Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»

Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.

Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim»
3737

Не надо меня ограничивать, пожалуйста. Мне от игры с открытым миром нужна свобода и покой. Захочу - побегу спасать мир, захочу - буду стоять на мосту и тупить на закат. Если вы начнёте меня ограничивать и ставить условия типа "успей спасти мир до полуночи", я просто не буду в это играть.

59

C тем же скайримом нужно (скорее всего так и будут делать) усложнять история успеха, не в том что ты вор и варитель зелий 100 уровня и можешь убивать драконов,а например ты заработал репутацию и много денег и стал королем нордов и можешь повести армию на драконов. Или ты стал могущественным архимагом и будешь кидать файрболы. А может ты как царь вампиров станешь махаться с драконами на равных. Т.е. рост игрока в уровне не от того что он ковыряется в замках или выстрелил 1000 раз из файрбола, а более глобально. Скайрим например вообще никак не реагирует на то, что мой персонаж архимаг и вампир. Меня могут послать дать кому-нибудь в глаз. Даже в родной гильдии нафиг шлют. Я например не могу послать никого разыскивать секретные артефакты что бы победить драконов и овладеть секретным знанием. В инквизишене как-то это было элегантнее. Все мелкие побочные задание должны вести к общему успеху, а в скайриме только lvlUp получается.

22

Конечно вы правы в том что для большинства это не требуется, но если вы заметите, то автор статьи предлагает решения проблемы течения времени

5

по той же причине в дед райзинги не играю

Ну смотри разработчики ведьмака 3 в свое время обещали что игра не будет стоять и ждать тебя:
Мол есть ты взялся убить чудище, оно будет сеять хаос, убивать все что рядом и мир будет меняться и т.д
Было бы плохо? Нет конечно
главное только это грамотно вписать
Что бы условно тебе не пришлось начинать игру заного из за того что дикая охота поймала Цири

>> Практически сразу же после начала игры вы узнаёте о возвращении больших и страшных драконов, и на этом фокусируется основной сюжет. Но вокруг вас — сотни дополнительных квестов, которыми вы можете себя занять.

Плюсую. Вот именно этим мне и нравится Morrowind: угроза миру там не "моментальна" (мир живет с ней уже многие годы, враг относительно хорошо известен всем заинтересованным лицам), а главный герой сюжетно ВСЮ ИГРУ занимается неспешным расследованием в роли шпиона (что вводит в лор игры все эти "а попробую-ка я помочь кузнецу\бандиту\вору\барону\рабу").

Я до сих пор не понимаю зачем в следующих TES авторы всегда ставят игрока в позицию "срочно", при том что это "срочно" только на словах.

33

В Oblivion еще были моменты "Подождем, пока враг сделает свой ход" или "Мне нужно посидеть и подумать, что делать дальше, а ты иди погуляй". А вот в Skyrim уже да, эта проблема есть.

5

Можно просто в Вайтран не ходить. Представить, например, что там бывшая жена проживает. Или кредитор какой. В общем проявить толику фантазии, необходимой для игры в "песочницы". И всё. В игре. Нет. Никаких. Драконов.

2

помню как в Морре первый раз в душу запало "вы убили важного персонажа. Живите с этим проклятием" , что по факту не мешало спокойно играть дальше, и Жить обычной жизнью главы всех гильдий. Подумаешь главный квест, да кому он нужен? xD
Миру до тебя нет дела, ничтожество. То же мне нереварин нашелся. )

2

В Pathologic была вроде фича с гибелью мира от ничегонеделанья. Я, впрочем, сам до конца не прошел, так что наверняка не знаю. От этой условности нависшей опасности ИМХО, наверняка только одним способом вылечить можно. Сперва обязательная сюжетная кампания с привязкой событий к датам календаря, а потом уже фриплей. Ну, и чтобы отключать режим кампании в опциях можно было.

Комментарий недоступен

18

А какой дисонанс в ведьмаке? Там ни что тебя не торопит, а зельде же опять нужно мир спасать, а линк всех коко ищет

Вот да, там даже не игрок решает, а игра сама мягко намекает, что, раз уж Зельда 100 лет Гэнона уже сдерживает, то подождет ещё чуть-чуть, а Линку нужно прийти в себя после комы, подкачаться, найти master sword и прочие атрибуты героя, потому что это финальный бой, не из лёгких, и к нему нельзя относиться поверхностно (хоть на деле он и простой, даже слишком). Так что в BotW я "проблемы Skyrim" не увидел.

1

В фалауте 2 круче было. =)

1

Комментарий недоступен

15

Космические рейнджеры - идеал

13

Играл брат, но даже так было интересно наблюдать.

