«Бутылочные горлышки», коридоры и проходы — функции и предназначение в играх

Узкие проходы и промежуточные помещения — обыденность для игр. Но в них намного больше смысла, чем может показаться на первый взгляд.

Многие геймеры жалуются на подобные эпизоды, потому что они замедляют геймплей и не приносят какой-либо значимый опыт. Геймдизайнер Sony Santa Monica Кетул Маджмудар решил разобраться с этим явлением и объяснить, в чём смысл этих моментов и как они влияют на игровой опыт. Мы выбрали из его текста главное.

«Бутылочные горлышки», коридоры и проходы — функции и предназначение в играх

Часто в играх локации разделены на зоны, в каждой из которых пользователь сталкивается с разным испытанием. Проходы между ними порой применяются в качестве «знаков препинания» — они позволяют разделять игровые задачи и ощущать прогресс по мере прохождения.

Например, в Final Fantasy VII Remake и God of War врата используются для того, чтобы ввести игрока в поединок и не дать ему убежать.

«Бутылочные горлышки», коридоры и проходы — функции и предназначение в играх

Проходы также нужны для того, чтобы определить темп прохождения. Они часто используются для передышки между интенсивными геймплейными моментами, например, сложными битвами.

Промежуточные локации нередко используются для того, чтобы фоном загрузить следующую часть уровня. На нынешнем поколении консолей эта проблема всё ещё существует, поэтому длительные промежуточные локации могут наскучить игроку. Тем не менее такой подход — это всё ещё один из наиболее эффективных способов оптимизации ресурсов.

Узкие проходы линейны, поэтому они приводят всех игроков к одному и тому же выходу. Для разработчиков это отличная возможность, чтобы показать пользователям красивый пейзаж и значимый ориентир. Этот приём хорошо работает за счёт контраста — игрок в одно мгновение попадает из ограниченного пространства, которое может вызвать клаустрофобию, на открытую территорию, дающую чувство свободы.

Uncharted Lost Legacy: выход из узкого прохода
Uncharted Lost Legacy: выход из узкого прохода
Пейзаж, который игроки видят сразу после выхода из узкого прохода
Пейзаж, который игроки видят сразу после выхода из узкого прохода

Промежуточные локации и узкие проходы можно использовать для ограничения линии обзора. Это нужно для поддержания вовлечения — когда игрок видит не всё пространство, ему приходится дополнительно исследовать его, чтобы увидеть все скрытые зоны.

Узкие проходы также применяются для того, чтобы спрятать секретные локации. Это не обязательный элемент, но игроки обычно удивляются и радуются, когда находят такие зоны.

Пример из Final Fantasy VII Remake
Пример из Final Fantasy VII Remake

Момент, когда игрок вылезает из прохода, отлично подходит для перехода от геймплея к кат-сцене. В это мгновение разработчик может забрать управление камерой, чтобы продемонстрировать пейзаж или постановочную сцену.

God of War — отличный пример игры, в которой этот подход успешно используется
God of War — отличный пример игры, в которой этот подход успешно используется
Когда Кратос протискивается между скалами, в определённый момент игрок теряет управление и начинается кат-сцена, в которой герой знакомится с новым персонажем
Когда Кратос протискивается между скалами, в определённый момент игрок теряет управление и начинается кат-сцена, в которой герой знакомится с новым персонажем

С помощью промежуточных локаций можно описывать тему уровня. Если игрок попадает в старое полуразрушенное здание, и ему приходится пролезать через упавшие балки и избегать дыр в полу, то уже эти элементы смогут задать общий тон, который будет доминировать на локации.

С этой же целью в промежуточных локациях может быть представлена основная опасность, которая будет поджидать игрока на уровне. Такое предзнаменование показывает, с чем пользователь столкнётся, и позволяет ему подготовиться к этому.

Одна из проблем коридоров и проходов — низкая сложность, которая приводит к снижению вовлечения пользователя: зачастую ему достаточно удерживать лишь один стик, чтобы пройти этот участок. Для решения этой проблемы нужно как минимум сделать так, чтобы для прохода вперёд игроку приходилось нажимать на кнопки действия.

Наряду с секретными локациями, такие проходы могут привести пользователя в безопасное место, если ему, например, нужно спрятаться от противников.

«Бутылочные горлышки», коридоры и проходы — функции и предназначение в играх

Также промежуточные локации отлично подходят для воспроизведения фрагментов повествования: для диалогов между главными героями, для подслушивания за другими персонажами и так далее.

5151
6 комментариев

так поколение сменится, а бутылочные горлышки всё равно останутся

7
Ответить

А теперь вопрос как герои финалки будут дальше качатся, 40 гнезд под материи? Не могу поймать суть, а меч какой придумают?

Ответить

а как же динамическая подгрузка новой локации?

Ответить