Elden Ring. Третье прохождение

Elden Ring. Третье прохождение

Недавно завершил своё третье (если не считать ещё брошенную половинку) прохождение Elden Ring. И в этот раз уже с убийством всех ключевых боссов (aka "Все Воспоминания"). В прошлые разы меня уже тошнило от этой игры, но я решил к ней вернуться не только по причине незакрытых эпизодов (убийства Малении и Пласидусакса), но и чтобы отдохнуть уже от всяких слешеров, перейти к более медитативному и спокойному геймплею, коим Души (и особенно ER) как раз обладают.

И хотя я уже сказал об игре все, что хотел сказать, у меня появились некоторые дополнительные мыслишки на её счёт.

Чтобы получать полноценное удовольствие от Elden Ring, нужно быть на другой волне

Elden Ring. Третье прохождение

Здесь я изложу основную мысль. Многие старожилы серии, в том числе и я, ругаем ER за сильную растянутость и повторы. Моё недовольство никуда не делось, эта игра всё ещё имеет огромные проблемы с реиграбельностью, но в этот раз я уловил и кое-что иное. От ER можно получать удовольствие.

В первую очередь благодаря его механикам, которые оттачивались не протяжении десятка лет и в этой игре достигли некоторого апогея. То есть во всём, что касается сражений и боевой системы как таковой, прокачки и всякого менеджмента, удобства интерфейса и управления, ER превосходит своих старших братьев. Дополняет всё это лучшая аудиовизуальная составляющая. После всего этого предыдущие игры FromSoftware лично мне уже сложно воспринимать. И дело в том, что не каждый найдёт в себе силы признать это, позволяя ностальгии одержать вверх.

Тем не менее, у нас всё ещё остаются две проблемы: дизайн противников и открытый мир. И если первое решается банальным опытом и приспособлением к новым правилам игры, то вот со вторым всё сложнее.

Когда я перепрохожу предыдущие части (и уверен, это присуще не только мне), то я всё время куда-то спешу. Мною движет желание пройти игры и собрать нужный мне билд как можно быстрее. И с ER так не получится. Контента в игре очень много, а прогрессия очень тесно к нему привязана. Чтобы не ограничивать своего персонажа и свой собственный игровой опыт, приходится обращать внимание на большую часть этого контента, что выливается минимум в несколько десятков часов. Это прохождение я завершил в два раза быстрее, примерно за 60 часов. И это при условии, что я таки игнорировал некоторые вещи.

И тогда я понял, что некоторые люди в принципе играют в ER с другим подходом. Они не торопятся, наслаждаются процессом здесь и сейчас, не ставя перед собой глобальную цель, которой нужно достигнуть как можно быстрее. Играть нужно, что называется "на расслабоне". Как ни странно, но ER это именно такая игра, в которую нужно заходить на пару часиков "почистить вилкой" локации, чтобы отдохнуть. Нужно поймать "особую волну". Если позволите, ER это казуальная игра нового поколения. И я это говорю не в плохом ключе. Хотя эта волна периодически портится внезапным спайками сложности, присущими данной игре, в целом мне кажется, что задумка разработчиков было именно такой.

Кто-то может переключиться в такой режим и поймать эту волну, а кто-то нет. Именно поэтому мы наблюдаем такую двойственность в оценке игры. Но если всё-таки суметь уловить этот вайб, то ER легко войдёт в перечень игр с лучшим открытым миром.

Механика иммунитета нуждается в переработке

Elden Ring. Третье прохождение

Когда в очередной раз я проходил "море борща", то осознал, что механику устойчивости к отравлению давно пора перерабатывать. Что нам говорят механики игры? У персонажа есть параметр сопротивления к отравлению/чуме/токсинам/красной гнили/[вставьте сюда любую новую заразу, которую придумает Миядзаки]. И её повышение в теории должно нам сильно помогать. Но потом нас заставляют буквально по колено бегать (или ещё хуже, медленно ходить) по болотам...

И вот напялил я этот "скафандр" из резистов, а он не работает. Поймаю я отравление за 5 секунд или 8-10 -- какая разница? Ведь ходить по болоту приходится долго, и сопротивление не играет здесь никакой роли, уступая место антидотам или заклинаниям от недугов. Антидот это дефицитная вещь, а заклинания куда сподручнее использовать клирикам, чем всем остальным.

Что мы можем с этим сделать? Есть два способа. Первый: сделать так, чтобы полоска резиста увеличивалась настолько сильно, чтобы реально иметь значение. Второй: оставить резисты как есть, но сокращать получение урона от DOT'a по мере повышения резиста.

Однако и тот, и другой вариант могут подпортить отравляющие билды в PvP, которые и так чувствуют себя плохо, и это мягко говоря. Поэтому также можно прибегнуть к третьему: проектировать эти самые болота так, чтобы островки безопасности были ближе друг к другу.