Сразу вспоминается Мор, в котором время тупо шло и кто не успел, тот опоздал)
А вообще хотелось бы такую систему, как в Море. Я просто не очень понимаю слова автора про "затраченные впустую усилия", ведь люди могут просто переиграть. По такой логике вообще не стоит создавать игры с большими вариативными ответвлениями и даже секретами (типа Undertale или последнего длц к Ведьмаку). Единственная проблема, которую я вижу при таком подходе (когда время тупо идёт и некоторые квесты из-за этого теряются)- при переигровке придётся заново проходить сюжетные задания. Ну и ещё стресс, но это спорно уже

9

В море утопии 2-3 квеста за сутки(думаю всего квестов 4-5 на каждый день максимум сделано) можно успеть выполнить. Но их мало выполнить! Нужно ещё успеть найти пожрать и как продержаться от болезни, то есть накачав героя лекарствами, а потом и найти где можно спать завалиться!

1

В Море твоим противником и было время.

1

Комментарий недоступен

9

А также ещё можно назвать The Legend of Zelda Breath of the Wild. Хоть там и нет никаких трюков со временем, но зато есть логичное объяснение тому, что есть время пособирать цветочки. Мол Зельда и так 100 лет находится в заточении, поэтому +- лишние несолько десятков внутриигровых дней для нее роли не играют :)

1

игроки не увидят большей части контентаТак это повысит перепроходимость игры!

9

Безусловно, но существует множество вещей, которые делают перепроходимость совершенно неважной: во-первых, немного людей имеют желание перепроходить игры, но это не самое важное. Во-вторых, людям с ограниченным временем, когда есть в день пару часов на игру, хочется от своих потраченных денег получить как можно больше и сразу, у них просто нет возможности 2-3 раза перепройти игру за короткий срок, чтобы увидеть все, что сделали разработчики. Третий фактор, как я считаю, вытекают из первых двух, раз игра ориентирована, пусть и частично, на многоразовое прохождение, то многие игроки, о которых написано чуть выше, не станут приобретать игру, соответственно это минус к доходам, а разработчикам нужна окупаемость, ведь как и сказано в статье, для масштабного мира нужно больше ресурсов, чем для "одноразового".

5

Crusader kings 2.
- Выбираешь, например, Индию
- Смотришь на становлении своей династии на Францию
- Проходит 5-10 поколений
- Смотришь на Францию ещё раз и наслаждаешься как ИИ живёт своей жизнью в Европе
- ???
- Profit

5

Подобная симуляция в скайриме очнь сложна я думаю. Кстати хороший пример Космические рейнджеры 2 . Там вообще без тебя могли уничтожить доминаторов

9

Crusader kings 2 великолепная игра

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

8

Говорят что в Kingdom Come: Deliverance будете некоторый ход времени, аля "Генерал собирает войско и если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас*

5

если ты не придешь через сколько то дней война начнется без вас...а вас объявят дезертиром и вздёрнут, как только на глаза покажетесь!

Иначе не считается :(

4

У меня есть более простой рецепт: делать так же как в скайриме или ведьмаке, это уже хорошо проверенная и рабочая схема, только не добавлять в сюжет элемент спешки. Для этого достаточно просто малость изменить сюжет, так чтобы он НЕ говорил: ааа, нет времени объяснять, скорее спасай мир, время на исходе, драконы близко (а при этом можешь заниматься чем угодно и время стоит на месте). Сюжет должен преподносить опасность как в Игре Престолов, или том же Морровинде: зима вроде как и близко, а вроде как и не очень, она когда-то наступит и надо бы что-то с этим сделать, но это, в принципе, не срочно (так что ты пока можешь заниматься чем угодно, а мертвые будут торчать под стеной и ждать пока ты сам инициируешь их вторжение, подкинув им дракона). В ведьмаке, например,для этого можно было просто сказать, что игроку надо сообщить новости Йенифер, а не "скорей догоняй Йенифер, она только вчера была там-то"

6

Я просто вспоминаю первый фоллач, который практически с ходу заявлял: "Время - твой враг". И действительно: если не найти водный чип до того, как иссякнут запасы воды в убежище - игра закончится. Признаться, это необычайно будоражило и заставляло думать активнее, и вместе с этим - нервничать и принимать не совсем рациональные решения. Можно вообще устроиться караванщиком и пахать из раза в раз чтобы закупать воду для убежища.
Вот так надо. А не как в говнопесочницах от ТЕС: весь мир подождёт, пока ты поймаешь сто бабочек, женишься, скричишь тигра с горы и кокнешь императора.

8

Во втором фолауте шаман весьма крипово и неожиданно выходил на связь и напоминал о себе.

3

Комментарий недоступен

Я считаю, что образец живого и динамического игрового мира — это "Космические рейнджеры".

Там отражаются действия игрока и все время что-то происходит. Игрок — не герой в статичном мире, а один из его обитателей. Притом по своей структуре игра очень похожа на типичные опен-ворлд РПГ.

3

Покажите этому парню Космических Рейнджеров, Корсаров, Mount & Blade, Готику и Dwarf Fortress.
А ещё я слышал, что в Persona 3-5 есть интересная система, благодаря которой игрок определяет повседневную жизнь протагониста.

