Почему я бросила играть в Divinity Original Sin2 на 50% игры

Спойлер: проблема в геймдизайне

Вчера посмотрела сколько я наиграла в Дивинити, оказалось 183 часа. 183!!! Это можно сравнить с моим полным прохождением Ведьмака с дополнениями, это около 200 часов. И я дошла только до острова и Адвоката, а это 50-60% прохождения игры(получилась 21 серия).

Как я играю? Я прохожу все квесты, потому что в играх подобного типа они интересные, не просто убей всех лисичек, а РЕАЛЬНО интересно как извлечь демона из одержимого или можно ли помочь собаке лающей над умершим хозяином. Лариан действительно вложились в сюжет и содержание игры. Но! Но сделали игру СЛИШКОМ длинной! Слишком длинной, если вы играете используя все возможности игры. Если вы подбираете состав пати, продумываете оптимальную прокачку для кучи показателей, оптимально для прохождения самым интересным составом, если вы по нескольку раз проходите одно и тоже место пытаясь пройти его правильней, или интересней, если вы воруете, если вы налаживаете отношения с торговцами, если вы крафтите, создаете и прокачиваете руны, создаете и прокачиваете заклинания и если вы одеваете своих персонажей в самых крутой лут, а ведь крутой лут появляется с каждым новым уровнем.

Под этим лутом мое прохождение и было похоронено. Мне не тяжело было читать весь текст и трактовать сюжет всю 21 серию, но каждый левел бегать и переодевать персонажей это адская, никому не нужная работа. А ведь одежда тут влияет на все, например дает уклонение или может дать отравление при прикосновении. Кроме того это отдельное удовольствие, “шмотки”! Но на 16 уровне меня это сломало.

Дело в том что в игре можно торговать со всеми персонажами, но обычно ни у кого нет ничего особо интересного, кроме торговцев. Я наладила отношения с торговцами что бы снизить цены, даешь им деньги и так доводишь отношения до 100 очков, на это надо около 1000 монет, ведь тебе часто приходится к ним бегать. Разные торговцы продают разное, на площади их 3-4 штуки, еще одна гномиха продает особые луки, а лут для вора и лучника продают в таверне и под ней, и еще 1 npc. Т.е. чтобы найти нужное надо оббегать их всех при получении каждого уровня. Я же хочу найти лучшее? Так? Мало оббегать, надо посчитать чтобы денег хватило и если не хватает-определить что самое важное для покупки.

И это не самое ужасное. Самое ужасное- это определить что именно купить, потому что сравнение вещей идет для того персонажа, за которого сейчас играешь. А их 4. Нельзя одним окном подобрать для всех персонажей вещи, потому что у всех персонажей разное отношение с продавцом. Поэтому приходишь к продавцу, постоянно переключая персонажей находишь вещи, потом переключившись на персонажа с лучшим и отношениями покупаешь для всех. А вещей у продавцов много, тратишь время еще и на запоминание какие вещи нужны. Кроме того при перемещении из локации в локацию лут меняется! Можно было бы покупать не задумываясь о деньгах, но деньги тут ограниченный ресурс и их всегда не хватает, особенно в начале игры. И вещи постоянно стоят дороже, и появляются более дорогие ингредиенты для более высокоуровневого крафта, например рамочки для рун.

Продавать немного проще, чем покупать, но тоже гембель, надо пометить все ресурсы для продажи, потом отдать персонажу с самым лучшим отношением.

И есть еще момент неудобный со шмотками- когда заканчиваешь квест даются вещи на выбор, они для разных классов, ты можешь выбрать только 1 и ты можешь сравнить с имеющимися вещами только у одного, главного на этот момент персонажа, если отменить и сделать этот квест за другого персонажа то вещи будут другие. А я не помню на каком персонаже какие вещи и что тут делать? Скрины экрана с одеждой персонажей? А ведь шмотки за квест бывают отличные, и выбрать лучшие очень трудно!

Окошко сравнения при выполнении квеста
Окошко сравнения при выполнении квеста

Кроме того, показатели шмоток еще зависят от рун вставленных в специальные пазы в вещи. Т.е. чтобы сравнивать полноценно вещи, надо вынуть руны, а в окошке сравнения этого сделать нельзя.

