешь главный квест, да кому он нужен? xD
Миру до тебя нет дела, ничтожество. То же мне нереварин нашелся. )

Ответить
0

В Pathologic была вроде фича с гибелью мира от ничегонеделанья. Я, впрочем, сам до конца не прошел, так что наверняка не знаю. От этой условности нависшей опасности ИМХО, наверняка только одним способом вылечить можно. Сперва обязательная сюжетная кампания с привязкой событий к датам календаря, а потом уже фриплей. Ну, и чтобы отключать режим кампании в опциях можно было.

Ответить
18

от да, в фаллауте 4-м ребенка спасать надо, а я репу выращиваю. Мне стыдно, даже, стало, в один момент. Как ни странно, это было одна из причин, по которой игру бросил. Да и в ведьмаке, тоже, некоторый диссонанс был по этому поводу. А вот в зельде это удачно подано. Я для себя решил, что принцесса сможет сдерживать врага, пока я не подготовлюсь как морально так и материально. А когда я готов буду, я сам это почувствую, тогда пойду и угандошу ганона. Поэтому, никакого разлада нет.

Ответить
0

А какой дисонанс в ведьмаке? Там ни что тебя не торопит, а зельде же опять нужно мир спасать, а линк всех коко ищет

Ответить
7

Херассе не торопят.
Там солидный шмат сюжета на Скеллиге основан на том, что Геральт такой: "Давайте всё-таки сделаем нормально, по-людски, подождем денёк", а Йеннифер такая: "НЕТ, КАКОЙ ДЕНЁК, НЕЛЬЗЯ ТЕРЯТЬ НИ МИНУТЫ, ЦИРИ МОЖЕТ УМЕРЕТЬ В КАЖДУЮ СЕКУНДУ!!111".
И ты такой: "Ну да, ну да, нельзя терять ни минуты, пойду еще десяток контрактов закрою, а потом вернусь прямо с этого момента в диалоге".

Ответить
0

А до Скеллиге вас игра топила прям?

Ответить
3

До Скеллиге тебе все и везде прямым текстом говорят, что, мол, время на исходе, Дикая Неохота уже на пятках сидит, ради всего святого, Монтрезор, найди Цири, спаси Цири.

Я, кстати, убей не пойму, зачем. Зачем создавать впечатление, что Цири уже на кончиках пальцев над пропастью висит, если все всё равно прекрасно знают, что у Геральта контракты, гвинт и вопросики на карте, ему не до Цири.

Трудно, что ли, было вкорячить "съезды" с сюжетки, где как-нибудь в двух словах обосновали бы "иди пофармь и прокачайся, без этого Цири не спасти"?

Ответить
6

Вообще с прокачной Ведьмака большой вопрос) что он там себе качает если он уже 3 части как состоявшийся уверенный в себе Ведьмак)

Ответить
11

Я себе одно время нафантазировал идеальный мод к ведьмаку: отключить нахрен всю прокачку, убрать экспу и уровни.

Сделать например, что Геральт - например 10лвл, перки уже раскиданы (старую собаку новым трюкам не обучишь), монстры и бандиты такого же фиксированного уровня. Бандиты например пятого, топ-монстры из контрактов 15го.

Имхо, наиболее сильно поменяется мотивация на побочные квесты. "Старушка просит Ведьмака пойти поискать пропавшую буренку, при этом большой награды явно не будет"
- сейчас: ну хотя бы экспы получу, левел ап будет.
- станет: так, на ремонт снаряжения потрачу 50 монет, на зелья еще десятку накинуть... да иди ка ты бабка в дупу.

Получим классического книжного Ведьмака, который не шикует, за контракты как правило берется чтобы условно с голоду не помереть, если и делает добрые дела задаром - то только когда сердце/совесть скажет.

Ответить
1

Хехе кстати круто. Хочешь доброе дело сделать? извольте пофармить для начала )) Ну вообще тогда боевку нужно к дарксоуловской, что бы можно было в трусах на барабанах топ монстров убивать.

Ответить
1

Отличное предложение

Ответить
3

Мне кажется вы слишком утрируете. Если одна Йен так кричит, то не стоит говорить обо всех. Мастер Геврант размеренно ищет Цири в то время как Йен истирит)

Ответить
1

Самое забавное, что даже в терминах игрового времени на поиски должно уходить черт знает сколько времени, потому что все истерические "на счету каждая секунда!" легко перебиваются одним только тем, что согласно катсцене, до Каэр-Морхена-то две недели пиндохать, а мы это в один клик по глобальной карте делаем :)

Ответить
2

Ну две недели, это я уверен с комфортом, с остановками в тавернах)

Ответить
1

Ну, в ведьмаке Цири надо спасать, неизвестно что там с ней происходит и какие последствия. А в Зельде принцесса победить без героя не может, но и её победить не могут, так что, тут я могу подготовиться, в том числе, и морально, узнать историю, поговорить с жителями, узнать как они относятся к этой борьбе, собрать информацию и потом уже, во всеоружии, придти на помощь принцессе

Ответить
2

Вообще Цири не спасать нужно, а найти. И это может длиться достаточно долго. Хоть 2-3 года. Я так думаю потому что в книгах Ведьмак не то что бы особо торопился, а просто параллельно с поисками Цири(в книге) выполнял заказы и занимался другими проблемами.

Ответить
2

Вот именно, мейн квест в Ведьмаке большую часть времени "где-то там далеко", а побочки наоборот, требуют вмешательства "здесь и сейчас", дела насущные.

Ответить
0

Из за этого и не возникает проблем что нудно бежать и торопиться.

Ответить
1

Единственное но, по рассказам Мышовура и в ходе поисков получается, что у них на поиски ушло не больше месяца. Я конечно не профи и не особо помню сколько там от белого сада до Вызимы и Новиграда, а тем более Скеллиге, но помоем всяко больше, чем месяц на это всё уйдёт, даже если просто путь посчитать.

Ответить
1

Вот да, там даже не игрок решает, а игра сама мягко намекает, что, раз уж Зельда 100 лет Гэнона уже сдерживает, то подождет ещё чуть-чуть, а Линку нужно прийти в себя после комы, подкачаться, найти master sword и прочие атрибуты героя, потому что это финальный бой, не из лёгких, и к нему нельзя относиться поверхностно (хоть на деле он и простой, даже слишком). Так что в BotW я "проблемы Skyrim" не увидел.

Ответить
1

А мне периодически становится жалко Зельду и я перестаю ловить рыбу, собирать грибочки-морковки и делаю шаг в сторону сюжета, но после одного-двух квестов обратно катаюсь по Хайрулу, на некоторое время усыпив совесть, хыхы

Ответить
1

В фалауте 2 круче было. =)

Ответить
15

В Скайриме главный герой единственный, кто сеет смуту вокруг. После неудавшейся казни, если не идти по сюжетной ветке, то драконы не начнут набигать на города, бандиты будут мирно сидеть по своим пещерам, и всем будет хорошо. А вот инициативный ГГ всем делает только хуже.

Ответить
13

Космические рейнджеры - идеал

Ответить
0

Играл брат, но даже так было интересно наблюдать.

Ответить
9

Сразу вспоминается Мор, в котором время тупо шло и кто не успел, тот опоздал)
А вообще хотелось бы такую систему, как в Море. Я просто не очень понимаю слова автора про "затраченные впустую усилия", ведь люди могут просто переиграть. По такой логике вообще не стоит создавать игры с большими вариативными ответвлениями и даже секретами (типа Undertale или последнего длц к Ведьмаку). Единственная проблема, которую я вижу при таком подходе (когда время тупо идёт и некоторые квесты из-за этого теряются)- при переигровке придётся заново проходить сюжетные задания. Ну и ещё стресс, но это спорно уже

Ответить
1

В море утопии 2-3 квеста за сутки(думаю всего квестов 4-5 на каждый день максимум сделано) можно успеть выполнить. Но их мало выполнить! Нужно ещё успеть найти пожрать и как продержаться от болезни, то есть накачав героя лекарствами, а потом и найти где можно спать завалиться!

Ответить
3

Ну можно сделать так, чтобы квесты держались не одни сутки :) Месяц, например. А естественные потребности персонажу вводить и вовсе необязательно. Думаю, при грамотной проработке времени это всё можно уместить в ААА рпг.

Ответить
0

Все дело в геймдизайне. Обычно мало кто может сформулировать сценарные условия для целой ветки развития событий - в зависимости от того выполняет или невыполняет герой квесты.
Есть квесты неважные - выполнение которых не важно для сюжета в целом. И которые могут ждать выполнения , пока нас выдавший оный квест жив.
А есть важные - выполнение или невыполнение - и можно было бы учесть.

Ответить
1

В Море твоим противником и было время.

Ответить
9

Стоило бы ещё упомянуть The Legend of Zelda: Majora's Mask, в которой происходит "день сурка". Герою даётся три игровых дня на предотвращение катастрофы, в течение которых город живёт своей жизнью, без оглядки на героя. Поскольку за это время невозможно всё успеть, герою даётся возможность манипулировать временем, в том числе запустить три дня сначала, потеряв при этом накопленные ресурсы. С одной стороны таймер на спасение мира присутствует, однако катастрофу можно отсрочить бесконечное количество раз.

Ответить
1

А также ещё можно назвать The Legend of Zelda Breath of the Wild. Хоть там и нет никаких трюков со временем, но зато есть логичное объяснение тому, что есть время пособирать цветочки. Мол Зельда и так 100 лет находится в заточении, поэтому +- лишние несолько десятков внутриигровых дней для нее роли не играют :)

Ответить
1

Я как пару дней начал играть в зельду, и вот как раз наоборот почувствовал «проблему Skyrim». Неписи говорят что нужно быстрее торопиться, Зельда не сдержит все, а ты можешь хоть весь реальный год искать курочек.

Ответить
1

Есть такой момент, но всё же игра не настолько story driven, чтобы это доставляло дискомфорт. Я же говорю, при первой мысли о "проблеме skyrim", я говорил себе: "ждала 100 лет, подождешь и 101" и шел за курочками :)

Ответить
1

Ну с тем же успехом Линка могли и не будить.))))

Ответить
8

игроки не увидят большей части контента

Так это повысит перепроходимость игры!

Ответить
5

Безусловно, но существует множество вещей, которые делают перепроходимость совершенно неважной: во-первых, немного людей имеют желание перепроходить игры, но это не самое важное. Во-вторых, людям с ограниченным временем, когда есть в день пару часов на игру, хочется от своих потраченных денег получить как можно больше и сразу, у них просто нет возможности 2-3 раза перепройти игру за короткий срок, чтобы увидеть все, что сделали разработчики. Третий фактор, как я считаю, вытекают из первых двух, раз игра ориентирована, пусть и частично, на многоразовое прохождение, то многие игроки, о которых написано чуть выше, не станут приобретать игру, соответственно это минус к доходам, а разработчикам нужна окупаемость, ведь как и сказано в статье, для масштабного мира нужно больше ресурсов, чем для "одноразового".

Ответить
0

- к перепрохождениям непропускаемые кат-сцены

Ответить
0

Если игра хорошая. То набрать 200часов игры можно и тратя по 2-3 часа в день. За 3месяца. А если нет... То наверное она никакого желания перепроходить и не создаст? Нэ?

Самый простой способ получить максимум перепрохождения при минимуме контента - это делать дотку.

Ответить
0

Игрок который перепроходит одну игру раз за разом гарантированно затянет в нее и своих друзей для которых он будет ее рекламировать.
Ну а так максимум денег приносит только лутбоксы и распилка уже готового продукта на ДЛС

Ответить
5

Crusader kings 2.
- Выбираешь, например, Индию
- Смотришь на становлении своей династии на Францию
- Проходит 5-10 поколений
- Смотришь на Францию ещё раз и наслаждаешься как ИИ живёт своей жизнью в Европе
- ???
- Profit

Ответить
9

Подобная симуляция в скайриме очнь сложна я думаю. Кстати хороший пример Космические рейнджеры 2 . Там вообще без тебя могли уничтожить доминаторов

Ответить
2

Да! Там вообще ролевая часть офигенная. Играешь за пирата-торговца с девизом: "Это у вас война - а у меня тут бизнес", и прилетаешь в сектора с врагами только мародерствовать :)

Ответить
4

во-во, я сколько раз не проходил КР почти всегда по одному лекалу: курьерство, квесты, планетарки, чёрные дыры - накопил на убер-корабль - всех разнёс. Потом как-то ради интереса решил поторговать.
Господи как же круто и интересно торговать наркотой, а главное прибыльно! Я весь такой значит мониторю рынок, думаю пожертвовать отношениями с данной планетой и продать контрабанду, или нет.. короче затянуло нереально эта наркоторговля)

Ответить
0

Crusader kings 2 великолепная игра

Ответить

Комментарий удален

6

Мы в разные Скайримы играли, видимо. Я вполне себе стелс-лучником получал удовольствие от игры.

