Circle TD / #2 / Проблема с башнями решена!

Всё таки очень много может заработать тот моделлер, который сделает большой пак разнообразных башен для всяких TD. Но так как пока таких не нашлось, я решил проблему с башнями по-своему изящно!

Circle TD / #2 / Проблема с башнями решена!

В чем была проблема?

Для TD нужен контент в виде большого количества башен. С учетом стилистики картинки, найти достаточное количество моделей для поделки оказалось непосильной задачей. А собственные поделки башен скорее удручали, нежели вдохновляли продолжать.

Когда я понял, что найти достаточное количество моделей мне не удастся, я засел делать собственные башенки. Из 96 задуманных я сделал 3...

Архитектурные шедевры криворукого моделлера
Архитектурные шедевры криворукого моделлера

... и понял что эта затея не стоит выделки. Ну точнее - я начал ощущать как у меня теряется интерес из-за отсутствия легкости бытия геймдизайнером. Хочется же простых классических приключений, типа тут моделька, тут логика, тут музычка, тут текстурка и хоп - игрулька. Но нет. Херово делать нас не научили, поэтому для создания башни мы с нуля начинаем изучение освещения в 3ds max и концепции запекания теней на сложных мешах без развертки. Так себе творчество подумал я, и принялся еще шевелить мозгами.

И нашевелил.

Решение

Теперь башни будут юнитами. Буквально. Никогда не занимался коллекционированием фигурок, но почему то вспомнились эти красивые коллекционные фигурки из разного лора на миленьких пъедестальчиках. Ну и тут естественно всё сошлось. Этих ассетов (вменяемых и объемных) оказалось предостаточно, и всего ценой в сто евро можно было обзавестись АРМИЕЙ юнитов разного плана, идеально подходящего под концепцию поделки.

В итоге в игре появился элемент "эволюции" - юниты апгрейдятся также как башни, визуально становясь "значимее".

Угадайте, почему крипы скопились на углу
Угадайте, почему крипы скопились на углу

Пересобрал имеющийся набор базовых башенок и восхитился правильностью идеи - эти живые статуэтки оказались очень к месту. Пъедесталы меняются с грейдами, чтобы было какое-то ощущение разнообразия и изменений, а анимации дополняют общее впечатление какой-то ответной динамикой на творящийся хаос.

В общем, кажется, идея ожила в нужное русло. Теперь картинка стала заметно приятнее. и уже тянет на что-то, за что не стыдно просить денег будет.

2.7K2.7K показов
184184 открытия
9 комментариев

Теперь башни будут юнитами. Буквально. В итоге в игре появился элемент "эволюции" - юниты апгрейдятся также как башни, визуально становясь "значимее".Не понял.

Вопрос по игре. У тебя есть опыт TD? Мне кажется в этом жанре невозможно придумать что-то новое, уже все идеи на поверхности, бери и копируй. Ты много играл в игры этого жанра? Механика "эволюции" юнитов и башен стара как мир.

По игре, просто сделай работающее, не лагающий TD и это уже успех. Поменьше "креатива".

Подписался, желаю успехов, жду.

Ответить

Спасибо!
да, опыт ТД есть, и креативить я как раз не хочу. Хочу просто классику, с кольцевой трассой) Там и без креатива всякого хватает заботы.
Под "эволюцией" я поразумевал не какую-то новую механику, а просто факт смены внешнего вида юнита) обычный апгрейд)

Ответить

Профессиональный интерес - у тебя стены вокруг дорог генерируются или это какие-то готовые меши? Как это делается я такого пока не умею?

Ответить

отличный вопрос! даже приятный) Но всё куда тривиальнее)

Я начал делать поделку на ассетах TD от Kenney - https://kenney.nl/assets/tower-defense-kit

Но с ними картинка получалась слишком детской, мобильной, пластмассовой, безвкусной. К тому же свою функцию ассет выполнил - я с его помощью сделал базу и весь прототип за два дня. Но хотелось большего.

В итоге я просто взял ассет, расчехлил 3d max и переделал часть мешей, починив оригинальную корявую развертку так, чтобы можно было хоть как то текстурами обмазать. И вуаля - собрал себе набор. Еще предстоит правда поработать с мешами-блоками воды/реки, но это уже красивости, на вкусное.

Из реальной "генерации" у меня только генерация карты, которая не относится к дороге. Это оказалось клевой находкой в том плане, что тактически комфортные места (внешние углы к примеру) генерируются каждый раз по новому, и использовать на одной карте одну и ту же тактику расстановки башен уже не так перспективно - нужно опираться на пространство.

Ответить

Есть у юнитов одна проблема: они трудно ралзичимы.

Ответить

думаю об этом. отчасти да, есть немного.
Но пока не придумал как сделать различие. возможно по цветам пьедестала будет различие

Ответить