«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Сэм Лэйк и Анна Мегилл о логике сна и коллективном бессознательном в новой игре Remedy.

На E3 2018 Remedy Entertainment представила Control — «метроидванию» в мрачном мистическом сеттинге. Журналист Дин Такахаси взял интервью у креативного директора студии Сэма Лэйка и главного сценариста игры Анны Мегилл, а мы выбрали из него самое интересное.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Идея Control родилась сразу из нескольких источников. Что-то мы придумали во время работы над Alan Wake. Что-то — во время работы над Quantum Break.

Когда мы закончили делать Quantum Break, мы с нашим геймдиректором заперлись в комнате и несколько месяцев пытались определиться с тем, какой будет игра, которой мы займёмся теперь. Она должна была быть менее линейной, бросать более сложный вызов, не вести игрока за руку, не преподносить игроку всю себя «на блюдечке», быть ориентированной на геймплей и использовать более сложные и глубокие геймплейные механики.

В Control вам предстоит погрузиться в тёмный мир, в котором наша реальность была атакована и повреждена некоей потусторонней силой под названием «Шипение» («The Hiss»). Вы будете играть за Джесс Фэйден — это женщина, прошлое которой таит в себе какой-то мрачный секрет, и этот секрет заставляет её искать ответы на некие вопросы. Этот поиск приводит её в Древнейший дом (the Oldest House) — таинственную штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля — странного и скрытного правительственного агентства.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Это, конечно же, игра от Remedy, так что когда героиня добирается до Древнейшего дома, всё идёт как нельзя хуже. «Шипение» атакует и убивает директора агентства, Захарию Тренча. Джесс становится новым директором в результате странного ритуала, и теперь ей предстоит освоиться со своими новыми сверхъестественными способностями и сражаться с «Шипением», чтобы восстановить контроль над Бюро и Древнейшим домом. В этом и заключается наша игра.

Идея в том, что Бюро расследует необъяснимые явления. Одно из таких явлений — это как раз их штаб-квартира, само здание. Это место силы. Древнейший дом гораздо больше внутри, чем снаружи. Иногда, при нужных условиях, если вы будете знать правила и нужные ритуалы, вы сможете открывать в нём новые проходы и продвигаться вглубь здания. Возможно, бесконечно долго. Вы будете шаг за шагом отдаляться от привычной нам реальности.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Благодаря нашему движку мы смогли довести физику и систему динамических разрушений до того предела совершенства, который нам могут позволить современные технологии. Именно поэтому многие способности, которые вы получите, будут связаны с телекинезом — окружение можно будет разрушить, а затем использовать в бою, причём очень естественным образом. Некоторые враги могут делать то же, что и вы. Иногда всё это превращается в форменное безумие.

С точки зрения геймплея это самый «глубокий» экшен из когда-либо нами созданных. Загадочное оружие под названием «пистолет директора», которым владеет Джесси, способно изменять свою форму и делать совершенно разные вещи. Вы можете разблокировать сверхспособности и настраивать их под себя. Добавьте сюда врагов с их собственными сверхспособностями и получится настоящие безумие.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

С самого начала мы уделяли большое внимание проработке мира. Мы хотели создать загадочную, глубокую вселенную, которую игрок мог бы исследовать. Плюс к этому мы стремились сделать Control гораздо менее линейной, чем наши предыдущие игры. Все наши предыдущие проекты были, по сути, линейными. С Control мы делаем шаги в сторону нелинейности. У нас есть основной сюжет, но в дополнение к нему есть побочные миссии, секреты, челленджи, — всё, что угодно. Заниматься всем этим можно будет даже после прохождения основной сюжетной линии.

Всё действие игры происходит внутри одного здания. Но внутри этого здания скрыт целый мир, и, перемещаясь по нему, вы можете оказаться в очень странных локациях. Это единый связанный мир с кучей разных миссий, между которыми вам предстоит путешествовать. Когда вы раздобудете ингредиенты и подсказки для проведения очередного ритуала, то сможете вернуться к месту, где уже не раз бывали, и осознать, что, если сделать то-то и то-то в этом самом месте, здание начнёт менять форму и откроет путь к новым локациям.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Мы не собираемся вести игроков за ручку. Сложными будут как боевая система, так и сам сюжет. Мы хотим, чтобы игроки провели некую работу, чтобы понять, что здесь происходит и как «Шипение» влияет на дом и на людей.

В каждой нашей новой игре мы используем новый метод повествования. Здесь мы попытались сделать сам мир главным нарративным инструментом.

При работе над этим странным зданием мы часто используем «логику сна» и обращаемся к таким концепциям, как коллективное бессознательное. Вещи здесь не связаны причинно-следственными связями в духе «толкни стул, и он упадёт». Гораздо большее значение имеет смысл, который мы вкладываем в эти вещи. Символ объекта может повлиять на реальный объект.

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Основной сюжет — это «путешествие» Джесс, история о том, как она ищет ответы и своё место в мире. Но, в то же время, все эти странные силы, вторгающиеся в нашу реальность, само Бюро, множество персонажей, которых она встретит по пути — у всех них будут собственные истории. За этими кусочками информации можно будет «охотиться» и складывать их в один большой пазл.

Control очень сильно отличается от Quantum Break. Мы, конечно же, стараемся учиться чему-то новому на каждом своём проекте. В Quantum Break у вас была суперсила — способность управлять временем. Здесь у Джесси тоже будут сверхъестественные способности — тут можно уловить какое-то сходство, но на этом оно и заканчивается.

Если честно, нас немного удивляют постоянные сравнения Control с Quantum Break, потому что мы знаем, насколько эти игры непохожи. Конечно, они обе использует один и тот же движок — это же Remedy. У нас узнаваемый визуальный стиль — вероятно, этим и объясняется такая реакция.

6363
59 комментариев

Нас удивляют сравнения с Quantum Break

Не играл в Quantum Break, видел только трейлеры и немного геймплея. Но стилистически трейлер Control показался настолько на него похожим, что я бы ни капли не удивился, окажись это QB2.

Так что меня удивляет их удивление.

34
Ответить

о логике снаТак, я кажется знаю, кто будет писать рецензию.

28
Ответить

Почему, почему? - да потому, что безликие стены и цветовая палитра прямо-таки говорит о том, что это мог бы быть DLC к Quantum Break. И визуальные эффекты оттуда же...

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

крепкая игра на 8-8.5/10, для меня загадка почему она провалилась

32
Ответить

зашла на ура, тоже после прохождения не понимал, почему многие хэйтят игру. Отличный экшен, сериальные вставки хоть и не привычны, неплохо раскрывают закулисные истории (в иных играх мы узнаем об этом через дневнечки всякие, хотя и этих здесь хватает). неплохой сюжет с прыжками во времени ,парадоксами временными и вот этим всем (люблю такую дичь, так что тут максимально предвзято). Ну и движок, тут они молодцы, выглядят эффекты "остановки" очень бодро.

10
Ответить

Очень крутая игра. Сюжет отличный. Особенно, если нравится тема путешествий во времени. Экшен тоже хороший, приятная стрельба, необычные способности героя. Само повествование нестандартное, подается через игру и сериал между главами. Есть выбор после каждой главы, которые меняет многие вещи в игре (хотя глобально сюжет не изменится).
Сейчас грех не купить ее за те копейки в стиме, что за нее просят.

8
Ответить