Ответить
0

Ну вот спустя много попыток в скайрим я таки тоже его прошел билдом бесшумного убийцы, чаще всего с луком. По другому играть было попросту не интересно, в этом и заключается основная проблема игры.

Ответить
2

Как показало уже много бесед о скайриме на разных ресурсах, большинство народу играло в стелс с луком :)

Ответить
0

раса Босмер и лук/вор/убийца)))

кстати скажем так “эксперты по скайриму” говорят это самый простой способ играть в него. Морровинд и Обливион были невыносимы с луком. Хотя я и там почти “нагибал” но всех легче воин или маг.

Ответить
0

Это и правда самый простой способ. Самая мощная доступная в начале игры дистанционная атака из-за особенностей прокачки и бонуса стелса к середине игры выносит всё живое с пары выстрелов.

Ответить
1

Мастер-суммонер. Одно из прохождений, и оно было довольно таки весёлым.

Ответить
–1

Ну а кто то прожог себе путь с помощью читерской магий разрушения и спустя 2 дня в недоумении смотрел титры. Даже обливион себе такого не позволял.

Ответить
0

Ну а кто то прожог себе путь с помощью читерской магий разрушения и спустя 2 дня в недоумении смотрел титры.

сложность себе поднять было трудно, я так понимаю?

Сложность в Skyrim Наносимый урон/Получаемый урон
Новичок 2.00/0.50
Ученик 1.50/0.75
Адепт 1.00/1.00
Эксперт 0.75/1.50
Мастер 0.50/2.00
легендарный 0.25/4.00

Ответить
0

легенды на релизе не было

Ответить
0

тость вы играли в релизную версию вышедшею в 2011! хорошо.

сколько вам сейчас лет 21-22? на момент выхода игры вам было 16-15 лет. Это я к тому, что вряд-ли вы играли на сложности Эксперт, по умолчанию стоит сложность Адепт.

Ответить
–2

вряд ли? я не консольщик в настройки я могу залезть

Ответить
0

ну вы не залезали, потому что сложность Эксперт/Мастер ощутимо влияют на прокачку, и время прохождения. Тут придется брать и проходить не основные квесты, искать доспехи/оружие

Ответить
0

не придется, прохождение гильдии магов обеспечит вас всем необходимым

Ответить
0

Ну нет, квесты коллегии не дают ощутимой прокачки. Хорош давай заливать по типу “спустя 2 дня в недоумении смотрел титры.” да и на момент выхода в коллегии были большие баги, и исправлены они были только с выходом неофициального патча который вышел в конце 2012 года.

Ну не пройдешь ты сюжетку и побочные квесты магов за 2 дня, я часто слышал “фуу основной квест быстро проходиться” а когда спрашиваешь какой уровень сложности, то вопросы отпадают.

Ответить
0

2 дня, самый высокий уровень сложности и точка. Не старайтесь, я знаю, что не ошибаюсь, тут бесполезно спорить, не хотите не верьте, это ваше дело.

Ответить
0

2 дня, самый высокий уровень сложности и точка.

“Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории.” © Max Payne

ну на самом деле ладно, как говориться
все может быть, все может статься, и даже Макс Зарипов может TES пройти и не обосраться

я не пытался вас оскорбить или унизить, просто шутка и она может не удалась

Ответить
0

Да, со стороны все прочиталось как троллинг с вашей стороны. Не гуд.

Ответить
0

Сложность в Свитках это достаточно печальный пример кривого дизайна сложности в играх вообще.

На игровой процесс никак не влияет, просто тебя убивает все моментом, а ты грязекраба ковыряешь по 10 секунд вместо ваншота.

С модами на прирост урона и по игроку, и по мобам, становится чуть веселее, но глобально ситуацию не меняет.

Ответить

Комментарий удален

5

Говорят что в Kingdom Come: Deliverance будете некоторый ход времени, аля "Генерал собирает войско и если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас*

Ответить
4

если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас

...а вас объявят дезертиром и вздёрнут, как только на глаза покажетесь!

