Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Итак, Alan Wake 2 скачивается, скоро как засяду... А пока — прошёл первую часть. На релизе в 2010 играл ещё на Xbox, но бросил на половине — тогда не зашло. Сейчас получилось соотношение 75 на 25.

75% или что понравилось

В игре довольно хороший левел дизайн при том, что много играем в лесу, а навигация в лесу — это непросто, т.к растительность усложняет читаемость пространства и элементов, а это может ухудшать способность ориентироваться в локации. Плюс нужно делать маркеры и направляющие так, чтобы это не выглядело как геймизм и не разрушало бы погружение.

В Alan Wake лес сделали удобнее, чем, например, в ремейке Resident Evil 4 — о проблемах навигации в RE4RE написал здесь.

В 90% случаев в «Алане» понятно куда бежать. Понятная навигация, направляющие, причём зачастую всё интуитивное и даже не нужен анализ — т.е ты просто подсознательно считываешь путь, не задавая вопросов. Маркеры и лендмарки часто видно с нескольких точек, в т.ч когда игрок убежал от изначальной композиции или входа в локацию с фреймингом/кадрированием. Да, это линейная игра, но даже в линейных играх бывают бессмысленные ответвления, которые ведут в тупики или просто неправильная навигация, которая сбивает с толку.

Хороший пример навигации 4-в-1: направляющие, свет, лендмарк и стартовая точка

В конце крыши двойной фрейм через серую крышу здания на втором плане и дощатое заграждение — оно контрастное на фоне крыши и привлекает внимание. Вокруг, в композиции, горизонтали, вертикали и диагонали, которые ведут игрока вперёд к сюжетной платформе за заграждением.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Я шериф Сара, и я жду
Я шериф Сара, и я жду

Когда игрок попадает на эту крышу, он сразу же считывает контрастное дощатое заграждение, и по аналогии восприятия может тут же захватить периферийным зрением вот этот брусок справа (на первом скрине отметил стрелкой), который направляет к 2 точкам:

  1. Лендмарк сверху — здание с прожекторами на горе.
  2. Двор внизу — стартовая точка, откуда игрок начал секвенцию, и там его ждёт шериф Сара Брейкер.

Примерно в той же области на экране, где и брусок светит фонарь. Он тоже привлекает внимание, а затем ещё и подсвечивает Сару, чтобы игрок точно не потерял её. Это тоже хорошее двойное решение. Такими методами в игре часто быстро и просто направляют игрока по сюжету.

Навигация с разветвлением пути

Кроме хорошей навигации здесь ещё и хорошо сделанная иллюзия вариативности. Сразу несколько отличных решений.

1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки:

  • лестница слева с заметной жёлтой маркировкой
  • горизонтали-направляющие: доски покрытия на земле
  • через свет фонаря намёк на сейв поинт справа, а над ним — цель пути
  • намёки на развилку через фрейминг левее и край вагона справа (вагон пока почти не заметен)

Игрок может пропустить лестницу в спешке, поэтому Ремеди тут подстраховались.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

2. Если игрок пропустил лестницу, дальше есть ещё одна (позже у неё появится дополнительная ценность). Теперь уже видно почти всю композицию, а вагон правее заметен ещё отчётливее.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку, т.е влево или вниз в вагон, и лендмарк — дом как контрастное пятно на чистом и ярко освещённом небе небе на горе в свете. Сверху справа видно путь к дому по дощатым настилам.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную. Тут же снова видно путь в сюжет.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Хорошо проработанное место. Одно из любимых в игре.

Сюжет и персонажи, сеттинг, атмосфера

Сюжет и персонажи

Сюжет отличный — ощущение «литературности» происходящего, игру воспринимаешь как экранизацию. Про это уже писали везде и всюду, вероятно даже мой батя мог что-то опубликовать про это.

Удивительно, как Sam Lake, Mikko Rautalahti и Petri Järvilehto создали это неповторимое ощущение чего-то знакомого и как будто просто на время забытого, но это работает всю игру. Сам сюжет не скажешь, что сверхсложный, скорее его просто лихо закрутили и интересно подали. Сама фабула простая — творческий кризис и проблемы из-за этого.

В игре тьма отсылок и оммажей на разное из культуры и поп культуры от книг Стивена Кинга до Твин Пикс (с этим как-то даже перебор). При этом есть ещё ощущение детективных фильмов и сериалов той поры — неспешность повествования, «ненадёжный рассказчик», слегка квази-нуарная эстетика.

Персонажи живые и цельные все, кроме может только Ben Mott — мне показалось, что его не очень раскрыли. Хотя опускаю, то я что-то проглядел.

Я Бен. И меня не раскрыли
Я Бен. И меня не раскрыли

Сеттинг

Сеттинг свеж до сих пор. Прошло уже почти 15 лет, но мир игры до сих пор ощущается как уникальный и цельный, в нём интересно находится, хотя и не хватает интерактивности.

Я Алан Уэйк. Пишу и сокращаю книги. Сейчас у меня творческий кризис, но я не сдаюсь
Я Алан Уэйк. Пишу и сокращаю книги. Сейчас у меня творческий кризис, но я не сдаюсь

История про захолустье, семейную (в некотором роде) драму, но нет ощущения подражания Сайлент Хилл'у (как бывает часто, когда играешь в хоррор про захолустье или городок).

Атмосфера

Игра вызывает сильное ощущение личного кризиса творческого человека. Его поиск «той самой» детали, которая сделает произведение уникальным и особенным, при этом так, чтобы быть верным логике повествования. Тема напоминает Layers of Fear, но там почти никакого участия игрока, и как недавно признались сами Bloober Team — маловато-таки у них геймплея.

Фабула сюжета снова проста, как всегда в хороших произведениях, и именно в этом как всегда и сила — простота даёт возможность создателям игры творчески обыгрывать простые и всем понятные конструкты. Здесь в много тоже метасюжет, про который я писал в статье про Бытовой ужас.

Классно, что игра сильно всасывает в свой мир — просто бежишь, бежишь и бежишь в погоне за загадкой. При этом получили от эффект погружения фактически тремя сущностями:

  1. Правдоподобие — в сеттинге и мире игры тонко проработали всё нужное для погружения и нарратив. Довольно классная осмысленность и согласованность событий. Графика достаточно хороша для своего времени, она работает как нужно. Да и не графика в играх главное.
  2. Нарратив — не только записки, а именно детали мира игры. Истории персонажей... Хромающий владелец домиков, престарелые братья-рокеры, фестиваль оленя, любовная история барменши и полицейского... Хотя хочется ещё больше нарратива из-за того, как хорошо его проработали, иногда прям хотелось просто походить по городу и понаблюдать за какими-то бытовыми сценами.
  3. Саунд дизайн — он хорошо поддерживает атмосферу и не заслоняет её. Озвучка хорошая, а герои живые. Лучше всего звучит лес: он живой, таинственный и грозный.

Сама по себе игра не страшная, а только местами жутковатая, но жутковатая качественно. Даже некоторые моменты появления монстров иногда создавали напряжение.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Из-за того, что в игре хорошо прописали нарратив захолустья, противники воспринимаются грозными. Их представляешь именно как типичных захолустных увальней. Вроде типажи тех, которые не любят всё новое и за это готовы свернуть шею молодому поколению — с ними не поспоришь, такие себе клишейные «грубые работяги».

25% или что не понравилось

Атмосфера, точнее источник

Это кажется странным. Атмосфера в игре отличная, это одно из главных достоинств Ремеди в этом проекте. Но! Случайно вышло, что почти в одно время с игрой я посмотрел Twin Peaks. И вот после сериала игра начинается восприниматься вторичной. Причём иногда не как «мы вдохновлялись», а как «ну, мы взяли эту формулу и кое-что подкрутили, кое-что изменили».

Это один из примеров почти копии. Ведущий на радио даже даже внешне сильно напоминает доктора из сериала.
Это один из примеров почти копии. Ведущий на радио даже даже внешне сильно напоминает доктора из сериала.

Плохо не то, что Ремеди взяли много от сериала, переосмыслять — абсолютно нормально. Плохо, другое. Мне показалось, будто игра слишком сильно взяла от сериала в построении мира и арок персонажей. Некоторые персонажи прям один-в-один или их только слегка «перекрасили». Вроде как бы и дань уважения Линчу, но как будто и перебор.

Город очень сильно напоминает Твин Пикс именно духом, типичностью зданий. Да и сам лес — эту идею ведь прямо взяли из сериала, даже описывают его почти одними и теми же фразами. Сам сюрреализм происходящего полностью в духе Линча.

Это немного подпортило впечатление, но если абстрагироваться от этого, игра всё равно хорошая. Странное ощущение, в общем. Возможно, если не потреблять два проекта в одно время это бы так не сработало.

FOV и камера

ФОВ нельзя исправить, из-за этого мне часто инстинктивно хотелось отодвинуться от экрана. Плюс т.к камера заплечная, этот ФОВ слегка создавал неудобство. Иногда в кадре было тесновато.

Камера иногда раздражала тем, что вращалась вокруг персонажа и трудно было сфокусироваться на противнике. Возможность переключать сторону «заплечности» в игре — тоже фича 50/50. Вроде бы удобно в любой момент переключиться, но я ни разу не использовал это. Иногда я случайно нажимал стик, камера меняла позиционирование, и из-за этого я терял фокус на враге. Думаю, можно было оставить эту функцию, но вынести в настройки.

Частично левел дизайн и навигация

Левел дизайн иногда странный с точки зрения свободы передвижения игрока. Почти всегда если свернуть с линейного пути — там пусто, не понятно что там делать и зачем эта возможность исследования. Исключение — тайники с сексуальными вздохами (жена Алана во сне?)

Вероятно, это остатки прежней концепции. Изначально игру задумывали с открытым миром. Но даже несмотря на это нечем оправдать пустые тупики.

Вот пример — такая псевдо вариативность в игре попадается часто. Нет ничего плохого, когда вариативность иллюзорная, в Резидентах часто такое, это помогает немного оживить линейные игры. Плохо когда это делают вот так бестолково. Тут видно, что пробежка довольно длинная, но игрока ничем не наградили.

Как можно исправить. В игре даже есть примеры хороших тупиков и отходов от основного пути, но их мало. Можно было бы использовать нарративные элементы — пресловутые записки или чаще давать знаки/указатели и т.п с разной информацией про город и мир, класть лут, добавлять интересные колектаблс, а не унылые термосы.

Ремеди отлично работают с нарративом, поэтому такие мелочи хорошо бы втягивали и их было бы интересно изучать. Возможно не хотели ломать ритм, но он и так в игре неоднородный, т.к иногда геймплей довольно активный, а местами затянут — например, при поездках на машине между локациями ритм точно поломан.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Интересно, Dodge Challenger Итана из Resident Evil 7 мог быть отсылкой на машину из «Алана» (кроме возможной отсылки Доджа Итана на фильм «Исчезающая точка»)? А машина из самого «Алана» могла быть отсылкой на Oldsmobile Delta 88 Сэма Рэйми из «Зловещие мертвецы»? Ведь Рэйми (персонаж) и Лейк (креативный директор Remedy) оба Сэмы. Вау, сколько вопросов без ответов!

Решение с жёлтыми метками и стрелками немного вырывает из погружения, но есть хоть какая-то компенсация: их видно только в свете фонаря — это хоть как-то уменьшает геймизм.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Вот пример. Эту локацию считаю технически самой неудачной в игре.

Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик. Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:

  1. Навигация выхода — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение.
  2. Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов.
  3. Камера — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус, но эта ладно, это частая «проблема плеча» в виде от третьего лица.
  4. Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке.
  5. Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко.

Вот такая нелепость.

Геймплей

Изредка игра кажется скучной, как будто стагнирует и не понимает, что делать дальше. Не могу сформулировать что именно не так, но как будто не хватает какой-то финальной детали. Иногда бывает ощущение, что вот-вот эта деталь появится и всё встанет на свои места, но этого не происходит. Бои вроде бы и интересно сделали, можно по разному комбинировать подходы, но под конец уже надоело, т.к механику с фонарём ни во что не развили.

Птицы

Самое раздражающее для меня, что было в игре.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Камера медленно вращается и иногда не успеваешь навестись на стаю. Если стоять радом с элементом окружения (стена, навес, кусок крыши и т.п) — вообще беда, не понятно, откуда птицы летят, а камера упирается в элементы. При этом всё равно это интересная механика, просто чуть доработать бы.

