В какой игре, на ваш взгляд, механика покупки/продажи реализована интереснее всего?

В какой игре, на ваш взгляд, механика покупки/продажи реализована интереснее всего?

В данный момент я прорабатываю идею игры-симулятора, где нужно было бы искать и продавать различные предметы. Для этого я пытаюсь найти проекты, в которых продажа предметов была реализована наиболее интересно либо имела бы необычные механики

Мне лично знакомы только парочка симуляторов продажи чего-то - и в них бОльший упор делается на менеджмент рабочего пространства и улучшение найденых предметов для дальнейшей продажи за более высокую цену

RPG NPC Simulator VR
RPG NPC Simulator VR

Но мне хотелось бы сделать что то необычное - реализовать механику продажи предметов как интересную мини игру или типа того

Самые простые методы, которые приходят мне в голову это добавление торга и, возможно, необходимость распределять предметы по нужным клиентам в целях получения бОльшей выгоды

Есть ли у вас какие-то игры на примете, где простая покупка или продажа предметов приправлена чем-то прикольным - это может быть какое-то РПГ или полноценный симулятор - не важно

Или, возможно, у вас есть собственные идея как разнообразить такую рутинную механику?

1111
39 комментариев

В морровинд была система торга.
Правда работала криво. Выставляет свою цену и много много раз кликаем по "предложить" пока игра не проведет успешную проверку торговли.

Самая прикольная торговля была в космических рейнджерах, там переодически через поисковик ищешь себе прикольные товары, а потом на всех парах летишь к этой планете в надежде что их перекупить не успеют.

9

КР да, там еще у разных рас разные свои двиготели ну и характеристики

1

На самом деле не нужно изобретать велосипед и добавлять какие-то странные непонятные механики чтобы захламить игровой процесс. Если делать симулятор купле-продажи, то необходимо проработать механику торга, тут можно обратить внимание например на симулятор алхимика. Помимо этого соответственно создать несколько мест сбыта разной специализации, например кузнец будет предлагать больше денег за руду и меньше денег за травы, нежели травник, меньше денег за оружие и броню, чем оружейник и бронник. Ввести сюда конечно же элементы менеджмента, например кузнец не будет работать по выходным и никаких сделок в это время ты с ним не совершишь, а травник находится глубоко в лесу и дорога до него занимает много времени, но при этом он платит хорошие деньги за редкие травы, в то время как остальные торговцы другой специальности не различают травы и дают по одной монете за каждую, независимо от редкости.

9

Космические рейнджеры, Mount&Blade цена товаров зависит от количества товара у продавца. Дефицитное он покупает дороже, широкодоступное дешевле. Приведенные игры - песочницы, потому в них можно отслеживать спрос и предложение в разных поселениях в зависимости от обстановки, а также смотреть на сводки с биржи, где говорится про текущий дефицит в каком-то месте или предлагают выгодный торговый маршрут с конкретным товаром.

В зависимости от жанра, можешь сделать рандомные события в виде временных бафов/дебафов, влияющих на цены

7

По примеру серии Метро в качестве валюты могут служить не деньги, а какой-то конкретный функциональный предмет, который может использоваться еще для каких-нибудь целей

4

Не совсем понял - например?

1

Если концентрируешься на симуляторе торговли, то можешь расположить игрока в условном городе на пограничье, где покупатели будут из разных стран с разной валютой. Игру можно усложнить добавляя курсы валют и их изменение от различных событий.

4