Иначе не считается :(

Ответить
1

Может и вздёрнут)

Ответить
6

У меня есть более простой рецепт: делать так же как в скайриме или ведьмаке, это уже хорошо проверенная и рабочая схема, только не добавлять в сюжет элемент спешки. Для этого достаточно просто малость изменить сюжет, так чтобы он НЕ говорил: ааа, нет времени объяснять, скорее спасай мир, время на исходе, драконы близко (а при этом можешь заниматься чем угодно и время стоит на месте). Сюжет должен преподносить опасность как в Игре Престолов, или том же Морровинде: зима вроде как и близко, а вроде как и не очень, она когда-то наступит и надо бы что-то с этим сделать, но это, в принципе, не срочно (так что ты пока можешь заниматься чем угодно, а мертвые будут торчать под стеной и ждать пока ты сам инициируешь их вторжение, подкинув им дракона). В ведьмаке, например,для этого можно было просто сказать, что игроку надо сообщить новости Йенифер, а не "скорей догоняй Йенифер, она только вчера была там-то"

Ответить
5

Я просто вспоминаю первый фоллач, который практически с ходу заявлял: "Время - твой враг". И действительно: если не найти водный чип до того, как иссякнут запасы воды в убежище - игра закончится. Признаться, это необычайно будоражило и заставляло думать активнее, и вместе с этим - нервничать и принимать не совсем рациональные решения. Можно вообще устроиться караванщиком и пахать из раза в раз чтобы закупать воду для убежища.
Вот так надо. А не как в говнопесочницах от ТЕС: весь мир подождёт, пока ты поймаешь сто бабочек, женишься, скричишь тигра с горы и кокнешь императора.

Ответить
3

Во втором фолауте шаман весьма крипово и неожиданно выходил на связь и напоминал о себе.

Ответить
0

"Ты опять выходишь на связь, мудило?" Нафиг вообще эта деревня нужна, если вокруг есть куча более цивилизованных городов? Чем люди вообще думали, когда превращали свое поселение в доисторическое племя?

Ответить
0

Там еще изначально планировалось наступление супермутантов, которые будут постепенно захватывать все поселения. Сейчас они там тока город гулей истребляют спустя определенное время.

Ответить
0

Я говорю про фактический захват, а не про набор картинок после окончания игры. Есть даже мод, который всё это дело восстанавливает.

Ответить
0

Это есть в модах, но играть в такое после того как знаешь все наизусть, конечно, уже не интересно.

Ответить

Комментарий удален

3

Я считаю, что образец живого и динамического игрового мира — это "Космические рейнджеры".

Там отражаются действия игрока и все время что-то происходит. Игрок — не герой в статичном мире, а один из его обитателей. Притом по своей структуре игра очень похожа на типичные опен-ворлд РПГ.

Ответить
2

Покажите этому парню Космических Рейнджеров, Корсаров, Mount & Blade, Готику и Dwarf Fortress.
А ещё я слышал, что в Persona 3-5 есть интересная система, благодаря которой игрок определяет повседневную жизнь протагониста.

Ответить
0

Космических рейнджеров и Мои Утопию в первую очередь! Там никакой проблемы драконов не существует.

Ответить
0

а мой персонаж занимается всякой ерундой, выполняя пустяковые поручения местных жителей или просто слоняясь по окрестностям?

да не особо, я даже в ведьмака когда играл не испытывал таких ощущений.

А решение проблемы очень простое - не делать героя "избранным"

Я уверен, хорошие сюжеты можно сделать и без эпических спасений мира

Ответить
1

Кстати, в Ведьмаке эта проблема особо не ощущается

Ответить
1

Ну как сказать, искать Цири надо, я думал когда буду играть забью на побочки и побегу ее искать

Ответить
1

От этого ничего не горит. Нильфгард наступать дальше не будет и так далее

Ответить
1

ну и я про это, сюжет не торопит, он располагает к поискам, да и в книгах помним, как герка год в туссенте провел

Ответить
0

А по трейлерам я думал там будет напряженный основной сюжет

Ответить
1

Ну судя по книгам и тд. Ведьмак сам по себе не самый центровой персонаж ,а большая часть его работы заключается в убивании утопцев =). Ведьмак наверное больше катализатор для ключевых персонажей типа Иеньки и Цири.

Ответить
0

"Проблему" скайрима, вылечили еще до самого скайрима введением понятия "чим", главный герой в прямом смысле аватар. И для местных и для истории мира Довакин, Предвестник, Слышащий и т.п. это разные люди, просто игрок обладает "сверхспособностью" посмотреть на мир их глазами, он блуждающий дух, если так угодно. Потому может делать что хочет, но Довакин и выше описанные не занимаются фигней, они целеустремленно выполняют поставленную задачу, фигней занимается аватар, который к ним не имеет никакого отношения.

