«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Скорость и минимализм, как основные принципы.

Трек: Lisa Miskovsky - Still Alive

Содержание:

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Рождение идеи

Я и понятия не имел, что Mirror’s Edge — это то, что мы в конечном итоге выпустим в свет.

Патрик Содерлунд, бывший исполнительный вице-президент DICE

В середине 2000-х Содерлунд работал на посту генерального директора DICE , шведской студии разработки игр, которую издательство EA приобрело в 2006 году. До этой покупки, пока EA владела только контрольным пакетом их акций, DICE стремилась показать весь свой творческий потенциал в качестве независимой студии.

Внутри студии было желание сделать что-то «другое». В то время мы все еще были независимы. Мы стремились к созданию нового IP.

Патрик Содерлунд

Свою историю как разработчик, DICE начинали с создания Пинбола и гоночных игр (в их портфолио есть даже игра по первому Шреку) , а после заработали себе имя на серии милитари-шутеров Battlefield. Но в то время, как основная часть команды продолжала работу над визитной линейкой игр студии, небольшие группы разработчиков продумывали идеи для чего-то нового. Содерлунд, который тоже искал новый проект, регулярно знакомился с их наработками, будь то концепт-арты или даже действующие прототипы. Но не видел ничего такого, что имело бы смысл запускать в полноценную работу.

Этим наброскам не хватало оригинальности, ведь его желанием было создать уникальный проект, который занимал бы свое место на рынке и задавал тренды. Множество сотрудников студии представляли то, что Содерлунд называет «по-настоящему крутыми» идеями, но никто не выдвинул ничего такого, что бросило бы серьезный вызов в процессе разработки. Спустя полгода поисков, к нему пришла группа девелоперов с предложением экшена от первого лица с паркуром.

Я думаю, моей первой реакцией было: это звучит как плохая идея. В целом, такие движения от первого лица сложно реализовать. Чтобы вы могли понять, где вы находитесь в мире игры, восприятие пространства становится трудным для осознания.

Патрик Содерлунд
Ранние концепты Фейт. Изначально, она была всего лишь членом банды, куда входил главный герой
Ранние концепты Фейт. Изначально, она была всего лишь членом банды, куда входил главный герой

Эрик Одельдал был новичком в DICE в 2006 году, тогда занимавшийся серией Battlefield. Но он отлично запомнил ту волну восторга, которую вызвала в компании самая ранняя демонстрация Mirror's Edge. Он сразу же захотел участвовать в проекте, но у него были обязательства перед франшизой Battlefield, а полноценный старт разработки Mirror's Edge еще не одобрило руководство. Спустя 7 лет, он вернется к этой серии игр в качестве дизайн-директора ребута, исполнив свою мечту о работе над франшизой.

Я помню, как тестировал демо-версию «white box». По сути, это были всего лишь движения от первого лица в окружении без текстур, но с довольно приличной анимацией. Я был совершенно потрясен увиденным.

Эрик Одельдал, дизайн-директор Mirror's Edge Catalyst
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Содерлунд был обеспокоен сложностью воплощения основной концепции Mirror's Edge, но он не мог отрицать, что это была та уникальная идея, которую он искал. Команда была настойчива и продолжала работать над реализацией своих идей даже без его полной поддержки. В конце концов, они преподнесли ему играбельный прототип, который включал в себя плавное перемещение от первого лица и элемент, который "продал" Содерлунду концепцию: яркий, почти стерильный художественный стиль.

«В то время, помню, я просмотрел множество проектов, и все они выглядели примерно одинаково. Я бросил вызов команде в художественном направлении. Всякий раз, когда кто-то смотрел на скриншот этой игры, я хотел, чтобы они сразу поняли, что это за игра. Я просто влюбился в эту идею».

Патрик Содерлунд
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Благодаря непохожему ни на что ранее внешнему виду игры, уникальному геймплею и яркой главной героине в лице Фейт, Содерлунд был окончательно покорен Mirror’s Edge.

