Не поздновато ли в геймдев, когда тебе 36+?

#джем #indie #gamedev #BardakStudio

187187

Мне 33, и я начал изучать программирование. Понятно, что у людей уходят годы, чтобы выйти на достойный уровень, но вот даже сейчас, после 3-ёх месяцев обучения понимаю, что могу создать простенькую игру типа танчиков или змейкии. И я не понимаю, почему прогеры с многолетним опытом работы не могут за полгода-год командой сделать действительно хорошую игру? Почему игры типа Celesta, Dead Cells  или Holloy Knigth выходят по две штуки в год, а не десятками? 

11

после 3-ёх месяцев обучения понимаю, что могу создать простенькую игру типа танчиков или змейкии почему прогеры с многолетним опытом работы не могут за полгода-год командой сделать действительно хорошую игру

152

но вот даже сейчас, после 3-ёх месяцев обучения понимаю, что могу создать простенькую игру типа танчиков или змейкии. И я не понимаю, почему прогеры с многолетним опытом работы не могут за полгода-год командой сделать действительно хорошую игру

Эффект Да́ннинга — Крю́гера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях

57

Мне 35 и я после работы лежу на диване, пью пивас и читаю комментарии экспертов DTF - что со мной не так?

21

Дак программисты тупые просто, что с них взять. Сидят и аппку с 3 экранами по 5 лет делают, ещё и QA постоянно расстраивает, вечно 9к багов находят в этой самой аппке. 

Хули нам, бездарям, протирающим штаны.
Говорю как программист. ¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

17

Комментарий недоступен

18

после 3-ёх месяцев обучения понимаю, что могу создать простенькую игру типа танчиков или змейкиНихрена ты не понимаешь. Просто возьми и создай клон танчиков. Со всеми их механиками и таким же числом карт. Потом посчитай, во сколько времени тебе это обошлось. Добавь то, что ты полностью взял готовые наработки других людей. Сравни с количеством контента и проработкой Hollow Knight. Подохреней.

9

Игры этого уровня выходят в стиме каждый год по несколько сотен
Просто их никто не замечает
Именно потому, что их несколько сотен в год, их никто и не замечает

8

почему прогеры с многолетним опытом работы не могут за полгода-год командой сделать действительно хорошую игруА какое отношение _прогеры_ имеют к хорошей игре? К забагованой/незабагованной да. но к хорошей - очень опосредованое.

8

Тут наверное много факторов в одно стекаются: музыка, маркетинг, модели и арты, сюжет и нарратив, геймдизайн. Сделать прототип игры на ассетах наверное можно быстро. Но сделать ее интересной и уникальной, цепляющей - та еще задачка. 

8

Комментарий недоступен

7

Celesta, Dead Cells или Holloy KnigttПопробуйте ради интереса. Можете даже простенькую рпг игру сделать. Наружу сразу всплывёт миллиард проблем. Особенно в плане баланса :)

6

Комментарий недоступен

4

сделать прототип с механикой игры можно и за пару недель или месяцев, а вот все это довести до нормального уровня это уже намного сложней и дольше, если не понимаешь в чем тут проблема попробуй довести до релиза те же танчики или змейку, чтоб это выглядело не как прототип, а полноценная игра со звуками, графикой, нормальным интерфейсом, разнообразными уровнями с балансом сложности и каким то разнообразием и чтоб это было не как франкенштейн слеплен из разных частей, а как единое целое
потом подготовь все нужное для релиза в какой то стор(скрины, видео, описание на разных языках) и выпусти

только после этого будет более менее понятно почему за полгода-год может быть сложно, что то хорошее сделать

3

Комментарий недоступен

2

Потому что "накидать прототип на коленке" и сделать готовый к выпуску продукт - принципиально разные уровни сложности.

2

Потому что ты еще не понял как много мелочей надо сделать в дополнение к кор-механике. Вот я например сделал список механик игры из 10 пунктов. Один из них - инвентарь. В процессе создания оказалось, чтобы создать инвентарь надо создать 20-30 мелких механик: добавление, удаление, сортировка на категории, всплывающие иконки при подборе, торговля, возврат при торговле, выбрасывание, использование предметов, красивое перелистывание предметов как в we happy few, отмечивание новых, окошко предметов при взятии из контейнера с анимациями и т.д. На все это ушло минимум пара недель (не фулл тайм) (я правда самоучка, профи сделал бы быстрее, а еще вероятнее использовал бы чей то код)

2

Ты много раз в этой ветке задал вопрос, мол неужели это так сложно? И короткий ответ: да, это так сложно. Посмотри, сколько выходит игр, и сколько из них действительно крутых. Вот настолько это сложно, честно, без обмана.

А вот ответ на вопрос "почему" будет длинный, многоступенчатый и все равно неполный, как ты наверно уже понял.

Если хочешь понять лучше, посмотри дневники разработчиков. Есть ещё канал на ютубе Game makers toolkit, рекомендую посмотреть, если интересуешься проблемами геймдизайна, хорошего и плохого.

2

Ты просто сейчас на первом склоне кривой обучаемости (которая сначала всегда идёт круто вверх), и тебе кажется, что твой прогресс по мере усложнения задач будет расти так же, как сейчас.
А на самом деле между "могу написать змейку" и "могу написать что-то действительно сложное" - очень большая пропасть, которую надо преодолевать годами.
Говорю как программист с опытом 15 лет.

2

Комментарий недоступен

Как мне кажется, работает человеческий фактор. Одному тебе проще сидеть и на энтузиазме ебашить игру лет 5. Но когда у тебя есть команда, то начинаются всякие разногласия, появляются потребности в ОЧЕНЬ грамотном менеджменте, да ещё и бюджеты нужны, которых у 99% инди-команд НЕТ. 
Вот и получается, что получается.

1

а 9 женщин могут сделать ребенка за месяц, ага

1

Вот тебя тут захуесосили, эффектом Даннинга-Крюгера забросали, а я тебя поддержу. (хотя тащем-то они правы, но не стоит забывать и еще одной точке зрения).  А именно - бритва Хэнлона. 
Если что я тоже работал в индустрии, и очень часто за кучей ошибок, тупых решений, неудач скрывается лень, тупость, некомпетентность и безразличие. Классический пример, когда какая-то компания делает на первый взгляд глупое решение - находятся защитники, которые говорят, что все такие движения обдумываются и взвешиваются. Так вот - иногда это все просто большой проеб. 

Но это не отменяет того, что ты просто еще ничего не знаешь ;3

1

говоря о программировании
вам говорят что-нибуь слова
"ДВК" или "MSX"
думается что навряд-ли
а у архитектуры компьютеров
есть своя "история" и
не только в этом дело : весь геймдейв
- то есть вообще весь геймдев -
в моем понимании это черно-белое ДВК
с "бегущим человеком" "lode runner"
когда у меня уже "MSX" убийца вампиров
"vampire killer" | "castelvania"
и что по вашему мне могут по-советовать
такие специалисты из мира "ДВК"
я рекомендую посмотреть на ютубе и то
и другое и понять смысл этой разницы
.. и по-секрету скажу что никто еще
не перепрыгнул сам тот "MSX"
что еще далеко и не этот :
все лезут в 3д непонимая что
монитор он все-равно 2Д
это аксиома геймдева
и компьютерных технологий
схватившись за 3д весь геймдейв
провалился в "Мир"ДВК" и все !!
отсюда линейные корридорные геймплеи
аля плей-стейшн ака счас икс-бокс
и т.д. 2Д это как Небоскреб над
вашим соломенным домиком 3д
что пипец как очевидно :
но не очевидно никому :) смех в зале

Комментарий недоступен

Попробуй сделать игру с "эффективным менеджером". И не забывай, что у прогеров с многолетним опытом формируются свои привычки, вкусы, навыки, etc.

И я не понимаю, почему прогеры с многолетним опытом работы не могут за полгода-год командой сделать действительно хорошую игру?

Потому что у разных людей разное понятие о том, что такое "хорошая игра".

Сам попробуй сделать игру типа танчиков, для релиза в стор. И спустя пару месяцев поймёшь что выходит шляпа. 

Тут уже писали, но я повторюсь, чем больше ты знаешь, тем больше ты понимаешь, что ничего не знаешь.

Потому что обучение хорошийх художников которые должны рисовать арт это 5+ лет на обучение. А вот профессия погроммиста , да во многом переоценена.