Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Скоро будет год как мы создаем игру без художника. Вот что получается.

Меня зовут Петр, не так давно вот здесь я рассказывал, как собралась наша команда. Сейчас хочу рассказать про нашу боль, показать, что мы сделали и сколько потратили денег, не имея художника в штате. Точнее он сначала был, но на энтузиазме работать не смог. Поэтому мы пошли по кругам ада в поисках своего партнера. Но об этом чуть позже.

Итак, поняв, что у нас нет художника, но есть два опытных разраба, есть сценарий, есть звук, есть маркетинг, мы задались вопросом, а имеет ли значение насколько должен быть хорош арт в инди-игре?

Мое мнение - как бы нам ни хотелось, но игры продают именно визуальные эффекты и красивая упаковка. Конечно, из любого правила есть исключения, которые только подтверждают правило. Тут можно вспомнить такие необычные, но достаточно популярные игры, как Minecraft, Papers please, FTL, Hotline Miami, Dwarf Fortress или Thomas Was Alone (тут вообще жесткий минимализм с прямоугольниками). Они все успешны несмотря на достаточно простой арт.

Кстати, про простой арт – вот с этого мы начали. Поиграть хочется? Мне нет.

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Напомню читателям, наша команда работает над пошаговой тактической игрой, где происходит схватка между расой Нежити и Людьми.

Наше первое решение было такое: 3D дорого, для нас идеально подходит 2D pixel art + изометрия.

Одновременно с этим решением мы искали художника в команду, который бы взял на себя процесс создания всех элементов игры, начиная от стиля, персонажей и концепт-артов до всех элементов UX/UI (меню, плашки, разные item, кнопки, артифакты и пр.). Именно такой ниндзя нам снился, и мы продолжали его искать.

Разослали с 50 объявлений в группах ВК, засветились на форумах про художку, про дизайн, про геймдев, кинули клич по всем друзьям и знакомым. Результат был. Откликнулись более 100 человек! Правда половина, несмотря на недвусмысленное объявление, что команда энтузиастов ищет художника, первым вопросом спрашивали: «Сколько платим?».

А вот с другой половиной пришлось плотно поработать. Давали тестовое задание, рассказывали про идею игры, про команду. Человек 10 точно прислали свои работы на нашу задачу. С тремя из них начали варить. Стало получаться лучше:

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Но что-то всё равно было «не то». Глаз не радует, хотя ребята старались. И тут мы решили, а давайте уже заплатим кому-нибудь, возможно за $$$ у нас точно всё получится!

Походили по фрилансерам, пообщались со спецами с артстейшн, прикинули свои возможности и гордо отправились на сервис кворк =) Там за пятихат обещают сделать что-то вменяемое.

Оформили задание, собрали человек 15 исполнителей, месяц вели работу с новыми художниками. Получали работу, давали комментарии, старались максимально объяснить художникам что мы хотим.

Сразу скажу, что это затея нам обошлась примерно в 45 тысяч рублей, так как мы приняли работы от 10 художников в той или иной степени готовности, 3 из которых полностью довели свою работу и передали нам исходники.

Уже стало лучше, вот несколько победителей нашего конкурса.

Мы подумали, что случился успех и нашли своего художника (а то трёх). Мы не ставили задачей pixel art, поняли, что хороших пиксель-артистов в России хрен найдешь. Дорого, да и времени нет. Поэтому просто просили сделать 2Д карту в своем стиле, а мы уже будем думать и решать.

Утвердив первый стиль (такой зелененький), мы принялись решать проблему с персонажами. Кто их нам нарисует? Правильно, те три художника, которые только что выдали нам карты.

Всё оказалось куда сложнее – ребята сделали неплохие игровые уровни, но совершенно не справились с отрисовкой персонажей. Главного героя пришлось покупать у другого художника.

Отдав еще денег, нарисовав главного героя – Оверлорда, мы поставили его на карту и чуда тоже не произошло. Они отличаются по стилю. Карта и персонаж не сочетаются друг с другом. Нет полноты и нет системности. Есть какой-то синий чувак на какой-то зеленой карте.

Немного погрустили, но ничего не поделаешь, надо двигаться дальше. Принялись сразу за две задачи, так как достаточно много времени убили на все эти процессы с выбором карт от художников.

Первая задача – надо «оживить» Оверлорда – сделать ему анимацию. Запустить персонажа по карте, чтобы понять, как все выглядит в движении. Вторая задача – это продумать элементы UX/UI, схемы экранов, менюшки и пр. Заказали анимацию у аниматора и опять понесли расходы, а в это время сами разбирались со второй задачей. Получился следующий вариант:

Процесс шел и достаточно активно. Игра приобретала какие-то новые краски, мы много экспериментировали с SFX, со звуком, добавляли различные эффекты, игрались с персонажами. Не могу сказать, что нас прям очень устраивал наш арт-стиль. Было много изъянов, но было много неизведанного. Мы заказали карту второй уровня, заказали еще анимации.

Мы шли вперед, к своей цели, пока однажды не посчитали математику всей нашей затеи с покупкой уникальных карт, покупкой уникальных персонажей, покупкой их анимации и пр., что мы так лихо заказывали последнее время у разных художников.

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Один миллион двести тридцать девять тысяч рублей нам нужно выложить, чтобы воплотить в реальность задумку. Был бомж-вариант за 380к. Вся разница в анимации. Для каждого персонажа можно сделать 32 анимации, а можно только 10. В первом варианте мы говорим про анимацию движения во все стороны, анимацию поворотов, анимацию атак в четыре стороны, анимацию заклинаний, анимацию смерти и т.д. Во втором же случае мы берем минимально необходимое, чтобы показать, как персонаж перемещается и атакует.

Прочитали, что «средний заработок разработчиков в Steam составляет 30к USD». Пусть это 2,1 млн. Пусть это даже после вычета Steam своей комиссии и после всех налогов в России. Вычитаем из возможного «среднего» дохода от Steam наши расходы на художников, получаем 850т.р. прибыли. Это за год работы целой команды, без учета каких-либо расходов на маркетинг и продвижение.

Сели, посидели, подумали. Что-то математика не сходится. Но ладно цифры, это пол беды, так, в каждом из нас живет маленький перфекционист, который постоянно зудит, что «Арт не сходится», что «с такими Героями далеко не уедешь», что «Анимация говно». Посчитали все расходы команды на наше арт-направление, получилось 144 т.р. Столько мы отдали разным художникам, на покупку ассетов и на прочие эксперименты. При этом на выходе получили три карты, одного персонажа с минимальной анимацией. И оооочень много опыта.

Прям забухать захотелось. Карантин в полном разгаре, все закрыто. Который раз обсуждаем в дискорде «что делать». Еще раз посмотрели на наши возможные расходы, поняли, что мы допустили ошибку и совсем не заложили расходы на UI. Надо отрисовать разные элементы на игровом поле, нужны менюшки, нужны катсцены … Да много чего еще нужно!

Стало понятно, что идти дальше по этой кривой дорожке – нельзя. Начали разрабатывать план Б. Стратегия следующая: пока художника с нами нет, а мы верим, что рано или поздно мы познакомимся с талантливым человеком и он(а) примкнет к команде, но пока этого не случилось, мы должны максимально закрывать все вопросы по Артам обычными коробочными решениями.

Мы пересмотрели наш вектор, стали больше использовать ассетов, что-то стали рисовать сами, благо получили уже опыт. Начали проводить много экспериментов, один из них – это Cell-Shading 3D моделей персонажей. И они вдруг стали нормально смотреться на 2D карте. А потом вообще отказались от Cell-Shading, потому что и без него норм. Плюс все это стало гораздо дешевле, чем покадровая 2D анимация в 4х ракурсах.

На данный момент первые уровни выглядят вот так:

PS:

Получается так, что заставить игру хорошо работать с технической точки зрения - это только пол дела, но как сделать ее привлекательной, чтобы захотелось купить и поиграть?

Какие есть варианты у нас:

Первый – это создать игру с минимальным количеством арта, но при этом сделать акцент на суперинтересную игровую механику. Часть проблемы отсутствующего арта можно попробовать переложить на «абстрактное мышление», т.е. когда игрок начинает выстраивать картинку у себя в голове, в зависимости от происходящего на экране.

Второй вариант – это максимально использовать готовые решения из различных сторов, будь то арт, звук или сценарий. Но взлетит ли такая игра? Возможно, но я не уверен.

Третий вариант, продолжать искать своего художника. А пока его нет, создавать продукт дальше и делать акцент на интересную механику в совокупности с нормальным артом из сторов.

Если у кого-то есть желание присоединиться к нашей команде, пишите в личку или, например, через Facebook

А Вы как считаете, геймплей vs визуал, что важнее?

5555
89 комментариев

Без изюминки в геймплее инди-игра почти наверное обречена. Никому не интересны клоны.
Но соглашусь и с тем, что приятный арт как раз может заинтересовать, чтобы посмотреть, что это вообще за игра. Начал замечать за собой, что начал просто скипать некрасивые игры, если в отзывах нету фразы hidden gem )

26
Ответить

Я как минимум пропускаю игры у которых обложка с названием некрасивая.

11
Ответить

Без изюминки в геймплее инди-игра почти наверное обречена. Никому не интересны клоны.Некоторые игры слишком быстро заканчиваются, хочется больше, поэтому ниша клонов всё равно будет активной. К тому-же это утверждение как минимум неверно, если вспомнить, что одни из самых продаваемых игр - это клоны.

4
Ответить

Всегда сперва на картинку смотрю.

Ответить

Мне кажется примеры таких игр как Undertale или Baba is you, показывают что "механики" всё-таки сильно цепляют людей.

10
Ответить

Купили бы Вы эту игру, если бы ничего не знали о ней и увидели в рекомендациях Стима?

14
Ответить

Какой бы "простой" графика в приведенных играх не казалась, они являются примером отличного дизайна и визуал тут играет не последнюю роль. И такое упрощение делать хорошо и стильно не так то просто.
Взять какие нибудь дрочильни на телефон, которые зачастую просто безвкусное говно.

7
Ответить