Прокачка оружия тоже

В ER вопрос прокачки оружия стоит достаточно остро (если речь идёт не про уникальное оружие). Чтобы своевременно прокачивать хотя бы пару образцов, нужно пылесосить большую часть карты, а актуальные колокольные сферы запрятаны слишком далеко. Критикуя этот аспект ER, я задумался: а так ли нам вообще нужна данная механика в серии? Как мне кажется, следующим этапом развития после пеплов войны должна стать привязка прокачки именно к пеплам или их аналогам, а не к оружию. Либо можно вовсе избавиться от камней и прокачки оружия, но взамен увеличить прирост урона за счёт повышения профильных характеристик персонажа (что, впрочем, поставит крест на SL1-прохождениях).

Проблема гигантских боссов

Elden Ring. Третье прохождение

По поводу боссов в ER было множество споров. Они получились неоднозначными: с одной стороны у нас отличная презентация, а с другой -- местами сомнительная механика. Если боссы в предыдущих играх Миядзаки можно было описать, как дуэль с равнозначным обменом действий, то боссов ER можно описать примерно так: "Босс что-то там делает, а я стою и смотрю на это дело". Да, утрированно, но всё же.

Сейчас я занят уже четвёртым прохождением, где я по возможности использую только блок щитом вместо перекатов. И уже на Морготте (а сейчас и на Маргите) эта затея показалась мне крайне сомнительной. Длиннющие бесперебойные серии атак вкупе с элементальным уроном отправляют такой билд в мусорку.

Но куда интереснее, на мой взгляд, проблема именно огромных боссов. Камеру Фромы до сих пор отказываются ставить нормально, а мувсет самих боссов редко бывает адекватным возможностям игрока. В этом прохождении Огненный великан нехило так подпалил моё седалище, и я был вынужден искать тактику его убийства, которая не заключается в нанесении урона ему по ногам, что во второй фазе слишком долго и муторно, а также неудобно и опасно).

Хотя тактика эта мне была известна давно, ещё со времён виверны Безымянного короля (на которой у людей "проблемы с камерой") и Мидира. Вопрос был только в реализации. В итоге я понял, как правильно убивать Великана (а также Пласидусакса, который столь же огромный) именно этой тактикой, которая заключается в позиционировании перед ним, а не под ним. Но в отличии от того же Мидира, работала она не очень хорошо ввиду дизайна босса. Не каждую атаку получалось наказать ударами ему по рукам, а кроме того, если удалиться на слишком большое расстояние, то велик риск нарваться на его огненное дыхание, от которого сложно увернуться и которое обнуляет ваше HP в два счёта.

Теперь к сути, или что вообще произошло в играх серии. Вспомните таких боссов, как Бог драконов из DeS, Ложе Хаоса из DS1 и Древняя виверна из DS3. Всех их объединяют размеры и какой-то особый способ убийства. Это подход, который раньше использовали FS для создания великанских противников. Но то ли ввиду естественной эволюции геймдизайна студии, то ли ввиду негативного фидбэка игроков, в ER они полностью отказались от такого подхода. Поэтому огромные боссы стали отличаться от обычных только размерами. Что повлекло за собой некоторые последствия.

С таким подходом легко пустить игрока по ложному пути. Например, вынудить его лупить виверну или великана по ногам, которые обычно имеют устойчивость к урону. В итоге бой затягивается, а неадекватное восприятие действий босса из-за его размеров и камеры приводит к постоянному получению игроком урона. Что со всем эти можно делать?

Elden Ring. Третье прохождение

Во-первых, можно вернуть огромных боссов с особым способом победы над ними. Как редкая опция, почему бы и нет?

Во-вторых, прибегнуть к ещё одному подходу, которым очень давно промышляют различные action-игры (особенно слэшеры). Вы всего прекрасно знаете: босс огромный, но неподвижный, а игрок перемещается по некоторой ограниченной платформе перед ним, избегает его атак и наносит урон боссу по тем частям тела, до которых в принципе может дотянуться. Сами Фромы единожды использовали такой подход, правда, не очень удачно. Я говорю о Железном короле из DS2.

В-третьих, использовать подход мобильных огромных боссов более грамотно. Сам по себе он, конечно же, имеет право не существование. Он более современный и позволяют большую свободу действий в бою. И у нас есть хорошие примеры: Мидир, Йорм (да, с гиммиком, но босс нормально читается), частично Амигдала и Зверь Элдена. Насчёт последнего у многих возникнут сомнения, но окромя некоторых идиотских атак, он, в принципе, нормально читается и не умеет каких-то зон, куда его можно бить, а куда нет.

Камера на таких боссах должна отдаляться на приемлемое расстояние. Мувсет, размеры и форма босса должны быть адекватными. Например, мне очень не нравится Астель, который чем-то напоминает Мидира, но оставляет куда меньше шансов нанести ему урон: по туловищу ему не достанешь, урон по конечностям не эффективен, а уязвимая голова то и дело уходит из зоны поражения, да ещё и в процессе до неё достать легко можно оказаться не там, где следует и словить очередную АОЕ-атаку.

Итог

Как ни странно, но я хочу, чтобы следующая игра FS была именно в духе Elden Ring. Эта формула имеет право на существование, её всего лишь нужно доработать. До этого Души тоже не сразу пришли к лучшему своему виду. Обратить внимание на слабые стороны и механики, сделать мир игры меньше, контент уникальнее, а врагов и баланс адекватнее.

66
4 комментария

И тогда я понял, что некоторые люди в принципе играют в ER с другим подходом. Они не торопятся, наслаждаются процессом здесь и сейчас, не ставя перед собой глобальную цель, которой нужно достигнуть как можно быстрее

Вот я этого как раз и не понимаю. Именно как игра "для расслабона" ER откровенно проигрывает даже тем же юбидрочильням. Это абсолютно мертвый впопенворлд без интересной экосистемы, без каких-то элементов способных внести разнообразие в прохождение, типа рандомных энкаунтеров или системы а-ля Немезис. Все прибито к своим местам, все застыло во времени. Аванпосты в Фар Крае временами чистить и то поинтереснее, чем пытаться чиллить в ER. И главное — система прогрессии откровенно пробуксовывает. Львиная часть лута тупо не нужна, посетил пару тройку мест, забрал то, что тебе нужно — и все, остальные локации и "активности" нужны только для того чтобы гриндить души и поднимать левел. Причем раньше этот процесс протекал более-менее естественно: ты продвигаешься по уровню, убиваешь врагов, сливаешь души на прокачку и так далее,. А тут тебе приходится, по сути, выбирать какой из способов нагриндить на левел-ап раздражает меньше или представляется наименее скучным. Хочу ли я убивать вон того левого босса, пасущегося на поляне? Да как-то не оч, он меня бесит. Хочу ли залезть вот в это подземелье? Да не, там как-то уныло. Т.е. значительную часть времени просто думаешь, чем бы, собственно, заняться, а потом еще прешься к месту назначения по однотипным лесам-полям, на которых все уже знакомо до травинки. Это тупо ломает весь флоу. Можно, конечно, тупо идти куда идется. Но вот нарвешься ты в процессе этих блужданий на какую-нибудь сильную ебаку. Попробуешь ее завалить. Один раз люлей получишь, два получишь. И вроде уже не хочется ее валить, потому что бесит она и вообще нахрен надо? А с другой стороны ты уже просрал на нее кучу времени, которое теперь, по сути, уйдет в никуда, и удовольствия особого при этом не получил.

Или вот, взять фляги с эстусом. В старых линейных играх апгрейды для них встречались строго дозированно и обычно были связаны с каким-нибудь дополнительным челленджем. На Вордта, например, можно идти с тремя фляжками, а можно залезть в левую жопу за четвертой. Но при этом легко отъехать от сильных противников по пути. Т.е. такой довольно банальный, но работающий баланс "риск--награда", и времени много при должной сноровке не отнимает. А что в ER? Ты перед Магритом можешь себе этих фляг набрать штук шесть--семь, а то и больше, безо всякой опасности. Просто придется устроить доооолгий и довольно унылый вояж на своем Росинанте чуть ли не по всему Междуземью собирая эти сраные семечки, которые в большинстве своем тупо в чистом поле валяются. Т.е. речь уже идет не о том, что "надо бы забрать, но опасно, нужно подготовиться" а о том, что "надо бы забрать, но, блин, чо-та влом — уж больно переться долго".

Кароч, имхо, нахуй эти "революционные" впопенворлды от Бабадзаки. Пусть лучше по старинке линейные игры пилит, там тоже вполне спокойно почиллить можно. Или хотя бы на миссии делит с небольшими но открытыми саблокациями, как в своей недавней поделке про гундумов. Так хоть на пробежки туда-сюда меньше времени уйдет.

5
Ответить

Спасибо, а то прочитав оригинальный пост я уже начал думать о том, чтобы купить игру на следующей распродаже, но, слава богу, после этого комментария отпустило.

Ответить

Ох, ща заканчиваю Lies of P на коробоксе, потом за бладик и елдак на пс5 возьмусь. На старте елдак не зашёл, открытый мир без стрелочек сломал мою систему

Ответить

Играть нужно, что называется "на расслабоне". Как ни странно, но ER это именно такая игра, в которую нужно заходить на пару часиков "почистить вилкой" локации, чтобы отдохнуть

Я так в Death Stranding играл. Сначала пытался впитать игру в себя всю и сразу, что приводило к фрустрации ввиду низкого темпа стори-теллинга и медитативного геймплея... Спустя 7 часов скитаний в районе Центрального Узла я понял, что Коджимба выкатил игру под определённое состояние души, и вся игра на этом фундаменте и стоИт

Повторное проговаривание различных сюжетных твистов спустя долгое время после их демонстрации, постоянные советы Дайхардмена, Дэдмэна, Фреджайл и т.д касаемо геймплейных ситуаций или своего лора, схожие мизансцены в роликах - всё это поддерживает тонус игрока, если он отвлекся на продолжительное время от игры

Я это понял, принял и во время локдауна игру прошёл и получил колоссальное удовольствие (как раз было то самое состояние души). А вот перепройти игру будучи уже в привычном ритме жизни уже не вышло - катарсиса в DS можно достичь один раз, и для достижения этой цели нужно снова войти в то ментальное состояние, которое сложно описать, а значит и тяжело в него войти

Ответить