Такие места должны быть нейтральными по отношению к респавнам игроков команд, чтобы не было дисбаланса в определённую сторону. Ещё играет роль сеттинг карты, — то есть место действия. То, какие объекты там должны быть, и что в целом должна рассказать карта.
Допустим, если на карте должен быть бункер или технический туннель завода, то узкие проходы там и будут подобными горлышками (сеттинг + правдоподобность). Нельзя делать специфичные места, которые читаются и узнаются, другими. К примеру, туннель бункера, где ширина и высота небольшие — часто на одного-двух человек — нельзя сделать очень большим, ведь это повлияет на картинку и ощущения от локации.
Мультиплеерные карты имеют по несколько путей стычек — иногда это разные уровни: один этаж плюс подвал. Обычно их ставят на один из этих путей. В любом случае должны быть другие пути, чтобы игрок мог обойти эту максимально дискомфортную зону. К примеру, Battlefield 4, карта «Операция взаперти» — там в одном из режимов такое горлышко является центром всего боя, это место максимально дискомфортно для игрока в бою, но при этом его можно обойти.
Это The Division 1
Причём геймплей с Е3, а не настоящий.
После такой ошибки от вас дальше чёт и читать не хочется
так уровень такой в игре есть и используется всё как описано. в чем проблема? ну а скрин видимо взяли с е3 потому что гуглится легко
Комментарий недоступен
Для чего их используютв случае с ПС5 как художественный замысел и для нарратива
в случае с боксом для то что бы хоть как то тянул игру
апд:
вроде так всё было после демонстрации UE5 или я что то упустил?
Легендарная мощь ССД призываю тебя