Ответить
3

Это люди сами додумывают и оправдывают свое поведение.

Ответить
1

Круто вы мылите глаза, но не думаю, что это так работает. Хорошо хоть прорывами дракона это не лечите.

Ответить
0

Это где такое в Лоре TES было?

Ответить
0

Где Чим? Во всех книгах Вивека же

Ответить
0

Да нет, вы меня не так поняли. Где было сказано что Довакин всесильный? Или Нереварин и Чемпион Сиродила?

Ответить
0

Я имею ввиду что все эти герои может и пытаются познать ЧИМ, но когда то потом. Потому что в игре ни раз не показывалось и не давалось возможность познать ЧИМ и освободиться от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона как в учении Псиджиков

Ответить
1

Mass effect 3, Можно проходить основной сюжет, но если вовремя не выполнять некоторые другие миссии, как например гриссомская академия(если ее не выполнить до нападения цербера на цитадель, Джек перейдет к церберу), в конце игры можно не досчитаться военных ресурсов, которые влияют на концовку игры, ну и старых друзей не увидишь, а некоторые умрут или ты сам должен будешь их убить. По мне это самое удачное

Ответить
1

Спасибо. Очень хорошие вопросы затронуты.
Термин "характеристики" немного режет глаз. У него своя коннотация уже сформировалась.
Впрочем, судя по оригиналу, автор тоже не стал подробно расписывать, жаль.
И как эти stats должны влиять на очередную "главу-песочницу".
Возможно имелось ввиду что-то вроде нарративного лего, о котором рассказывал Левин
https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q

Ответить
0

Вот мне интересно - Левин ненароком изобрел The Sims или я просто приёбываюсь?

Ответить
–1

Видел такое в новой Зельде и пишут ещё, что в AC:Origins есть: смена дня и ночи, причём ночью NPC не выдают тебе задания, нужно приходить днём. Плюс ещё в "Кредо...", кажется, есть животные различные, которые появляются только ночью (не знаю, сам не играл). Это считается незначительными изменениями или как? Или рано или поздно в какой-нибудь части АС мы увидим квесты, которые по-разному проходят в разное время суток в зависимости от того, когда игрок пришёл на точку?

Ответить
1

Есть игра, которая называется xenoblade chronicles, там помимо часов активности мирных нпс так же были расписания активности враждебных нпс, включая даже появления некоторых в разную погоду. Элементали воды, например активничали только в дождь.
Но в тексте речь немного про другое.

Ответить
0

Я вот вспоминаю первые дед райзинги. По началу постоянный ход времени раздражает, но потом становится только лучше.

Ответить
0

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры.

А что потом нельзя вернуться в условный ривервуд и начать исследовать мир или побочные квесты станут недоступны? Как будто на это накладывают ограничение после концовки сюжетки. Чушь, прелесть скайримаю при всех его недостатках, в свободе действий в первую очередь.

Ответить
0

Можно вспомнить о космических рейнджерам. Там проблемы драконов не существует. На лёгком уровне сложности галактические силы и сами справляться с угрозой загнав ее в 1-3 звёздные системы, а на сложных - игроку придется помогать им отбивать системы дабы не оказаться запертым самому. Вот и все

Ответить
0

> почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой

Может потому что ему похер на всех? Ну сюжетно дать играть вот за такого вот персонажа. Я себе выкрутасы Довакина так и объясняла. Драконы когда ещё, а карьеру можно сделать уже сейчас.

Ну и в Драгонаге (забудем, что там не открытый мир) сюжет в принципе неплохо справляется с задачей. Вот вроде и зло, но с ним не надо сражаться вот прям щаз. Потому что оно само не объявилось ещё, а если бы и объявилось, всё равно до выполнения сих и сих условий ничего поделать с ним нельзя. И беготня по всей стране между сюжетными квестами очень логично вписывается в игру, и нет ощущения, что вот мы сейчас где-то зависаем, а мир застыл.

Ответить
0

Я задумался об этом, когда проходил Dying Light. Там до такого маразма дошло, что при совместно прохождении, нужно играть одним гг. А все оттого, что события не привязаны к датам. Надо бы назвать этот эффект как-нибудь.

Ответить
0

Проблема в надобности очередной раз спасать очередной мир от очередного зла. То бишь в хреновых сценаристах.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления