... и понял что эта затея не стоит выделки. Ну точнее - я начал ощущать как у меня теряется интерес из-за отсутствия легкости бытия геймдизайнером. Хочется же простых классических приключений, типа тут моделька, тут логика, тут музычка, тут текстурка и хоп - игрулька. Но нет. Херово делать нас не научили, поэтому для создания башни мы с нуля начинаем изучение освещения в 3ds max и концепции запекания теней на сложных мешах без развертки. Так себе творчество подумал я, и принялся еще шевелить мозгами.
Теперь башни будут юнитами. Буквально. В итоге в игре появился элемент "эволюции" - юниты апгрейдятся также как башни, визуально становясь "значимее".Не понял.
Вопрос по игре. У тебя есть опыт TD? Мне кажется в этом жанре невозможно придумать что-то новое, уже все идеи на поверхности, бери и копируй. Ты много играл в игры этого жанра? Механика "эволюции" юнитов и башен стара как мир.
По игре, просто сделай работающее, не лагающий TD и это уже успех. Поменьше "креатива".
Подписался, желаю успехов, жду.
Спасибо!
да, опыт ТД есть, и креативить я как раз не хочу. Хочу просто классику, с кольцевой трассой) Там и без креатива всякого хватает заботы.
Под "эволюцией" я поразумевал не какую-то новую механику, а просто факт смены внешнего вида юнита) обычный апгрейд)
Профессиональный интерес - у тебя стены вокруг дорог генерируются или это какие-то готовые меши? Как это делается я такого пока не умею?
отличный вопрос! даже приятный) Но всё куда тривиальнее)
Я начал делать поделку на ассетах TD от Kenney - https://kenney.nl/assets/tower-defense-kit
Но с ними картинка получалась слишком детской, мобильной, пластмассовой, безвкусной. К тому же свою функцию ассет выполнил - я с его помощью сделал базу и весь прототип за два дня. Но хотелось большего.
В итоге я просто взял ассет, расчехлил 3d max и переделал часть мешей, починив оригинальную корявую развертку так, чтобы можно было хоть как то текстурами обмазать. И вуаля - собрал себе набор. Еще предстоит правда поработать с мешами-блоками воды/реки, но это уже красивости, на вкусное.
Из реальной "генерации" у меня только генерация карты, которая не относится к дороге. Это оказалось клевой находкой в том плане, что тактически комфортные места (внешние углы к примеру) генерируются каждый раз по новому, и использовать на одной карте одну и ту же тактику расстановки башен уже не так перспективно - нужно опираться на пространство.
Есть у юнитов одна проблема: они трудно ралзичимы.
думаю об этом. отчасти да, есть немного.
Но пока не придумал как сделать различие. возможно по цветам пьедестала будет различие