[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","vr"], "comments": 4, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
867
Gamedev

«Никаких правил»: от идеи до реализации игры Cradle of Links VR

Хоррор Cradle of Links VR создаётся для гарнитур HTC Vive и выйдет в начале следующего года. О команде, механике игры и особенностях разработки рассказал Дмитрий Вишнёв, сооснователь студии ReloadWorld.

Поделиться

В избранное

В избранном

Дмитрий Вишнёв, сооснователь компании ReloadWorld

Прежде чем начать рассказ об идее создания и наших ожиданиях от Cradle of Links VR, рекомендую прочитать мою статью с аналитикой рынка VR игр на Steam. Основываясь именно на этой аналитике, мы нашли вектор, который и сейчас продолжает указывать нам направление — от формирования идеи игры, бюджета и до выбора платформы.

Команда

Разработкой проекта занимается 10 человек — единомышленников, имеющих опыт работы в геймдеве в самых разных областях, со стажем от 3 до 10 лет. В большей степени (и традиционно для региона) этот стаж набирался в самых разных компаниях: как отечественных, так и зарубежных. Среди наиболее известных тайтлов: Cossacks, The Sims и CrimeCraft.

Идея проекта

Изначально мы создали три различных концепта, которые отличались стилистикой, местом и временем действия и игровыми особенностями. Однако именно проекту Cradle of Links VR внутри команды был дан зелёный свет. Возможно потому, что этот проект идеологически близок творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта, глубоко уважаемого в нашем кругу.

Также не на последнем месте стояло ощущение, что классических зомби-тиров и игр космической тематики слишком много. Мы хотели дать игрокам окунуться в иную атмосферу и использовать другой формат, которые могут быть популярны как в игрострое, так и в кинематографе.

Мы хотели максимально точно передать атмосферу Англии девятнадцатого века. Вы это увидите во всем, от архитектуры сооружений до одежды и оружия. Этот период был выбран не случайно: тогда как раз бушевали эпидемии, которые могли за короткое время выкосить большее количество населения, превратив город в призрак, в этакую карантинную зону.

Но никто и предположить не мог, что случится атака инопланетной паразитарной формы жизни. И что, казалось бы, погибшие жители поднимутся вновь, переродившись в нечто чуждое. Это и есть основа идеи, вокруг которой будет развиваться история главного героя.

Подчинённые инопланетными паразитами люди и животные после мутаций имеют собственную строгую иерархию и цель существования. Одни занимаются охраной границ, другие распространяют по улицам города «строительный материал», создающий благоприятные условия для их обитания. Но самое главное, что каждый из них подчинен и выполняет волю единого Разума, раздающего приказы — всё дело в особом ферменте. Этот фермент распространяют небольшие существа — айдлеры, живущие в гнездах, которые расположились связанной сетью по всему городу: на деревьях, столбах, домах и прочем.

Именно добыча и использование этого фермента — ключ к возможностям главного героя: он сможет переносить своё сознание в их тела. Словом, вы сможете переместиться в тело любого, кого встретите на своем пути, при условии, если тот еще не превратился в мутанта.

Главный герой получил эту возможность не по собственной воле. Он был втянут в игру, став пешкой в руках преследующего свои цели профессора, знающего об истинном положении дел. Ваша задача — освободить свое тело из заключения, выполняя задания профессора, и единственным инструментом для этого будет сила вашего разума.

Что ожидать от игры

Главное, что отличает Cradle of Links VR от большинства других проектов под HTC Vive — это полная свобода перемещения по игровым локациям. Мы отказались от механики телепортации в выбранную точку или движения по заранее определённому пути. Это должно дать игрокам совершенно иные впечатления от пребывания в мире (мы понимаем риски, связанные с реакцией вестибулярного аппарата на такое перемещение, но это наш осознанный выбор).

Вам предстоит изучать потайные места в поисках оружия и припасов, решать головоломки. Использовать особенности местности, выбирая собственный стиль ведения боя: идти напролом или осторожно — решать только вам. Ну а механика смены тел позволит вам проникать в закрытые места.

Энергия занятых вами тел постепенно иссякает, поэтому крайне важным игровым элементом является ее постоянное восполнение. Можно просто сменить одну оболочку на другую, переместив свое сознание, но более эффективным способом будет добыча того самого фермента из айдлера. Множество ситуаций будут требовать от игрока грамотного распределения этого ресурса при планировании своих действий, от чего будет меняться стилистика прохождения. Также токсичную концентрацию фермента можно использовать для «прокачивания» оружия, чтоб наносить больший урон противникам.

В любом случае, игра будет заставлять вас балансировать на грани и постоянно следить за количеством фермента: индикация в данном случае — это вены на руках.

А теперь немного об оружии. В игре будет представлено несколько видов огнестрельного оружия той эпохи, но с небольшими поправками ради увеличения интереса во время прохождения. Использовать пушки придётся согласно правилам реальной жизни — никакого перекрестья у вас перед глазами, цельтесь с помощью мушки или стреляйте от бедра если уверены в своём мастерстве.

На помощь пулям придут и средства самообороны вроде палок, булав, кирок или молотов. От небольших противников вы сможете оставить мокрое место, тогда как удары по мощным врагам просто ослабят их и временно дезориентируют.

Кроме драк и пальбы в игре есть место и решению интерактивных загадок. Все они будут основаны на использовании предметов с помощью контроллеров движения от HTC Vive. Собрать механизм, перетащить массивный предмет или соединить компоненты взрывчатки — всё это нужно будет делать собственными руками.

Во время путешествия игрок посетит четыре локации общей продолжительностью геймплея в полтора часа. Однако при первом прохождении это время может быть значительно больше.

Конечно мы не могли не задуматься о качественной адаптации для рынков США и Англии. Помогают нам в этом партнёры из Лос-Анджелеса, где также записывается озвучка местными актёрами. Озвучка на русском подразумевается сама собой. Будут ещё субтитры на французском, итальянском и немецком языках.

Сложные решения

Рынок VR-игр очень мал, и пока нет законов, которым стоило бы следовать, чтобы соорудить беспроигрышный продукт. Сейчас создавать игру для виртуальной реальности — это постоянно экспериментировать. И брать на себя ответственность за всё, что получается в итоге. Это касается очень многих пунктов, от передвижения и до взаимодействия с предметами. И, несмотря на то, что мы играли во все топовые игры под VR, это все равно не даёт ответы на многие технические вопросы.

Первый фидбек мы получили после конференции DevGAMM, но то, насколько мы правильными были наши решения, узнаем только после релиза игры. Работать над играми для VR сейчас сложно, но невероятно интересно. У вас бесконечные возможности и практически нет никаких правил. Нужно по максимуму задействовать свое творчество.

#индидев #геймдизайн #VR

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться