В 90% случаев в «Алане» понятно куда бежать. Понятная навигация, направляющие, причём зачастую всё интуитивное и даже не нужен анализ — т.е ты просто подсознательно считываешь путь, не задавая вопросов. Маркеры и лендмарки часто видно с нескольких точек, в т.ч когда игрок убежал от изначальной композиции или входа в локацию с фреймингом/кадрированием. Да, это линейная игра, но даже в линейных играх бывают бессмысленные ответвления, которые ведут в тупики или просто неправильная навигация, которая сбивает с толку.
годнота, прочел без скрола
фига ты сверхчеловек!
Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт и грамотно его расписать, всегда интересно такое почитать. К слову, не проходил ли ты Doom Eternal? Меня там много чего раздражало, как в дизайне уровней, так и в геймплейном, хотелось бы увидеть подобный разбор
Спасибо. Дум Этёрнал не проходил, но хочу уже давно. Всё никак не могу засесть, т.к недавно начал вроде как марафон азиатских хорроров всяких. Но точно пройду Дум, тогда тоже обязательно сделаю анализ.
Вау, редко вижу людей которые умеют анализировать свой опыт
Статью-то читал?
Заголовок не обманул. Действительно анализ игры.
Не повезло тебе, конечно, выйти 300-м обзором на Алана за неделю, но материал хороший. Держи лайк, подписку 😘
.