Graveyard Birds: история разработки
Всем привет, ребята, вот мы и выпустили нашу игру — Graveyard Birds.
Это пазл о приключениях птички, которая застряла в странном мире, похожем на огромное кладбище, кишащем призраками.
Вчера мы стартовали в Steam, и я хотел бы немного рассказать о процессе разработки игры.
Больше года назад я начал рисовать пиксели и анимации, чисто по фану. Рисовал я ежедневно и старался прокачать скилл по максимуму: участвовал в пиксельдейлиз, просто что-то рисовал для себя и так далее.
Приблизительно через полгода я понял, что хочу нарисовать арт к игре.
Первым проектом стал Dab on 'em Haterz, о котором я писал чуть раньше, а вторым — Graveyard Birds.
После Dab on 'em Haterz я хотел заняться чисто артом, анимациями и музыкой со звуками. Мне больше не хотелось лезть в геймдизайн, так как я прекрасно понимал, что это мне не так интересно, как арт. Следовательно, мне надо было найти программиста и геймдизайнера в одном лице.
Я разместил объявления на gamedev.ru, gcup.ru и tigsource.com о том, что ищу проект для работы, и стал ждать. Пришло на удивление много разных предложений, чего я не ожидал. Но, как это часто бывает, люди сливались, даже не начав работать и при этом наобещав с три короба. К этому я тоже был готов, поэтому я просто продолжал поиски.
В один день мне пришло сообщение на tigsource.com от одного из пользователей. Он написал, что ему понравился мой арт и он хотел бы поработать вместе. Мы списались и пообщались. Выяснилось, что его зовут Денни, он из Нью-Йорка, он программист и геймдизайнер и он ищет художника для работы над новым проектом. У него было несколько идей: мы обсудили их и остановились на том, что попробуем сделать пазл с механикой выстрелов с рикошетом.
Дэнни буквально за день собрал демку, показав, что он человек дела. Мне такой подход очень импонирует, потому что я сам такой же, и мы сели работать.Я начал думать над сеттингом: какое окружение может зайти под эту механику? Сперва я накидал скетч лаборатории.
Но я чувствовал, что это не то направление и я не смогу в нем нормально двигаться дальше. Я решил начать с персонажа, а под него уже подстроить окружение. И такой подход сработал замечательно.
Сперва я нарисовал главного героя — это птичка по имени Лемми.
После этого я нарисовал вот это окружение.
Тут мне стало ясно — это будет игра про птичку, застрявшую в непонятном мире огромного кладбища. Герою нужно будет найти выход, а на своем пути он встретит злых призраков.
Почему именно такой мир? Я люблю ужасы как жанр в целом, и люблю комедии. Сочетание кладбища с прикольными птичками, которые забавно переваливаются с боку на бок при ходьбе, должно зайти очень неплохо, как мне показалось. У нас получился некий макабрический и в тоже время забавный мир.
Изначально планировалась только одна механика — дефолтный выстрел рикошетом по разным предметам, но Дэнни предложил ещё две механики, которые должны были сильно разнообразить процесс и сделать игру ещё интереснее для любителей жанра. В итоге мы получили трёх приятелей Лемми: Бэна, Свэна и Гленна.
Каждый из приятелей дает Лемми особую возможность:
Бэн — рикошет выстрелов, Свэн — способность зажигать алтари, которые активируют мосты, а Гленн — стрельбу параболическим фаерболлом в места, куда нет доступа.
При рисовании интерфейса я столкнулся с тем, что игрокам не всегда было очевидно, какая «абилка» активна, поэтому я решил, что все предметы, требующие внимания в определённый момент, будут с некой анимацией.
К активным абилкам я добавил зелёную анимированную рамку, а к местам перезарядки выстрелов и тотемам — эффекты сияния, и всё сразу стало читаемо.
После этого Дэнни придумал трёх врагов, а я их нарисовал. Знакомьтесь: Спурт, Протектор и Фантом.
Способности врагов: Спурт совершает резкий рывок к игроку по горизонтали или диагонали, если игрок попадает в его поле зрения; Протектор загораживает проходы; Фантом атакует игрока, если тот попадет в его зону видимости.
В какой-то момент у нас была идея взять отдельного человека на левелдизайн, чтобы еще ускорить процесс, но, пообщавшись с несколькими, мы поняли, что лучше самого Дэнни с этой работой никто не справится.
Дальше вообще все пошло как по маслу: я подрисовывал тайлы и делал анимации, а Дэнни занимался новыми уровнями и оттачиванием механик и препятствий. У него получилось очень хорошо построить кривую сложности: расстановка уровней и препятствия в них, появление новых врагов — всё было просто отлично. Я, как непосредственный тестер игры, получал лучшие впечатления от теста уровней. Признаюсь честно, последние уровни я не мог пройти сам, и Дэнни показал мне, что там надо делать и как проходить те препятствия.
Немного о препятствиях. Основные препятствия в игре это:
- пропасти, через которые игроку надо перекинуть мосты, активировав рычаги;
- пропасти через которые можно телепортироваться, стрельнув в тотем-телепорт;
- извилистые узкие места, где надо убегать от врагов;
- ну и ещё несколько (не буду все раскрывать, сами в игре посмотрите).
Мы выкладывали первые итерации демки на Pikabu и на Tigsource, где собрали огромное количество отзывов, которые помогли нам улучшить игру и сделать её намного удобнее для игроков. После этого мы выкладывали ещё пару версий с правками, и, получив удовлетворительные результаты, продолжали разработку.
В итоге, спустя три месяца такой работы, шлифовки мелочей и правок багов, мы получили готовую игру, с который вчера вышли в Steam. На работу над игрой я тратил каждый день примерно 3-5 часов. В какие-то дни работа шла лучше, в какие то хуже, потому что не мог найти нужную форму, шейдинг, но в целом все рисовалось и анимировалось без особых проблем.
Что касается процесса, то мы работали слажено, как хорошо смазанный механизм. Дэнни оказался очень ответственным и трудолюбивым человеком. Несмотря на то, что у каждого были свои дела, никто из нас даже не подумал пропускать день, ничего не сделав. Это замечательно, когда вы с партнёром на одной волне, у вас общая цель, вы оба видите её и вы умеете пахать и не ныть. Это лучшее, что может быть в команде — партнёры, на которых можно положиться, и тебе самому необходимо быть таким партнером. За девять лет работы в геймдеве я повидал многое в командах, поэтому я прекрасно знаю, о чем говорю.
Немного о музыке. Тут позволю себе небольшую ремарку: моя основная специальность — это написание игровой музыки. Этим я занимаюсь уже девять лет и успел поработать с RJGames, 1C, Mail.Ru и множеством инди-разработчиков. Поэтому проблем с музыкой и звуками у нас не возникло вообще — у меня очень много треков в загашнике, которые я писал в стол для таких вот моментов, поэтому саундтрек был готов практически с самого начала разработки. Я взял два готовых трека из запасов, немного адаптировал их звучание и — вуаля (да, у меня много такого ещё есть, и на заказ я тоже пишу, так что обращайтесь, если что).
В игре нет никакого текста, поэтому поддержки русского языка там, соответственно, тоже нет. Однако я всё же решил сделать русскую версию трейлера для русскоговорящих игроков: было бы неправильно обделить соотечественников вниманием.
Вот, собственно, и всё. Если вас заинтересовала наша игра, купить её можно по ссылке в Steam.
Надеюсь, вам было интересно почитать про наше маленькое приключение. Сейчас мы начали работу над новой игрой, так что, как говорится, stay tuned, folks.
Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.