2

Космических рейнджеров и Мои Утопию в первую очередь! Там никакой проблемы драконов не существует.

Комментарий недоступен

1

Кстати, в Ведьмаке эта проблема особо не ощущается

2

Ну судя по книгам и тд. Ведьмак сам по себе не самый центровой персонаж ,а большая часть его работы заключается в убивании утопцев =). Ведьмак наверное больше катализатор для ключевых персонажей типа Иеньки и Цири.

1

"Проблему" скайрима, вылечили еще до самого скайрима введением понятия "чим", главный герой в прямом смысле аватар. И для местных и для истории мира Довакин, Предвестник, Слышащий и т.п. это разные люди, просто игрок обладает "сверхспособностью" посмотреть на мир их глазами, он блуждающий дух, если так угодно. Потому может делать что хочет, но Довакин и выше описанные не занимаются фигней, они целеустремленно выполняют поставленную задачу, фигней занимается аватар, который к ним не имеет никакого отношения.

Это люди сами додумывают и оправдывают свое поведение.

3

Круто вы мылите глаза, но не думаю, что это так работает. Хорошо хоть прорывами дракона это не лечите.

1

Это где такое в Лоре TES было?

Mass effect 3, Можно проходить основной сюжет, но если вовремя не выполнять некоторые другие миссии, как например гриссомская академия(если ее не выполнить до нападения цербера на цитадель, Джек перейдет к церберу), в конце игры можно не досчитаться военных ресурсов, которые влияют на концовку игры, ну и старых друзей не увидишь, а некоторые умрут или ты сам должен будешь их убить. По мне это самое удачное

1

Спасибо. Очень хорошие вопросы затронуты.
Термин "характеристики" немного режет глаз. У него своя коннотация уже сформировалась.
Впрочем, судя по оригиналу, автор тоже не стал подробно расписывать, жаль.
И как эти stats должны влиять на очередную "главу-песочницу".
Возможно имелось ввиду что-то вроде нарративного лего, о котором рассказывал Левин
https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q

1

Вот мне интересно - Левин ненароком изобрел The Sims или я просто приёбываюсь?

Видел такое в новой Зельде и пишут ещё, что в AC:Origins есть: смена дня и ночи, причём ночью NPC не выдают тебе задания, нужно приходить днём. Плюс ещё в "Кредо...", кажется, есть животные различные, которые появляются только ночью (не знаю, сам не играл). Это считается незначительными изменениями или как? Или рано или поздно в какой-нибудь части АС мы увидим квесты, которые по-разному проходят в разное время суток в зависимости от того, когда игрок пришёл на точку?

Есть игра, которая называется xenoblade chronicles, там помимо часов активности мирных нпс так же были расписания активности враждебных нпс, включая даже появления некоторых в разную погоду. Элементали воды, например активничали только в дождь.
Но в тексте речь немного про другое.

1

Я вот вспоминаю первые дед райзинги. По началу постоянный ход времени раздражает, но потом становится только лучше.

Конечно, в Skyrim можно играть и так: действительно воспринимая драконью угрозу всерьёз, перемещаясь как можно быстрее, чтобы предупредить или защитить как можно больше людей. Но так вы пропустите большую часть игры.

А что потом нельзя вернуться в условный ривервуд и начать исследовать мир или побочные квесты станут недоступны? Как будто на это накладывают ограничение после концовки сюжетки. Чушь, прелесть скайримаю при всех его недостатках, в свободе действий в первую очередь.

Можно вспомнить о космических рейнджерам. Там проблемы драконов не существует. На лёгком уровне сложности галактические силы и сами справляться с угрозой загнав ее в 1-3 звёздные системы, а на сложных - игроку придется помогать им отбивать системы дабы не оказаться запертым самому. Вот и все

> почему моим друзьям, королевству или даже всему миру угрожает опасность, а мой персонаж занимается всякой ерундой

Может потому что ему похер на всех? Ну сюжетно дать играть вот за такого вот персонажа. Я себе выкрутасы Довакина так и объясняла. Драконы когда ещё, а карьеру можно сделать уже сейчас.

Ну и в Драгонаге (забудем, что там не открытый мир) сюжет в принципе неплохо справляется с задачей. Вот вроде и зло, но с ним не надо сражаться вот прям щаз. Потому что оно само не объявилось ещё, а если бы и объявилось, всё равно до выполнения сих и сих условий ничего поделать с ним нельзя. И беготня по всей стране между сюжетными квестами очень логично вписывается в игру, и нет ощущения, что вот мы сейчас где-то зависаем, а мир застыл.

Я задумался об этом, когда проходил Dying Light. Там до такого маразма дошло, что при совместно прохождении, нужно играть одним гг. А все оттого, что события не привязаны к датам. Надо бы назвать этот эффект как-нибудь.

Проблема в надобности очередной раз спасать очередной мир от очередного зла. То бишь в хреновых сценаристах.