Подвижный лабиринт, постоянно меняющий структуру — как создавался один из самых интересных уровней Control

Разработчики использовали симметрию, чтобы сделать окружение зловещим и неестественным.

Геймдиректор Control Микаэль Касуринен в видео для издания GameSpot рассказал, как создавалась одна из самых интересных локаций в игре — «Лабиринт пепельницы». Мы выбрали из видео главное.

Изначально разработчики хотели создать локацию, которая замедляет прогресс игрока. Сам Касуринен планировал сделать так, чтобы в центре лабиринта находился важный предмет, продвигающий историю вперёд. Но в итоге основная идея уровня изменилась — он скорее стал напоминать линейную локацию, через которую пробирается игрок, а не запутанный лабиринт, в котором спрятан важный объект.

Один из ранних черновых набросков игровых локаций. Разработчики хотели добавить лабиринт с самого начала — он показан в верхнем правом углу
Один из ранних черновых набросков игровых локаций. Разработчики хотели добавить лабиринт с самого начала — он показан в верхнем правом углу

Тем не менее пользователь не может пройти лабиринт, если попадает в него слишком рано. При этом сама игра никак не разъясняет этот момент — игрок вынужден бегать по кругу, пока пространство не перестроится и не выпустит его.

На входе в лабиринт есть предупреждающий знак, мешки мусора и тележка уборщика — эти элементы должны намекать игроку на то, что это место связано с Ахти
На входе в лабиринт есть предупреждающий знак, мешки мусора и тележка уборщика — эти элементы должны намекать игроку на то, что это место связано с Ахти

Чтобы пройти лабиринт, героиня должна получить у Ахти музыкальный плеер с песней вымышленной группы Old Gods of Asgard (в реальности — Poets of the Fall). Музыканты тесно работали вместе со звуковыми дизайнерами — было важно добиться того, чтобы песня адаптировалась под ситуацию.

Касуринен признался, что задача оказалась трудной для выполнения — саунд-дизайнерам пришлось сделать так, чтобы песня реагировала на действия игрока, но при этом в ней сохранялся изначальный ритм.

Схема лабиринта. Из-за постоянных изменений в окружении локация кажется запутанной и комплексной, но на самом деле она достаточно простая и линейная
Схема лабиринта. Из-за постоянных изменений в окружении локация кажется запутанной и комплексной, но на самом деле она достаточно простая и линейная
Над локацией работала большая команда разработчиков, поэтому лабиринт создавался по модульному принципу
Над локацией работала большая команда разработчиков, поэтому лабиринт создавался по модульному принципу
Один из ранних концепт-артов уровня. Разработчики хотели сделать лабиринт в стиле симметричного и повторяющегося мотеля
Один из ранних концепт-артов уровня. Разработчики хотели сделать лабиринт в стиле симметричного и повторяющегося мотеля

Симметрия — один из основных принципов, определяющих навигацию на протяжении всей игры. По словам Касуринена, с помощью симметричного окружения очень легко показать, куда нужно идти. Разработчики вдохновлялись работами Кубрика, в частности «Сиянием», в которых симметрия поддерживает визуальный баланс.

Касуринен считает, что симметрия — это отличительная черта Control, которая создаёт особую эстетику и позволяет узнать игру всего по одному кадру. Также симметрия важна из-за эмоционального воздействия на игрока — она порождает ощущение беспокойства и тревоги.

Ранний концепт-арт. Лабиринт планировался зловещим, но не пугающим. Изначально предполагалось, что уровень будет выглядеть как отель — источником вдохновения стал фильм «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2591%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BD_%25D0%25A4%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25BA&postId=191867" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бартон Финк</a>», в котором пространство отеля менялось и разваливалось подобным образом
Ранний концепт-арт. Лабиринт планировался зловещим, но не пугающим. Изначально предполагалось, что уровень будет выглядеть как отель — источником вдохновения стал фильм «Бартон Финк», в котором пространство отеля менялось и разваливалось подобным образом

С помощью меняющегося окружения студия стремилась создать ситуации, в которых у игрока постоянно происходит обман ожиданий — одни возможности закрываются, а другие — открываются. Это подталкивает пользователя изучать уровень и искать интерактивные элементы. Также неожиданная смена обстановки провоцирует панику — игрок не знает, как реагировать на стремительные изменения.

White Box лабиринта. На таких прототипах разработчики проверяют, чтобы структура уровня соответствовала задумке. В черновой версии у главной героини была анимация Джека Джойса из Quantum Break

Remedy стремилась сделать так, чтобы игрок по ходу продвижения ощущал некий прогресс — именно поэтому ближе к финалу лабиринта помещения становятся всё больше и больше.

Чтобы подчеркнуть потустороннюю и неестественную природу локации, разработчики сделали так, чтобы все изменения окружения были симметричными и строго упорядоченными
Для команды было важно показать, что изменение окружения происходит в трёхмерном пространстве. Именно поэтому в игре используются многослойные эффекты

Как упоминалось ранее, лабиринт линеен — по ходу прохождения игрок сталкивается с секциями платформинга и противниками. Разработчики думали над тем, чтобы добавить головоломки, но решили, что это негативно скажется на динамике и общем ощущении стремительного продвижения по неизведанному измерению.

Популярность лабиринта стала сюрпризом для нас. Если честно, я не понимаю, в чём причина [популярности]. [...]

Но это стало для нас подтверждением, что мы, как небольшая независимая студия, должны оставаться верными себе.

Микаэль Касуринен, геймдиректор Control
191191
35 комментариев

Одно из самых ярких впечатлений на этом поколении! Музыка и мощный экшн сделали своё дело! Жаль, что именно этот момент переиграть можно только спустя год после выхода

30

Комментарий недоступен

19

Только вчера прошел, по таймингу статья подъехала.
Имхо лучшая локация во всей игре.
Я подозревал что музыка подстраивается но до конца так в это и не поверил, наоборот сам старался в такт бежать и думал что "попадаю".
p.s. только после написания комментария увидел что статья в gamedev, так что сорри что комментарий по правилам не по правилам раздела.

7

Как она забавно бегает в прототипе.)

7

Линейный лабиринт уже не лабиринт. То есть там даже тупиков нет, просто лока с меняющейся геометрией. 

4

Комментарий недоступен

9

А мне этот момент из дополнения очень сильно понравился. Чуть ниже лабиринта, но всё равно очень хорош.

4