Игры Артемий Леонов
4 434

«Нас удивляют сравнения с Quantum Break»: главное из интервью с разработчиками Control

Сэм Лэйк и Анна Мегилл о логике сна и коллективном бессознательном в новой игре Remedy.

В закладки

На E3 2018 Remedy Entertainment представила Control — «метроидванию» в мрачном мистическом сеттинге. Журналист Дин Такахаси взял интервью у креативного директора студии Сэма Лэйка и главного сценариста игры Анны Мегилл, а мы выбрали из него самое интересное.

Идея Control родилась сразу из нескольких источников. Что-то мы придумали во время работы над Alan Wake. Что-то — во время работы над Quantum Break.

Когда мы закончили делать Quantum Break, мы с нашим геймдиректором заперлись в комнате и несколько месяцев пытались определиться с тем, какой будет игра, которой мы займёмся теперь. Она должна была быть менее линейной, бросать более сложный вызов, не вести игрока за руку, не преподносить игроку всю себя «на блюдечке», быть ориентированной на геймплей и использовать более сложные и глубокие геймплейные механики.

В Control вам предстоит погрузиться в тёмный мир, в котором наша реальность была атакована и повреждена некоей потусторонней силой под названием «Шипение» («The Hiss»). Вы будете играть за Джесс Фэйден — это женщина, прошлое которой таит в себе какой-то мрачный секрет, и этот секрет заставляет её искать ответы на некие вопросы. Этот поиск приводит её в Древнейший дом (the Oldest House) — таинственную штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля — странного и скрытного правительственного агентства.

Это, конечно же, игра от Remedy, так что когда героиня добирается до Древнейшего дома, всё идёт как нельзя хуже. «Шипение» атакует и убивает директора агентства, Захарию Тренча. Джесс становится новым директором в результате странного ритуала, и теперь ей предстоит освоиться со своими новыми сверхъестественными способностями и сражаться с «Шипением», чтобы восстановить контроль над Бюро и Древнейшим домом. В этом и заключается наша игра.

Идея в том, что Бюро расследует необъяснимые явления. Одно из таких явлений — это как раз их штаб-квартира, само здание. Это место силы. Древнейший дом гораздо больше внутри, чем снаружи. Иногда, при нужных условиях, если вы будете знать правила и нужные ритуалы, вы сможете открывать в нём новые проходы и продвигаться вглубь здания. Возможно, бесконечно долго. Вы будете шаг за шагом отдаляться от привычной нам реальности.

Благодаря нашему движку мы смогли довести физику и систему динамических разрушений до того предела совершенства, который нам могут позволить современные технологии. Именно поэтому многие способности, которые вы получите, будут связаны с телекинезом — окружение можно будет разрушить, а затем использовать в бою, причём очень естественным образом. Некоторые враги могут делать то же, что и вы. Иногда всё это превращается в форменное безумие.

С точки зрения геймплея это самый «глубокий» экшен из когда-либо нами созданных. Загадочное оружие под названием «пистолет директора», которым владеет Джесси, способно изменять свою форму и делать совершенно разные вещи. Вы можете разблокировать сверхспособности и настраивать их под себя. Добавьте сюда врагов с их собственными сверхспособностями и получится настоящие безумие.

С самого начала мы уделяли большое внимание проработке мира. Мы хотели создать загадочную, глубокую вселенную, которую игрок мог бы исследовать. Плюс к этому мы стремились сделать Control гораздо менее линейной, чем наши предыдущие игры. Все наши предыдущие проекты были, по сути, линейными. С Control мы делаем шаги в сторону нелинейности. У нас есть основной сюжет, но в дополнение к нему есть побочные миссии, секреты, челленджи, — всё, что угодно. Заниматься всем этим можно будет даже после прохождения основной сюжетной линии.

Всё действие игры происходит внутри одного здания. Но внутри этого здания скрыт целый мир, и, перемещаясь по нему, вы можете оказаться в очень странных локациях. Это единый связанный мир с кучей разных миссий, между которыми вам предстоит путешествовать. Когда вы раздобудете ингредиенты и подсказки для проведения очередного ритуала, то сможете вернуться к месту, где уже не раз бывали, и осознать, что, если сделать то-то и то-то в этом самом месте, здание начнёт менять форму и откроет путь к новым локациям.

Мы не собираемся вести игроков за ручку. Сложными будут как боевая система, так и сам сюжет. Мы хотим, чтобы игроки провели некую работу, чтобы понять, что здесь происходит и как «Шипение» влияет на дом и на людей.

В каждой нашей новой игре мы используем новый метод повествования. Здесь мы попытались сделать сам мир главным нарративным инструментом.

При работе над этим странным зданием мы часто используем «логику сна» и обращаемся к таким концепциям, как коллективное бессознательное. Вещи здесь не связаны причинно-следственными связями в духе «толкни стул, и он упадёт». Гораздо большее значение имеет смысл, который мы вкладываем в эти вещи. Символ объекта может повлиять на реальный объект.

Основной сюжет — это «путешествие» Джесс, история о том, как она ищет ответы и своё место в мире. Но, в то же время, все эти странные силы, вторгающиеся в нашу реальность, само Бюро, множество персонажей, которых она встретит по пути — у всех них будут собственные истории. За этими кусочками информации можно будет «охотиться» и складывать их в один большой пазл.

Control очень сильно отличается от Quantum Break. Мы, конечно же, стараемся учиться чему-то новому на каждом своём проекте. В Quantum Break у вас была суперсила — способность управлять временем. Здесь у Джесси тоже будут сверхъестественные способности — тут можно уловить какое-то сходство, но на этом оно и заканчивается.

Если честно, нас немного удивляют постоянные сравнения Control с Quantum Break, потому что мы знаем, насколько эти игры непохожи. Конечно, они обе использует один и тот же движок — это же Remedy. У нас узнаваемый визуальный стиль — вероятно, этим и объясняется такая реакция.

#control #remedy #логикасна

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["control","\u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0430\u0441\u043d\u0430","remedy"], "comments": 60, "likes": 76, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21817, "is_wide": false }
{ "id": 21817, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21817\/get","add":"\/comments\/21817\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21817"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Нас удивляют сравнения с Quantum Break

Не играл в Quantum Break, видел только трейлеры и немного геймплея. Но стилистически трейлер Control показался настолько на него похожим, что я бы ни капли не удивился, окажись это QB2.

Так что меня удивляет их удивление.

Ответить
28

о логике сна

Так, я кажется знаю, кто будет писать рецензию.

Ответить
9

Почему, почему? - да потому, что безликие стены и цветовая палитра прямо-таки говорит о том, что это мог бы быть DLC к Quantum Break. И визуальные эффекты оттуда же...

Ответить
0

А как вообще эта Quantum Break ? Её вроде как многие хейтят, но мне любопытно стало, а то в свое время упустил её из виду.

Ответить
30

крепкая игра на 8-8.5/10, для меня загадка почему она провалилась

Ответить
7

XO эксклюзив(и WStore) + на ПК в те дремучие года люди не хотели переезжать на Win10, а уж использовать WStore до сих пор зашкварно.
Бонусом, возможно, еще и дату релиза не самую удачную подобрали.

Ответить
0

Она у меня в библиотеке в стиме есть. Так что wstore не проблема уже.

Ответить
1

Ну так позже от безысходности пришлось делиться.

Ответить
0

те дремучие года

2016-й? древняя история, не иначе

Ответить
2

ХО тогда был еще в большей заднице, чем сейчас, а на Вин10 вышел ужасный порт в сторе, на релизе в меню даже не было пункта выхода из игры. При чем на Нвидии производительность была хуже, чем на АМД. Изначально ведь игра создавалась как ХО эксклюзив, и, видимо, на портирование было очень мало времени. Позже игра вышла и в Стим, но было уже слишком поздно.

Ответить
0

Ну основные претензии это были плохая оптимизация, на хуанах лагало и плюс сама графика была не такой хорошей, как могла бы быть + почти всем не понравилось реальное кинцо.

Ответить
10

зашла на ура, тоже после прохождения не понимал, почему многие хэйтят игру. Отличный экшен, сериальные вставки хоть и не привычны, неплохо раскрывают закулисные истории (в иных играх мы узнаем об этом через дневнечки всякие, хотя и этих здесь хватает). неплохой сюжет с прыжками во времени ,парадоксами временными и вот этим всем (люблю такую дичь, так что тут максимально предвзято). Ну и движок, тут они молодцы, выглядят эффекты "остановки" очень бодро.

Ответить
0

Плохой экшн, ватное управления, невозможная отпимизация , а ра хуане нереальное мыло. Проблем достаточно

Ответить
1

хороший экшен

плохой экшен

сойдемся на вкусовщине.
ватное управление.

Играл на ПК, ничего такого не припомню. Разве что, персонаж вроде "разгонялся" а не бежал с места, немного бесило да, вначале.
на хуане

спорить не буду, не видел

Ответить
7

Очень крутая игра. Сюжет отличный. Особенно, если нравится тема путешествий во времени. Экшен тоже хороший, приятная стрельба, необычные способности героя. Само повествование нестандартное, подается через игру и сериал между главами. Есть выбор после каждой главы, которые меняет многие вещи в игре (хотя глобально сюжет не изменится).
Сейчас грех не купить ее за те копейки в стиме, что за нее просят.

Ответить
1

Убедили, пошел покупать пока в стиме скидки.

Ответить
3

Игра отличная, но очень уж легкая. Ставь сразу высокий уровень сложности, на более низких - рискуешь уснуть.
И ещё - заставь себя читать все тресты. Игра короткая, но текстов в ней огромное количество (больше чем в четвёртом Фоллауте), в них много интересной сюжетной инфы. А уж сценарий фильма «нож времени» так и просто гениален

Ответить
–1

В тексте одна вода. Для сюжета необходим только 1! листик

Ответить
2

Сюжет любого произведения можно укампоновать в один лист. Например: «Титаник утонул»

Ответить
0

За 5 баксов можно взять. Не дороже

Ответить
6

С удовольствием прошел. Хотя сам процесс прохождения довольно нетороплив из-за перерывов на внутриигровой сериал (из-за чего, кстати, ее было проблематично стримить стримерам и ее просто откладывали на полку).

Ответить
4

странная игра. с одной стороны - симпотичная картинка, качественная анимация, афигенные партиклы и шейдерные эффекты, крутые перестрелки с интересными способностями. с другой - дешёвый сюжет уровня среднего сериала, слишком мало стрельбы и слишком много бестолковой ходьбы по пустым локациям, бесполезная "нелинейность" выборов веток сюжета.
в целом по концепции похож на Макса Пейна 3, только ещё хуже. пройти хотя бы один раз стОит, если нравятся другие игры этой студии.
ещё вот взвешенный анализ игры через 2 года после её выхода:
https://youtu.be/pSMUC2jXn6o

Ответить
2

Если учесть, что МП 3 одна из лучших игр жанра

Ответить
4

нет, не лучшая. в ней крутецкая боёвка и всё, что с этим связано, но довольно средний сюжет, задалбывающий своим нытьём ни о чём главный герой и надоедливые огромные катсцены, которых больше, чем нужно

Ответить
0

Я в своей жизни не видел более приятных перестрелок вообще нигде. Приведешь пример экшна от третьего лица, где было интереснее стрелять?

Ответить
1

Боёвка в игре бесспорно бомбезная, с ней всё хорошо. Но игра - это не только перестрелки. В Max Payne 3 несколько сбивчивый темп геймплея, где катсцены резко прерываются геймплеем, а геймплей резко заканчивается последним убитым врагом. Иногда хочется побродлить по уровням и поразглядывать окружение, иногда банально надо собрать пушки или аптечки, до которых не успел дотянуться во время бойни - но внезапная смена происходящего несколько ломает ощущение от естественности происходящих событий.
В Quantum Break с этим ещё хуже... Там после длительных брожений может случиться пострелушка на пять минут - и уровень заканчивается, начинается следующий, где в течении 15 минут не происходит ничего. Очередное брожение с редкими диалогами между героями

Ответить
4

Прекрасная игра, динамичный боевка, красивая картинка, сюжет интересный и любопытная фишка с сериалом

Ответить
1

Ее хейтили за производительность версии из Windows Store. В Стиме ситуация получше, но все равно не идеально. Сама игра офигенная, геймплей крутой, сюжет цепляет, а благодаря сериалу стирается грань между игрой и кино. Как единое произведение в памяти осело.

Ответить
0

А что мешало продажам на Х1? Проблемы в Мсторе?

Ответить
0

А что не так с продажами?

Ответить
0

Это стандартный пиар булщит Майкрософт. Ты видишь цифры в новости? Я нет.

Ответить
–22

0 из 10, плоха почти во всем

Ответить
0

А какие игры ты считаешь хорошими?

Ответить
–18

Которые могут в 1080 в 2017 (или когда она вышла, в 2016), которые не делают сериал уровня тв3 своей фишкой, и где ты не жёлтыми лучами стреляешься в 2 типа врагов.
Это этакий Анчартед, который хуже во всем. А Анч и сам по себе не 10 из 10.

Ответить
14

Боже, как же узко ты мыслишь

Ответить
–4

Нет, я просто жду от игры, которая вроде как о сюжете - хотя бы сносного сюжета. О хорошем или отличном даже не прошу, хороших в играх мало, отличных нет вообще.
И вот сериал на ТВ3, как и Квантум Брейк, это не то, что хотя бы сносно.

Ответить
–3

Хотя возможно за 174 рубля вполне сносно, да и небось 1080 прикрутили.

Ответить
0

Что в сюжете не устроило? Какие конкретно претензии? Сюжеты каких последних игр лучше?

Ответить
0

Если бы я 2 года помнил, что именно меня не устроило в сюжете - это было бы странно. Я его вообще не помню. Он скучен.

Сюжет из последних... в Ниере был интересный, в Хорайзоне ветка прошлого, в Хеллблейде.
В Валлхалле круто показали, что маленькая драма одного человека обычно этому человеку куда важнее, чем какие то массовые события.

Ответить
0

Недосказанности, намек на сиквел, которого не будет. Ненужный сериал Б класса о ненужных персонажах. Тупой главный герой и тд и тп

Ответить
0

Это вообще не анчартед

Ответить
0

Сам не играл, но вроде очень даже хорошо.

Ответить
0

Хорошая игра на 7 баллов

Ответить
3

В заголовке сравнение с Alan Wake, а на самом деле сравнение с Quantum Brake, поправьте, причем в тексте все правильно.

Ответить
2

Ой, спасибо огромное, ум за разум зашёл.

Ответить
2

Интересно, удивляет ли Метелицу, что многие любую изометрическую игру сравнивают с Diablo?

Ответить
2

хз почему, но мне не видится в этом трипл эй продукт. такое ощущение, что над Control работает процентов 30% ремеди, а остальные пилят новый алан вейк

Ответить
0

Это было бы замечательно

Ответить
1

Этот поиск приводит её в Древнейший дом (the Oldest House) — таинственную штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля — странного и скрытного правительственного агентства.

Игра про SCP Foundation, понял.

Ответить
0

В целом, может получится довольно интересный проект, хоть он и выглядит пока что странно и несколько вторично как к предыдущим играм Remedy, так и к Psi-Ops. А если посмотреть на общую мрачную стилистику с контрастными яркими зонами, то вспоминается платформер Inside.

Ответить
2

несколько вторично

хороших игр про боевой телекинез давно не было. не думаю, что вторичность, когда никаких аналогов вот уже лет 10 нет, имеет место быть

Ответить
1

Смотря с какой стороны смотреть, но замечание верное.

Ответить
0

Курица - не птица, Такахаси - не журналист.

Ответить
0

Странно и подозрительно, что на презентации они уделили в основном внимание шутерной механике, а не повествованию. Всё-таки от них лично я хотел бы в первую очередь хороший сюжет

Ответить
0

На всех скринах вижу серые офисные стены, складские помещения и прочее в том же духе. Quantum Break прошел с удовольствием, но там была точно такая же проблема.

С левелдизайном нужно срочно что-то делать. Хотя для Control наверное уже поздно.

Ответить
0

Потому что пилите вторую часть уже, курвы!

Ответить
0

Был уверен что если это и не QB2, то отдельный спин-офф. Впрочем, после таких объяснений теперь вижу разницу, и уж тем более про метроидванию никто не мог и подумать. Вообщем-то очень интересно, очень радует что Ремеди делают сингл все еще, одни из самых атмосферных разработчиков, очень хочется чтобы они продолжали в этом направлении, даже если и ради денег будут делать что-то в духе аутсурса (сингл к Crossfire2 например).
Всё-таки финны есть финны. А мне нужно пройти QB всё таки.
Мне другое интересно, дождемся ли мы когда нибудь Alan Wake 2 или из-за отношений с мелкомягкими уже всё ? Все таки огромный актив в виде Remedy Майки потеряли.

Ответить
0

"гораздо больше внутри, чем снаружи"
ДА! ОНИ ЭТО СКАЗАЛИ!

Ответить
0

Короче, они ещё ничего конкретно не решили, воду можно было и не тратить.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления