MeowMotors

UE4 для чайников, котиков и всех любителей гонок.

MeowMotors

The Начало

Шёл 2015 год. Зима началась с фразы:

Хватит моделить и текстурить свои полигоны, пора сделать что-то грандиозное

А грандиозное, по мнению шефа, заключалось в том, чтобы сделать Tower Defence в движке, где была бы графика, за которую не стыдно.

Загуглив «графика, за которую не стыдно» мы получили три варианта: CryEngine, UE4 и Unity. Последний из-за предрассудков слетел сразу. Выбор между UE4 и CryEngine был проще: ни у кого не шел нормально Crysis, так что остановились на Unreal Engine 4.

Но тут сразу возникло несколько проблем. Первая: у нас в команде все знали движок UE4, но эти знания ограничивались лишь названием движка. Вторая: Tower Defence к тому моменту был уже на излёте. Собрав в очередной раз наш дружный коллектив, шеф заключил: «Нужно работать в кайф...» . А кайфовал он от автомобилей. И в ближайшие два года «кайфовали» мы уже всем своим дружным коллективом. Вы скажете, что гонками никого не удивить, но когда за рулем котики — это уже другое дело, ответим мы.

Команда тогда состояла из трёх, иногда четырёх человек. 3-4 человека, которые запрограммировать могли лишь кофемашину на экстрабольшую кружку. Тут, конечно, слегка преувеличено, так как один человек у нас умел писать инструменты в mel для Майки, другой копировать скрипты в ActionScript, ну а третий умел рисовать космических тварей. «Команда что надо», — скажете вы. А я скажу: «Да».

При первом запуске движка и просмотра туторов, стало ясно, что это будет просто, но мы ошибались.

MeowMotors

Мы начали искать свой стиль, концептировать машины, котов, уровни. Куча файлов в корзине, некоторые удалялись, к счастью, через shift+del. Первые результаты поиска котов были весьма неоднозначные.

Некоторые концепты я удалил повторно, они реально пугали.

MeowMotors

Концепты автомобилей тоже не сразу стали такими крутыми, как сейчас. Хотя, глядя на них, спустя уже два года, кажется, что может и стоило остановиться на них.

Параллельно мы работали над концептами уровней. Концепты перерастали в болванки в Майке, а потом не выдерживали критики и улетали в ту же корзину. Столько отличных миров было уничтожено.

В дальнейшем мы отказались от прототипов уровней в Майке и стали всё делать непосредственно в движке, что значительно упростило нам работу.

На каждый уровень была составлена подробная документация. В документе были описаны все объекты на уровне, их размеры, цветовая гамма текстур, прописаны все интерактивные, разрушаемые объекты. Но когда дело дошло до реализации, то все сделали вид, что документа никогда и не было, и старались не произносить название файла вслух, наверное потому что мешал «творчеству». По сути работа над уровнями представляла собой дрейфование на штанах в открытом море вольных советчиков, направляемое переменчивым настроением оператора UE4.

The Переделать всё

За первый год разработки мы сделали отличную демку, которая устраивала всех. Не помню, кто, вроде тот усатый парень в кепке, сказал:

А что, если машина будет управляться чуть поприятнее, чем сломанная тележка в «Ашане»?

MeowMotors

И тут началось путешествие длинною в год. Началось самое приятное изменение нашей игры. Она потеряла дефолтную UE vehicle и приобрела полностью переписанную, уже на плюсах, тачку, которая «смогла». За то время, пока переписывался автомобиль, человек, который видел только вершки программирования, уже завяз в нем по уши и стал нормальным таким спецом.

Наша команда пополнилась двумя художниками, ещё одним программистом, одним моделлером (модельером) и даже подобием левелдизайнера (расставлятель камней). Пока наш lead programmer копался в интернете и искал причины, почему крутейшие muscul cars нашей игры на деле — унылый кусок меша, который плывет по сплайну, остальная команда занялась уровнями, которые на тот момент выглядели уже на пять с плюсом. На пять с плюсом из 100. Тут вылезла ещё одна интересная проблема. Оказалось, что человек, который собирал уровни, знал о композиции лишь в контексте трэков Юрия Лозы. И тут начались «эти дни», рутина была везде.

The Итого

Тут небольшой рассказ о том, как машина улетала в небо, как пытались доказать, что Ньютон был не прав, как коты застревали даже не в текстурах, как портилось зрение от «прекрасных» уровней и о фрустрации.

Мы каждый день крутили крутилочки, кнопочки нажимали и в итоге машина стала мчать, а не перемещаться, и эти же крутилочки, по всей видимости, отвечали и за красоту на уровнях. Жаль, что они крутились очень тяжело и долго, примерно с год. Всё выглядело лучше, чем наша демка.

MeowMotors

То ли расположение звезд, то ли магнитные бури нашего Омска, но к Московскому DevGAMM17 крутилочки встали на свои места, и мы собрали отличный билд. У нас было три отменных уровня, одна мощнейшая арена, куча разного оружия, всех цветов. Не то, чтобы это всё было нужно в поездке, но раз решили показать свою игру, то нужно идти в этом деле до конца.

Немного свежих скринов.

P.S. Посетив выставку, мы получили массу положительных отзывов, они помогли нам понять, чего ждут люди от игры. Так что, спасибо огромное тем, кто там был и играл в MeowMotors.

P.Р.S. После выставки мы опять принялись за работу и целый год прикручивали, что только можно прикрутить. И, скажу по секрету, у нас получилось.

Вы можете рассказать о своём опыте создания игр, нажав кнопку «Написать», а мы, отредактировав текст (если это потребуется) перенесём его в Gamedev-раздел и расскажем о нём в соцсетях.

1919 показов
8.1K8.1K открытий
89 комментариев

Вот это подача. Я еще не дочитал, а уже кайфую!

Ответить

Уже не терпится покрутить баранку в MeowMotors!

Ответить

Выглядит классно! Очень не хватает веселых аркадных гоночек сейчас. Когда релиз в стиме?

Ответить

думаю к концу мая получится покрутить баранку)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Надеюсь не будет стоить как Марио карт, а так да, согласен с комментом =)

Ответить