Оружие

Тут три вопроса:

  1. Зачем постоянно отбирать у игрока всё оружие, а потом в начале миссии возвращать ему почти всё оружие разом. И как целый арсенал каждый раз появляется в странных местах, вроде гаража или склада? Возможно это намёк на то, что Алан выбирается из кошмара (просыпается?) в конце таких секвенций. В реальном мире у него нет оружия, а когда попадает в «тёмный мир», он начинает новый цикл.
  2. Разница между ружьём, дробовиком и винтовкой минимальная, нет особого смысла менять их. Можно было ограничиться одни мощным оружием или же продумать разницу и сценарии применения, чтобы игрок реально задумывался и чувствовал дилемму, когда игра даёт выбор между этими пушками. И потерю, когда прогадал с выбором. Вообще не люблю, когда в игры тыкают много оружия просто, чтобы была иллюзия разнообразия.
  3. Геймизмом отдают огромные ящики, где куча бесконечных патронов. Вообще не понимаю это решение, оно ломает погружение не меньше, чем ленивые желтые навигационные стрелки.

Думаю, можно было проработать это получше.

Ленивый баланс

Иногда ощущается, что игра насильно убивает игрока несколько раз подряд, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Т.е ты попадаешь в бой с кучей врагов, и они так сильно и активно тебя избивают, что шансов просто не остаётся. Так ты 2-4 раза знатно пригораешь, а потом убиваешь врагов с минимальным напряжением (и получаешь разрядку). Ощущается это, как ленивым способ удержать внимание игрока через заигрывание с его самолюбием.

Спавн врагов

Враги иногда появляются со спины слишком близко и можно просто не успеть увернуться, плюс сами увороты как будто иногда не срабатывают.

Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры

Ремеди попытались улучшить это так:

  1. Когда враги появляется со спины, у игрока на мгновение отбирают управление.
  2. Включают эффектное слоумо.
  3. Фокусируют камеру на врагах сзади.

Но иногда это не работает, т.к враг спавнится слишком близко. У меня была подобная проблема в Resident Evil 7 в пещерах. А вообще, я люблю, когда враги появляются со спины, это добавляет немного к погружению — заставляет оглядываться чаще.

Усталость Алана

Стамина, усталость, состояние разума и т.п — в играх это всегда спорные механики. Если сделать, что заканчивается долго — может быть ощущение бессмысленности механики. Если сделать, что заканчивается слишком быстро — будет сильно бесить. Каждый второй инди хоррор, в котором есть любой тип стамины ужасно теряет в качестве: всё ломает кривой баланс, когда персонаж пробегает 10-15 метров и умирает от усталости или обязан менять батарейки каждые полторы секунды.

В Alan Wake та же беда — Алан устаёт, как какой-то задохлик, а не взрослый крепкий мужчина. Это ужасно раздражает. Очень надеюсь, что во второй части это исправят.

В остальном игра понравилась и послевкусие осталось отличное. Руки чешутся уже поиграть в Часть 2. Надеюсь, Ремеди улучшат всё то, что можно было улучшить и не испортят то, что было хорошо. Если судить по трейлерам и дневнику разработки на их Ютубе, пока всё у них хорошо. Вот только баги в в геймплейных роликах напрягают.

Что говорят сами разработчики о том что и как добавили в игру новое и как в целом позиционируют вторую часть франшизы писал вот тут. Всем, кто играет и собирается играть в Alan Wake 2 — хорошей игры!

3030
27 комментариев

Комментарий недоступен

3

фига ты сверхчеловек!

1

Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт и грамотно его расписать, всегда интересно такое почитать. К слову, не проходил ли ты Doom Eternal? Меня там много чего раздражало, как в дизайне уровней, так и в геймплейном, хотелось бы увидеть подобный разбор

2

Спасибо. Дум Этёрнал не проходил, но хочу уже давно. Всё никак не могу засесть, т.к недавно начал вроде как марафон азиатских хорроров всяких. Но точно пройду Дум, тогда тоже обязательно сделаю анализ.

2

Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт

Статью-то читал?

Куплинов от этой игры плевался в конце.. так же как и я... Вначале вроде нормально, интересно, но в конце реально задушнило бегать дохлым аланом и гнаться за какой то бабкой... Думал хоть с тем кто деревья ломал буду драться, типо финал босс, хуй там

1

Да, есть моменты, которые как будто не дожали.

Но мне кажется, что если бы был типичный босс файт с бабкой или кем-то ещё (тем более с большим/огромным монстром), игра бы превратилась скорее в Резик, тогда бы часть идентичности Алана могла пропасть.

Думаю, тут всё так из-за того, что в Резике упор именно на зрелищность, крутые сцены и т.п. А Алан скорее попытка в артхаус и т.п., т.е более камерная история такая и более реалистичная

1