В 90% случаев в «Алане» понятно куда бежать. Понятная навигация, направляющие, причём зачастую всё интуитивное и даже не нужен анализ — т.е ты просто подсознательно считываешь путь, не задавая вопросов. Маркеры и лендмарки часто видно с нескольких точек, в т.ч когда игрок убежал от изначальной композиции или входа в локацию с фреймингом/кадрированием. Да, это линейная игра, но даже в линейных играх бывают бессмысленные ответвления, которые ведут в тупики или просто неправильная навигация, которая сбивает с толку.
Комментарий недоступен
фига ты сверхчеловек!
Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт и грамотно его расписать, всегда интересно такое почитать. К слову, не проходил ли ты Doom Eternal? Меня там много чего раздражало, как в дизайне уровней, так и в геймплейном, хотелось бы увидеть подобный разбор
Спасибо. Дум Этёрнал не проходил, но хочу уже давно. Всё никак не могу засесть, т.к недавно начал вроде как марафон азиатских хорроров всяких. Но точно пройду Дум, тогда тоже обязательно сделаю анализ.
Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт
Статью-то читал?
Куплинов от этой игры плевался в конце.. так же как и я... Вначале вроде нормально, интересно, но в конце реально задушнило бегать дохлым аланом и гнаться за какой то бабкой... Думал хоть с тем кто деревья ломал буду драться, типо финал босс, хуй там
Да, есть моменты, которые как будто не дожали.
Но мне кажется, что если бы был типичный босс файт с бабкой или кем-то ещё (тем более с большим/огромным монстром), игра бы превратилась скорее в Резик, тогда бы часть идентичности Алана могла пропасть.
Думаю, тут всё так из-за того, что в Резике упор именно на зрелищность, крутые сцены и т.п. А Алан скорее попытка в артхаус и т.п., т.е более камерная история такая и более реалистичная