Все это дает огромную потерю игрового времени за счет непродуманности дизайна игры, дизайна окошек приобретения и отношения с продавцами. Стала бы игра хуже если бы продавец был 1 или если бы подходящие вещи подсвечивались, или если бы можно было сортировать вещи у продавцов по типам (добавили в последнем фиксе), но нет, зачем, пусть все это валяется в "каше" вместе с ранее проданными вещами . А когда у вас 4 персонажа и всех надо переодеть, руны воткнуть...

И это все не было бы большой проблемой, если бы где-то на 5-7 уровне Лариан дали бы квест на “бесконечный мешочек денег”, или если бы я исправила это с помощью Артмани. Но нет, я играла честно и на 183 часу сломалась.

Геймдизайнерам Лариан, наполняя игру миллионом вещей, стоило бы подумать об оптимальной системе их приобретения и продажи.

PS Элегантным решением этой проблемы было бы-дать возможность игрокам на некотором уровне получить хорошие вещи с автоподъемом уровня.

77 показов
102K102K открытий
376 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще, смысл в адовом дрочеве есть. Иначе ты приходишь в следующую главу, наблюдаешь, как все на 2-3 левела старше тебя и самый дохленький квестовый мобец всю партию ваншотит за ход, и идешь плакать.

Я не считаю это шикарным образцом геймдизайна.

Ответить

Это кстати довольно тяжело, и в таких случаях часто теряешь смысл играть в столь сложные и многогранные игры. Хотел бы и я научиться получать удовольствие просто от процесса, а не от достижения конкретного результата....

Ответить

Хз, чо там в Дивинити 2, все никак не доберусь, но первый Origin Sin под конец тоже надоедал и хотелось его бросить:

1. Обилие контента и куча сражений - это хорошо, пока не превращается в рутину (в первой части так становилось как раз во второй половине игры). В итоге все эти шмотки и враги теряют ценность (поднял один лук, через битву уже другой лук, но круче и т.д.). Японцы вон вообще считают, что то, что не представляет ценность для покупателя должно быть исключено из продукта (Dark Souls, кто сказал Dark Souls?). Реально в первой Дивинити можно срезать 2/3 всего контента и уменьшить число битв эдак на 1/3 еще и после игры появится желание сыграть еще раз, и еще, и еще... Вот только игра будет не на 60 часов, а 20, а в этом признаться стремно. Собственно по аналогии, короткие Тирани и Тайдес оф Нуменора мне зашли куда больше, чем длинный и нудный PoE (хотя они действительно оказались слишком короткими, все же там уже контента заметно не хватает)

2. Левельные шмотки - это аццкое зло. Если честно, то вообще не понятно нафига это нужно - привязывать шмот к уровню напрямую, ведь если хотите шоб крутая шмотка досталась не сразу, так запрячьте её подальше и поглубже: вон в Фоллауте 2 силовую броню можно найти на базе Наварро сразу после выхода из деревни (т.е. после прохождения псевдообучающего квеста), но только если знаешь куда идти, но в начале игры ты естественно этого не знаешь и про эту базу узнаешь только где-то под конец игры :-) Так шо единственное оправдание прямой привязки шмота к уровню - слабый гейм-дизайн.
А самое главное - логика теряется. Я еще понимаю, когда возможность использовать предметы завязана на каких-то вполне конкретных статистиках игрока: волшебные палочки на интеллекте, луки с мечами на силе, а легкое оружие на ловкости, но это будет влиять на стиль прохождения прежде всего. А привязывать шмот к абстрактному левелу - дичь какая-то из RPG прошлого (впрочем от наследия трудно избавиться, и игроки могут не не оценить - тут не посопоришь).

3. Одно дел просто адовое дрочево и ачивки - пусть страдают, но вообще: пару побочных заданий пропустишь и тебя будет ваншотить самый хилый моб. Так шо да, некоторые игры таки подталкивают к адовому дрочеву, да гринду и Дивинити не исключение.

Так шо я хз.

Ответить

покупаешь классическую рпгжалуешься на то, что это классическая рпг

Ответить