Проект получил свое имя не сразу - от Takedown в пре-продакшене, до Project Faith на момент активной разработки. Иронично, что известный нам заголовок получился случайно - в 2007 году игру продвигали в журнале EDGE, и рабочее название Project Faith преобразовалось именно в тот момент. Когда журналисты поинтересовались, с каким заголовком игра поступит на полки, разработчики не долго думая, ответили - Mirror's Edge. Именно в 2007 году EA представила новый IP широкой публике, а релиз состоялся в ноябре 2008 года.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Первые наброски

Первоначально, разработчики решили отталкиваться от системы передвижения. Предстояло провести большую работу для того, чтобы бег по пересеченной местности не вызывал дискомфорта у игрока, был достаточно плавным и отзывчивым. Для поддержания эффекта скорости, был выбран минимализм в декорациях, выделение предметов красным цветом (так называемым «Зрением Бегущего»), эффект размытия по краям дисплея для поддержания иллюзии ветра, который обтекал персонажа. Как можно меньше в визуале должно отвлекать игрока от главного — бега к цели и чувства свободы.

Образовалась команда из 5-6 человек, с фокусом на создании прототипов движений. Количество участников менялось в процессе, но ядро из 2 аниматоров, 2 инженеров и 1 дизайнера оставалось неизменным. Все сидели вместе в группе и тесно работали друг с другом. 1 аниматор и 1 программист занимались одной функцией одновременно. Таким образом, при обсуждении идей и проведения экспериментов, результат получался довольно быстро.

Один из первых концептов
Один из первых концептов

Первое, что мы сделали, это поручили концепт-художнику сделать несколько простых набросков того, как мы могли бы реализовать движение от первого лица.

Самое классное в этом то, что мы очень быстро увидели, что все то, что мы сделали, никогда раньше использовалось в играх от первого лица. Если посмотреть на существующие FPS, то там довольно мало что происходит с персонажем, кроме "плавающего" пистолета в правой нижней части экрана и некоторых анимаций перезарядки и стрельбы. Ввести новое, более естественное движение на данном этапе было не очень сложно.

Команда разработчиков
Ранний прототип игры, главный герой пока еще мужчина, а оружие можно достать в любой момент

Звукорежиссер Магнус Вальтерстад в одном из интервью вспоминает, что проект претерпел достаточно изменений с начала разработки. В первых прототипах, главный герой был мужчиной, оружие играло одно из важный ролей в геймплее, а звук был акцентирован на стрельбе. Однако, в последующих версиях игра превратилась в приключение полностью от первого лица, в котором внимание было перенесено с оружия на другие аспекты игры. В результате, было принято решение не использовать традиционный вид камеры с оружием справа, и добиться полного погружение во взаимодействие с окружающей средой. Теперь ставки делались на ловкость игрока, которая определяла способность перемещаться из пункта А в пункт В, используя наиболее эффективный маршрут, и при этом пытаясь выжить.

Мы должны доказать самим себе, что сможем это анимировать, и нам также была нужна визуальная цель для нашей игры, то, чем можно было бы удивить - такой концепции мы придерживались с первого питча и до финального билда.

Это пример первого теста анимации, который мы провели в Maya, здесь мы просто пытались отредактировать некоторые базовые движения, это достаточно грубый и ранний тест.

Команда разработчиков
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Хотя команда и думала, что работает над проектом для "души" и не планировала его демонстрировать на публику, в итоге им удалось правильно преподнести всю идею игры боссам студии и издательства. Для этого хватило одного ролика с пробежкой, показанного людям внутри EA и DICE. Все отмечали, что это довольно круто, учитывая, что на анимацию и рендеринг ушло всего пару недель. Эта презентация закрепила основу для последующей визуализации.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

В плане анимации от первого лица, разработчикам хотелось создать что-то новое для персонажа Фейт, вместо использования статичной камеры при движении. Первой идеей при прототипировании было применение захвата движения к Фейт и затем перенести камеру на ее голову, но результат оказался неудовлетворительным. Они поняли, что камера должна быть ближе к реальному зрению, чтобы успешно компенсировать движения головы при беге. Это привело к второй идее - добавить ограничение прицеливания к камере, чтобы она была нацелена на точку в пространстве примерно в 15 метрах перед камерой. Получилось лучше, но все равно не было достаточно динамично, не так, как человек воспринимает бег. В результате разработчики пришли к третьей идее.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Эта идея состояла в том, чтобы не просто анимировать движение, а вдохнуть жизнь в его восприятие, вроде того, как ваши глаза компенсируют движение тела, — вы не найдете такое в книгах об анимации или чему вас учат на курсах по анимации. Это было инновацией, проходящей через много итераций при полировке. По сути, необходимо было делать каждое движение и просто изменять его интенсивность и параметры до тех пор, пока нам не понравится то, что мы увидим на экране. Именно так это и выглядит в игре.

Команда разработчиков
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Каждая анимация от первого лица на тот момент требовала многочисленных тестов и правок, чтобы все выглядело как можно более естественно и работало должным образом. Многие красивые идеи, смотревшиеся привлекательно на бумаге, не всегда работали в софте от Maya. Поэтому многие тесты и эксперименты начинались непосредственно в программе, чтобы найти наиболее эффективный подход. Было необходимо тестировать идеи до тех пор, пока они не начинали работать как надо.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Важной частью было создание рук, их движений и реалистичного отображения в динамике. Команда хотела добиться чувства, что все мышцы и кости анатомически правильно реагируют на прыжки и падения, а так же взаимодействие с окружением.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Механика передвижений

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Движения - ключевая область всех усилий. Мы потратили время на их создание, повторяя все возможные движения за год, постепенно наращивая качество с каждым разом. И все это время, каждой вариации передвижений Фейт уделялось много внимания и любви. В какой-то момент, при очередной проверке мы заметили, что камера не совсем правильно реагирует на устройство ввода, и, о боже - ошибка была допущена еще при начале работы с этим блоком, и ее невозможно было откатить назад. Так что, после полной пересборки системы движений, мы поняли, что в системе крылись проблемы, о которых мы даже не предполагали.

Тобиас Даль, ведущий аниматор

Было потрачено много времени на поиск идеальной длины даже для самого базового прыжка. То же самое относилось и к прыжкам на большую высоты и высокой скорости, а также к контекстно-зависимым подъемам по стенам, уникальным движениям для QTE и различным мелким деталям. Кроме того, следовало уделять внимание приземлению, чтобы не допустить случайного падения игрока в пропасть при кувырке или неожиданной смерти при ударе об землю, где это выглядело бы неуместно - нужна была точно настройка высоты, при падении с которой система должна считывать это как превышение значений и отправляла играющего к ближайшему чекпоинту. Команда разработчиков потратила достаточно времени на каждый из этих элементов, чтобы добиться идеального результата.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Для бега по стенам использовались свои хитрости: когда он начинается, камера принудительно центрируется, чтобы было удобно целиться для последующего прыжка. Разработчикам пришлось сильно попотеть, чтобы настроить вход в режим бега по стене через прыжок.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Боевая система

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Игра, позиционирующая себя не только как симулятор паркура, но и экшен от первого лица, должна была иметь такую же инновационную боевую систему, как и набор возможностей для передвижения. Основной фишкой было то, что Фейт могла забрать оружие у противника, но не бегала бы с ним на протяжении всей игры. С пистолетом, ее скорость просто немного снижается, но стоит взять в руки что-то потяжелее, и все возможности для активный действий стремительно сократятся. Так что, игроку решили дать на выбор три варианта развития событий при встрече с врагом: обойти его, просто пробежав мимо до безопасной точки, где противник не сможет вести огонь (иногда, такого варианта просто не будет, и вы не пройдете дальше, не нейтрализовав всех); навязать рукопашный бой, в котором преимущество будет в скорости и неожиданности удара для врага; и третий вариант - выхватить оружие противника, попав в тайминг контратаки, и попробовать перестрелять всех, но с условием, что у вас всего один магазин - перезарядка просто не предусмотрена в геймплее, кончились патроны - ищите другой ствол. И хоть сражений не так много, в игре около 10 различных видов огнестрела. В ближнем бою несколько вариантов для атаки: удары из прыжка и подката, а так же прямая сет ударов в лоб, которые будет бесполезны против некоторых типов врагов. Самый эффектный и эффективный метод нейтрализации - это комбинация ближнего и дальнего боя.

Паркур в игре это не просто красивый элемент передвижения. Все уровни - набор пространственных головоломок, которые вы должны решить на большой скорости для продвижения к следующей цели. В середине игры появляются противники-бегущие, с которыми без оружия сражаться достаточно сложно, и побег является самым верным действием в такой ситуации. Бывает и так, что игра сбавляет темп и дает большое помещение, где придется искать путь из точки А в точку Б. Есть и моменты с более камерными загадками на логику, где игрока оставляют в камерных помещения и необходимо задействовать такие элементы окружения, как кнопки или вентили. В этом плане, игра структурно напоминает серию Portal, а продюсер игры Ник Ченнон подтвердил, что они вдохновлялись первой частью пространственной головоломки от Valve. Существует режим замедления времени, помогающий точнее выбирать направление прыжков и удобный в сражениях для контратак. Комбинируя оба подхода - фриран и FPS с элементами рукопашного боя, игра поддерживает динамику и создает интересные ситуации в течении всего прохождения.

И главное - в игре отсутствует HUD, разве что в настройках есть возможность включить прицел. Сделано это было для поддержания той самой "визуальной чистоты", да в нем не было большой необходимости - игру не позиционировали в первую очередь как шутер, счетчик патронов потерял свой смысл. Путь движения подсказывали либо предметы через "зрение Бегущего", либо по отдельной клавише Фейт могла посмотреть в сторону правильного направления.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Движок и технологии

На ранней стадии подготовки к производству, необходимо было начать разрабатывать новые средства для анимации. До этого, в DICE создавали новые инструменты для каждого проекта, и между ними почти не было совместного использования.

На этот раз, целью было создать пакет инструментов для анимации и риггинга, которые могли бы использовать по всей студии. Таким образом, над каким бы проектом ни работал аниматор или технический аниматор, все работают с одними и теми же инструментами. Также, нужна была поддержка нескольких движков, используемых в DICE, таких как Frostbite, BF2-Engine и Unreal 3.

В итоге, игра была построена на модифицированном Unreal Engine 3. Объединившись с Illuminate Labs, была добавлена поддержка их технологии Beast, которая позволяет добавлять глобальное освещение в среды разработки с помощью редактора Unreal. Функции Beast в движке включают "запекание" с глобальной подсветкой, и "запеченные" мягкие тени с прозрачностью, блики на поверхностях, а так же "отражение" цвета объекта, на которого падает свет, к соседним объектам. Мягкие тени, поглощение и отражение света, в зависимости от материала и природы происхождения освещения (солнце/искусственный свет) — даже спустя 15 лет, все это дает порой фотореалистичную картинку.

Для версии на ПК была доступна PhysX - продвинутая технология симуляции ряда физических явлений, таких как физика тканей, осколков стекла и бетонной крошки от повреждений стен, искр, различного мусора и эффектов дыма. Все это было важно для придания мира большей динамики без влияния на геймплей. Технология была внедрена в игру всего за 5 недель, ниже предоставлен рекламный ролик от Nvidia.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Стиль и арт-дирекшн

Но просто добавления новых технологий было не достаточно. Ведь нужен был тот самый особенный стиль, чтобы игра была узнаваема с первого кадра. И художники DICE смогли его создать. Основной секрет успеха — простые линии, выдержанные цвета, стильные Hi-Tech помещения от офиса до подсобки на складе. Вокруг идиллия и порядок, которую нарушаете лишь вы, прыгая с крыши на крышу под свист пуль.

Одной из ключевых областей художественного направления было создание разнообразной среды, которая воздействует на ваши чувства визуальным воздействием. Например, пробежать по темному коридору и открыть дверь, ведущую в яркий внешний мир. Другой пример: переход от ярко-зеленого интерьера к оранжевому. Итак, воздействие на ваши органы чувств — это одно; другой аспект этого заключается в создании ощущения путешествия по городу, ощущения, что вы добиваетесь прогресса и открываете для себя новые районы.

Когда дело доходит до конкретных цветов, у нас ограниченная палитра: красный, оранжевый, желтый, синий и зеленый. Красный цвет используется для изображения бегуна. Оранжевый и желтый часто используются для подсознательного руководства игроком или просто потому, что они отлично смотрятся под прямыми солнечными лучами. Синий используется, когда требуется яркий цвет, но без указаний для игрока. Он также хорошо смотрится в тенях. Зеленый цвет практически запрещен к использованию в экстерьерах и используется только в интерьерах.

Йоханнес Содерквист, арт-директор

Такие же тенденции мы видим в персонажах — ярких (в рамках заданного стиля) индивидуальностей в виде бегущих, и одинаковых мрачных полицейских. Модели персонажей в Mirror’s Edge выглядят как принесенные с бумаги, которую растушевывали угольным карандашом. Наглядный контраст для стиля с такой строгой цветовой палитрой и минималистской эстетикой.

Тяжелая броня полицейских отсылается к японским самурайским доспехам. 
Тяжелая броня полицейских отсылается к японским самурайским доспехам. 

Неназванный Город был вдохновлен смешением визуальных стилей трех мегаполисов: Нью-Йорка, Рио-де-Жанейро и, конечно же, Токио. На ранних концептах он напоминал больше американские крупные города, но в релизе он приобрел куда больше восточных черт.

По итогу, мы имеем большой мегаполис с небоскребами, метро, кучей наружной рекламы, торговым центром, портом и так далее. Разработчики проведут нас почти по всем местным достопримечательностям, а в финале нас ожидает восхождение на небоскреб Shard (Осколок) — жемчужина местного архитектурного стиля и самое заметное здание в городе из практически любой его точки, на манер Цитадели из Half-Life 2. В DICE признавались, что могли сделать игру в открытом мире, но решили пойти по другому пути.

Я думаю, что основная задача заключается в том, чтобы посмотреть на свои сильные стороны в игре и механике, а затем строить уровни вокруг них. Мы могли бы сделать открытый мир, в котором городское пространство ощущалось бы массивнее, но мы выбрали более линейный сюжет и уровни, потому что хотели подарить игрокам больше динамики. Если бы мы пошли по пути открытого мира, я думаю, что это бы "размыло" ваше восприятие.

Вы должны дать выбор: это не может быть просто задания в духе "сделай это, принеси то", вы должны дать игроку выбор. Мы построили каждый уровень таким образом, чтобы в нем было много опций для перемещения, и нам действительно нравиться, что количество такого выбора в каждом уровне ограничено только вашим воображением. Это особенно хорошо работает в связи с элементами паркура и передвижения, о которых мы так много говорим.

Ник Ченнон, продюсер
Тасбикистан и Седаристан - пасхалка на Bad Company.
Тасбикистан и Седаристан - пасхалка на Bad Company.
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Дизайн звука

Еще одна важная деталь в мозаике арт-дирекшена игры - звук. Шаги меняют звучание от быстроты бега, поверхности, высоты приземления. Даже одежда героини имеет собственный контекстный звук в зависимости от ситуации. Ну а звук падения с огромной высоты и хруст в конце щекотали нервы многим акрофобам. На каждый из "уровней" дыхания Фейт, от спокойствия до ранений и тяжелых нагрузок, было записано по 16-20 вариаций.

Я подумал, что если вы будете стоять неподвижно в игре, у вас должно возникнуть ощущение, что эта масса городского звука постоянно меняется и развивается (конечно, никогда не повторяясь - что само по себе непросто). Когда вы начинаете идти шагом, шум не отойдет на второй план, но вот при беге - кроссовки будут издавать различные звуки в зависимости от разбега, шорканье штанов в коленях усилится, и, конечно же - дыхание. Всего один момент, и вся палитра звуков может поменяться.

Магнус Вальтерстад, звукорежиссер
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Вальтерстад, чьим предыдущим появлением в играх была знаменитая Battlefield 1942, сформулировал свое видение звукового сопровождения игры, буквально записав "манифест", описывающий то, что игрок услышит в течение первых минут игрового процесса. Его целью было определение того, как звук игры должен отражать слуховое восприятие Фейт окружающего ее мира, который будто дышит вместе с ней - свистящий воздух в ушах и даже звук шуршания ее собственной одежды.

Затем он связался с технической командой, перепроектировавшей некоторые аспекты существующего звукового "движка":

При создании звука в играх, я склонен думать так же, как будто микширую на плате - объединяю каналы и так далее - и это похоже на то, как звуковой движок работал с определением групп звуков. Но мы также добавили концепцию "групп микширования", чтобы, установив программные флаги в игре и запустив использование различных групп микширования звука в соответствии с общими условиями игры, например, игрок бежит, но не находится под угрозой. В целом, мы могли выбрать подходящий набор звуков для воспроизведения в любое время для нужного момента. Мы смогли создать даже иллюзию, при которой жесткое приземление игрока после большого прыжка могло бы казаться "нырком" и на мгновение отфильтровать остальную часть воспроизводящихся звуков. Весь этот контроль на группами звуков был жизненно важен для создания динамичного и полностью интерактивного звукового микса, к которому я стремился.

Магнус Вальтерстад

Интересный факт, что в игре, которая не ориентирована на стрельбу, отличный звук оружия. Дело в том, что в игре используются наработки по звуку из так и не вышедшей Black 2.

Другое измерение звука Mirror's Edge - это как пузырь, который будто лопается от вражеской стрельбы, после чего весь звук становится напряженным и неприятным.

Магнус Вальтерстад
Отличная документалка, которая охватывает весь масштаб работы, проделанной со звуком и саундтреком.

И рассказ о звуке не мог быть полным без упоминания Магнуса Биргерссона (SOLAR FIELDS). Невероятно красивый саундтрек, состоящий из эмбиента, который обволакивает вас в моменты одиночества и исследования локаций, а так же динамичных композиций во время побегов и сражений.

Это был звукорежиссер [Магнус Вальтерстад] из DICE, который позвонил мне и спросил, не я ли Магнус Биргерссон, человек, стоящий за Solar Fields. Он прислал несколько концепт-артов, но я все еще не знал, о чем игра или что-то в этом роде, и они попросили меня проаудиолизировать концепт-арт, чтобы посмотреть, "услышал" ли я то же самое, что и он, глядя на изображения. После того, как он получил результаты, он сказал, что это идеальное попадание, и через несколько месяцев меня пригласили в офис DICE в Стокгольме, где я получил краткий брифинг о проекте. В сентябре 2007 года я начал полноценно работать над музыкой для Mirror's Edge.

Магнус Биргерссон, композитор

Музыкант рассказал, что получил полный сценарий, концепт-арты и демо-видео от разработчиков. В его руки попало много подробной информации о каждом уровне, персонажах и истории игры. Поскольку он писал музыку в своей студии в Гетеборге, ему пришлось пару раз съездить в Стокгольм, чтобы посмотреть, как все складывается, и убедиться, что музыка и игра работают вместе как можно целостнее. Биргерссон также отметил, что он и звукорежиссер поддерживали связь почти каждый день во время создания музыки. Во время его визитов в DICE в Стокгольме он познакомился с дизайнерами уровней, и они проиграли готовые секции уровней, чтобы обсудить, какой должна быть музыка. Они также протестировали музыку в игре, пробуя каждый уровень, чтобы понять, следует ли включать спокойную или более интенсивную музыку, а иногда оставлять только полную тишину. Композитор видел Mirror's Edge в действии с самых ранних стадий и до финальной версии, что помогло создать комплексный саундтрек в игре, а не просто вставлять готовые треки, которые писались в отрыве от происходящего на экране.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Сеттинг и история мира

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Сюжет игры разворачивается в сверкающем утопическом Городе, где все жители находятся под тотальным контролем местных властей. Чтобы передавать информацию, не ставя в известность правительство, нанимаются так называемые "Бегуны", в этой фракции состоит главная героиня Фейт Коннорс (голос Жюль де Джонг, лицо Ноэль Линн). В основном, он подается между загрузками уровней в роликах, стилизованных под комикс.

Создание роликов между уровнями, от раскадровки к финалу

Во время событий игры убивают популярного политика Роберта Поупа. Фейт и ее сестра Кейт Коннорс впоследствии становятся мишенью частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер. В то время как Кейт арестована, Фейт проводит собственное расследование, чтобы доказать ее невиновность. На протяжении почти всего сюжета ее ведет координатор бегущих Меркурий, который обучал героиню с раннего детства всему, что знал сам.

Далекая предыстория событий игры начиналась с юридического движения, известного как Программа Граждан. Она была призванная облегчить жизнь, предлагая гражданам города управление их решениями Администрацией в лице мэра и полиции. В результате программы были устранены различные проблемы, такие как курение и ожирение, ценой запретов и тотального контроля за людьми. Однако те, кто хотел вести образ жизни, отличный от навязанного Городом, сталкивались с трудностями, вплоть до полного игнорирования остальным обществом и проблем с полицией.

Рекламный постер игры, который можно было найти на досках объявлений в США
Рекламный постер игры, который можно было найти на досках объявлений в США

Город постепенно перестраивался, чтобы обеспечить лучшую безопасность; архитектурные явления стали известны как Новый город, оставшиеся и медленно приходящие в упадок районы первоначального города стали известны как Старый город; превращаясь в самоуправляемые гетто и убогие улицы без преимуществ, присущих Новым городским районам.

Движение "Либертас" возникло, чтобы бросить вызов способу программы диктовать, как люди должны жить, однако по мере того, как демонстрации становились все более жаркими, они в конечном итоге переросли в "ноябрьские погромы" и были признаны незаконными.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Нонконформисты, не желавшие жить по законам программы, были либо привлечены к уголовной ответственности, либо покинули город, либо начали создавать подпольные группы, чтобы поддерживать свой образ жизни. Одной из таких групп была подпольная специализированная курьерская служба, известная как Бегуны, которая перевозит посылки и различные сообщения по всему городу вне городского надзора и цензуры, однако городские власти добились прогресса в искоренении и этих "незаконных альтернатив".

Раскадровка с сюжетными вставками

Сценарием занималась небезызвестная Рианна Пратчетт, но она подключилась только на финальной стадии разработки. Ее наработки по предыстории сюжета игры в основном появляются в комиксе Mirror's Edge, лимитке из 6 выпусков. В нем появляются мать и отец сестер Коннорс, и некоторый персонажи из основной игры, например, убитый в начале игры политик Роберт Поуп.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Насколько можно судить, сценарий не был главным приоритетом игры. Сначала, главным героем должен был стать мужчина, оружие в руках появлялось бы чаще, но это достаточно быстро поменялось. В полноценную разработку игра ушла с концептом главной героини практически такой же, какой мы ее знаем сейчас. Сюжет был призван связать набор уровней, объясняя перемещения по всему городу и придать им цель. История мира слабо расписана в самой игре, но в различных дополнительных и архивных материалах лор был прописан куда шире. Множество этих деталей найдут свое применение уже в перезапуске.

Из интересного, в игре разбросаны сумки Бегущих - местные предметы для коллекционирования, сбор которых открывают арты в меню дополнительных материалах. Ранее, эти сумки должны были играть куда большую роль в сюжете, возможно, игра строилась на их доставке. Так вот, рядом с ними иногда лежат рядом странные рисунки, вроде крыс в клетках, или белой крысы среди стаи черных. Иногда, на таких рисунках можно заметить и Фейт. Игроки строят теории, что это дело рук загадочного Уборщика, чей "офис" находится в техническом помещении метро. Подчерк на стенах его подсобки и на рисунках рядом с сумками подозрительно совпадает. Каким-то образом, он может быть связан с Бегущими и даже прятал посылки по всему городу. Но это, как водится, просто теория.

Убежище Уборщика, и его питомец, Скраффи.
Убежище Уборщика, и его питомец, Скраффи.
«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Вырезанный контент и моды

Информации о каких-то вырезанных материалов не так много, что свидетельствовало о небольшом количестве проблем при разработке. Есть пара концептов, на которых можно увидеть много разных Бегущих. Возможно, это намек на то, что роль этой фракции в сюжете было бы шире, и они активнее фигурировали в процессе игры. Но, возможно, это просто общий концепт.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Есть информация, что для игры было записано достаточное количество кат-сцен, которые велись персонажами полностью от первого лица, но они были вырезаны в процессе разработки, на что жаловалась в последствии Пратчетт. Можно предположить, что это делалось в угоду динамичному повествованию, а сюжет переместили в загрузочные ролики, но из-за этого он стал гораздо более пустым и скомканным, чем мог быть изначально. Под нож пошли и фразы Мерка, дополняющего детали мира своими рассказами через рацию.

Существуют арты, которые показывают тюрьму и допрос Фейт с последующим ее избиением, что говорит о планах на такой сюжетный ход. Вместо миссии по вызволению Кейт из фургона по перевозке заключенных, уровень должен был содержать тюрьму, но ничего похожего в игре мы не получили. Эти концепты были воплощены для игры на IOS, где была похожая локация.

Что касается модов, тут ситуация получилась достаточно интересная. Глубоких изменений ждать не приходится, но в сети есть много карт-триалов от комьюнити, в которые добавляются разнообразные фишки, вроде анимации перемещения и скины персонажа из Catalyst, более продвинутое освещение и так далее. Есть модификация на расширенную концовку, с восстановленными репликами Джекнайфа про убийство Мерка и мотивацию Целесты. Даже существует мультиплеерный мод, где можно любой моделькой персонажей из игры побегать с другом по картам из основного сюжета (даже ранее упомянутым Мерком, что косвенно подтверждает готовые кат-сцены с персонажем, которые впоследствии удалили из финала). Правда, насколько он рабочий и хоть сколько-то стабилен, я сказать затрудняюсь. Но моддинг жив даже до сих пор. Например, в январе юзер softsoundd выложил на сайт moddb твик для включения в игру поддержки UWD-экранов, изменения скорости симуляции PhysX, снятия лимита FPS и более плавного управления мышью. Сделать это можно было и раньше, но тут все в одном месте и нет необходимости самостоятельно искать файлы конфигурации в куче папок и искать нужные строчки кода. Но в основном, все моды раскиданы по куче сайтов, а новые создаются за закрытыми серверами в Discord, где энтузиасты делятся своими наработками только друг с другом и не выкладывают в открытый доступ.

«Ты видишь скриншот, и сразу понимаешь, что это за игра» – История создания оригинальной Mirror's Edge

Проблемы в ходе разработки и итоги

Учитывая, за какой срок игру разработали (от первого концепта до релиза прошло чуть больше двух лет),серьезных проблем было не много. В основном, пришлось оптимизировать использование движком оперативной памяти из-за ее маленького объема на консолях того поколения, и были некоторые проблемы с портированием на Playstation 3, но это все обыденные истории для проектов тех лет. В игре есть триал-карты на время, а так же были таблицы с лидерами по всему миру, с возможностью соревноваться с чужими фантомами, но сервера отключили в январе 2023 года.

Проблемы крылись в другом. Игра вряд ли была сильно дорогой, движок был не свежим Frostbyte1, под который бы ушло явно больше денег на доработку нужных фичей, а уже зарекомендовавший себя Unreal Engine 3 (в основном, однообразными коричневыми шутерами от третьего лица, тем необычнее выглядит Mirror's Edge на их фоне), хоть и тоже в достаточной степени модифицированный под собственные нужды. DICE в начале разработки еще находилась в статусе независимой студии, и часть ее сотрудников в отрыве от набиравших популярность Battlefield хотела создать что-то новое. И EA в ту пору дала такой шанс DICE и Visceral Games, которые сделали свои игры без тотального контроля издателя. И обе не особо оправдали ожидания издателя, продавшись в районе 2 миллионов копий каждая, а рекламный бюджет у обоих проектов был достаточно большим. Только вот если у Visceral был план по развитию франшизы, из которой получилась достаточно крупная кросс-медийная интеллектуальная собственность, то DICE перекинули на Battlefield, а серия Mirror's Edge забуксовала. Один из продюсеров студии EA DICE Оуэн О’Брайен после релиза оригинала проговорился, что планируется трилогия с дальнейшем продолжением истории Фейт, а в сиквелах появится редактор уровней для создания собственных карт для испытаний на время. Но этим планам так и не суждено было сбыться. В 2009 году игра 2D игра для IPad, а вторая часть вяло питчилась внутри EA до 2011 года, где ее разработку уже свернули. От той версии продолжения в сети осталось лишь секунд 15 невнятного футажа в плохом качестве. Далее нас ждал ребут, который продался в районе 1.7-2 миллионов копий, что даже хуже показателей оригинала за тот же период, серию задвинули в долгий ящик и пока что не собираются ей заниматься.

Таким получился разбор истории разработки первой части. Эта игра навсегда будет светлым пятном в моем сердце, как нечто свежее, которая ощущается таковой и по сей день. А при должной настройке даже выглядит вполне современно. Игра, которая стала возможна, как счастливая случайность для разработчиков и игроков по всему миру. Недавно, проскакивали планы убрать игру из цифровых сервисов дистрибьюции наряду с Battlefield Bad Company 2, но в последний момент, издатель передумал. Так что у вас есть возможность прикоснуться к этому культовому в узких кругах проекту легально, которому стукнуло, на минутку, уже 15 лет. Остается лишь надеяться, что когда-нибудь придут люди, в чьих руках серия возродится и получит достойное продолжение или ремейк.

254254
47 комментариев
Автор

Самое время для лонга, я считаю.

21
Ответить

Сейчас сижу на унитазе, и очень благодарен автору за этот лонг.

Первая Mirror's Edge - одна из моих самых любимых игр. Она взрывала мозг своими креативными идеями развития казалось бы уже типичного и ничего нового не предвещающего вида от первого лица. К этому моменту паркур уже был в фаворе: Принц Персии уже был, Ассасины выходили в этом же году. Но взорвать мозг геймплеем и атмосферой удалось именно Mirror's Edge. И саундтрек... Мне так не нравится этот стиль музыки, но боже мой, с первых нот саундтрека мурашки по коже, сердце начинает биться сильнее.

Эта любовь на всю жизнь. Когда появятся дети - очень надеюсь, что они смогут почувствовать от этой игры то же, что в своё время ощутил я

27
Ответить

Одна из немногих игр, которые заслуживают римейка в современном исполнении.

Надеюсь EA перестанет делать фортнайт из серии Battlefield и NFS для негров и займётся стоящим делом

14
Ответить

Не вижу смысла в ремейке, она и так отлично выглядит.

30
Ответить

Мой брат не сильно любил компьютерные игры, но во времена когда вышла Mirror's Edge, он начал заниматься паркуром, его интересовала тема с ямакаси и всё такое. Так вот, он игру наверное раз 100 прошёл и это великолепно

7
Ответить
Автор

ты меня хуй поймаешь, я руфер

3
Ответить

Solar Fields - Shard.mp3

5
Ответить